Naujai išleistas Kas liko iš Editos Finč iš tikrųjų yra nuostabi istorija arba trumpų istorijų serija. Iš esmės tai yra mirties antologija.
Kai žaidėjai tyrinėja Finčų šeimos namą, valdydami paskutinę išgyvenusią narę Editą, jie atranda pasakojimus apie kiekvieno jos giminaičio mirtį, siekiančią XX amžiaus XX a. pradžioje. Kikiliai garsėja savo nelaime, o kai kurie, įskaitant šeimos narius, tikėjo, kad yra prakeikti. Editos istorija vystosi tyrinėjant sandarius jos šeimos narių miegamuosius, kurių kiekvienas yra veikėjo laiko kapsulė – joje apsigyvenusio asmens momentinė nuotrauka.
Kiekviename kambaryje yra artefaktas, suaktyvinantis trumpą interaktyvią akimirką, tam tikra grojama vinjetė iš to žmogaus perspektyvos jo mirties metu. Istorija apie Kalviną, Editos senelį, kuris mirė vaikystėje septintajame dešimtmetyje, rodo, kad žaidėjai bando vis aukščiau siūbuoti ant sūpynių. Istorijoje apie Molę, Editos prosenelę, kuri mirė 40-aisiais, žaidėjai virsta įvairiais gyvūnais, nes Molly įsivaizduoja save tyrinėjančią pasaulį kaip katę ar pelėdą, ieškančią maisto.
Susijęs
- 8 baisūs Helovino žaidimai žmonėms, kurie nemėgsta siaubo
Kūrėjo Giant Sparrow žaidimas jau buvo patalpintas kartu su tokiais pavadinimais kaip Išvyko namo arba Miela Estera, tiek jos apžvalgose, tiek ją supančius komentarus. Šie žaidimai ir Edith Finch turi daug panašumų: Edith Finch ir Išvyko namo Tai ir pirmojo asmens žaidimai apie apleisto namo tyrinėjimą ir, pavyzdžiui, apie tai, kas atsitiko ten gyvenusiems žmonėms. Tačiau Edith Finch išsiskiria iš kitų „vaikščiojimo simuliatorių“ arba žaidimų, kuriuose pagrindinis dėmesys skiriamas istorijos pasakojimui žaidėjams judant žaidimo erdvėje. Edith Finch neprasidėjo nuo jos istorijos. Kiekviena jo patirtis prasidėjo nuo žaidžiamų akimirkų, aplink kurias vystėsi visa kita.
„Mums pirmiausia rūpi ne pasakoti istoriją“, – „Digital Trends“ pasakojo kūrybinis direktorius Ianas Dallasas. „Mes neturime pradžios, vidurio ir pabaigos, o šių labai ryškiai apibrėžtų simbolių, kurie varo variklį. Tai dalykai, kurie atsiranda vėliau, todėl ten yra daug daugiau lankstumo. Manau, kad tai, kas mus iš tikrųjų domina, yra akimirkos tyrinėjimas, pavyzdžiui, rasti ką nors, kas, esant Kas liko iš Editos Finč, tuo pačiu metu jaučiasi kažkas labai gražaus, bet ir šiek tiek nerimą keliančio. Ir tada, kai randame kažką, kas atrodo taip, grįžtame prie istorijos, kurios užtenka, kad įdėtume kontekstą. Ir manau, kad mums istorija yra labiau nuotaikos kūrimas, o ne pagrindinis įvykis.
Tai nereiškia, kad žaidimas neturi akcentuoja istoriją, tačiau įdomi mįslė, kad ji suvokiama kaip istorija, kurioje pagrindinis dėmesys skiriamas istorijai. Kas daro Edith Finch Taip sėkmingai viso žaidimo metu susitelkiama į elementų – istorijos, žaidimo, muzikos, meno krypties – susiliejimą, kad kiekvienoje jo vinjetėje būtų sukurta specifinė patirtis. Istorijos, kurias jis pasakoja, priklauso nuo emocijų, kurias sukuria šios akimirkos, kaip gali tik vaizdo žaidimas.
„Dabar vaizdo žaidimų srityje esame keistoje vietoje, kur galite žaisti žaidimą, kurį žmonės laiko daugiausia apie istoriją, o ne bet ką kitą. tai gali būti apie, ir mes nesame tokioje vietoje, kur galite tiesiog žaisti žaidimus, kurie yra tikrai įdomūs, ir žaidimai, kurie yra mažiau įdomūs“, - Dalasas sakė. „Žmonėms tai vis dar yra šiek tiek juoda ir balta. Nežinau – turėdami nuoseklią istoriją, žmonės nori matyti jūsų žaidimą kaip žaidimą apie istorija. Tai, pavyzdžiui, vienas iš tų „istorijų žaidimų“. Na, ne, mes tiesiog turime gerą istoriją taip, kaip tikimasi, kad turite tinkamos muzikos. Tai tik dalis to, kas įeina į galutinę patirtį.
Tai Edith Finch pasakoja istoriją, neskiriant istorijos pagrindinio dėmesio, taip pat yra naudinga. Tai leido „Giant Sparrow“ apkarpyti kiekvieną vinjetę, kad pasiektų savo tikslą, nesiveliant į detales ir siužetą. Žaidimas dažnai vyksta su minimaliu pasakojimu – tiek, kad žaidėjams būtų suteiktas kontekstas ir veikėjų pojūtis, kai jie pereina iš vieno kambario į kitą. Svarbiausia ne siužeto detalės, nes jų tikrai nėra. Kiekvienas kambarys yra apie emocinį žmogaus rezonansą ir tai, ką jis išgyveno.
„Mums tikrai įdomu ištirti akimirką, kuri atrodo labai graži, bet ir šiek tiek nerimą kelianti.
Vienoje istorijoje, apie kūdikio Gregory mirtį, Dalasas aprašė, kaip apgalvotas redagavimas sujungė istoriją. Žaidime scena rodoma iš Gregorio perspektyvos, kai jis stebi, kaip jo žaislai įsitraukia į nuostabią sinchroninio plaukimo rutiną vonioje. Scenos fone Gregorio motina Kay paskambina jo tėvui Semui, papasakodama ištraukas iš griūvančių jų santykių.
Artefaktas, kuris pradeda istoriją, yra Sam ir Kay skyrybų sutartis, kurioje Samas parašė savo buvusiai žmonai apie Gregorio praradimą.
„Mes ieškojome tik konteksto, todėl Gregory istorija buvo parašyta paskutiniame skyrybų sutarties puslapyje“, – sakė Dalasas. „Nebuvo jokios naudos iš gilinimosi į smulkmenas, o iš tikrųjų bandėme rasti vietų, kur galėtume siūlyti nesigilinant į daug detalių – kad, kaip žaidėjas, susimąstytumėte, kas lėmė tai arba tai."
Vaizduotės pavojai
Daugelio prakeiktų Kikilių pernelyg aktyvi vaizduotė galiausiai lemia jų mirtį. Kalvinas įsivaizduoja, kad skrenda iš savo sūpynių komplekto, o kūdikio Gregory lėtai besipildanti vonia tampa jo žaislų dėjimo vieta. laidoje, o Lewiso gyvenimo kasdienybė verčia jį baigti, jei negali gyventi fantazijų pasaulyje, kurį kuria savo svajonės. Kai kurios mirtys yra atsitiktinės, o kitos gali būti vertinamos kaip savižudybės. Įdomi vaizdo žaidimo dalis – pabėgimo pagrindu sukurtos terpės dalis – turi tiek daug istorijų apie žmones, kurie praranda save ir savo gyvybes per savo asmeninius pabėgimus.
Visų pirma Lewiso istorija gali būti vertinama kaip eskapizmo komentaras. Viskas prasideda nuo žaidėjų, dirbančių Lewiso darbą vietinėje konservų gamykloje, praleidžiant valandas, pjaustydami galvas žuvims. valdiklius, kad sugriebtumėte kiekvieną, nustumtumėte ant giljotiną primenančio prietaiso, supjaustytumėte ir užmestumėte ant konvejerio diržas. Pamažu Lewisas pradeda svajoti apie ką nors įdomesnio, o jo regėjimo lauko dalyje pasirodo į „Zelda“ panašus žaidimas. Žaidėjai tuo pačiu metu valdo ir personažą, ir labirintą, ir Lewiso žuvį pjaustančią ranką, dalindami dėmesį. Pamažu fantazija pradeda dominuoti tikrovėje.
„Mes nesiruošėme sukurti žaidimo apie vaizduotę, bet po to, kai sukūrėme saujelę istorijų ir perėjome nuo prototipo prie jų kūrimo, pavyzdžiui, parašėme istoriją. ir išsiaiškinome, kaip šie dalykai veiks, pažvelgėme į tuos, kurie buvo sėkmingiausi tiek mums, tiek žaidėjams, ir daugelis jų susidorojo su vaizduotė. Ypač su vaizduotės pavojais“, – aiškino Dalasas. „Ir aš manau, kad Kikilių atveju reikia užduoti klausimą, ar geriau gyventi ilgiau, mažiau įdomiai? Nemanau, kad yra atsakymas į tai, bet žmonės tarsi savo gyvenime pasirenka, kur nubrėžti tą ribą.
„Jis neturi atsakymų. Kuriame personažus, kurie yra šiose situacijose, bandydami viską išsiaiškinti patys, o tada tyrinėjame, kaip jiems tai pavyksta. Tačiau nėra taip, kad turime tam receptą. Mes ką tik pasakėme: o, tai įdomi situacija, kurią norėtume ištirti.
Gilesnis žvilgsnis į mirtį
Edith Finch neabejotinai yra tragiškas žaidimas. Jo pasakojimai yra ne tik apie dažnai nesavalaikius Finchų šeimos pabaigas, bet ir apie tai, kaip tie, kurie liko, susiduria su netektimi. Edis, Editos prosenelė, šventė savo šeimos istorijas ir kiekvieną įamžino paveikslu. Jos sūnus Samas tapo jūrų pėstininku ir karo fotografu – jo namo aukšte yra vaikų miegamasis, kuriame jis skatino savo vaikus mankštintis ir treniruotis. Jo istorija, kurioje jis į medžioklės kelionę išsiveža paauglę dukrą Dawn, nukreipta į išlikimą ir pasitikėjimą savimi. Samas bandė kovoti su Finch šeimos prakeiksmu. Aušros požiūris suaugus yra nuo to bėgti.
Nors kiekviena mirtis yra tragiška, Edith Finch nėra suprantama kaip visiškai slegianti patirtis. Kaip minėjo Dalasas, žaidime taip pat atsižvelgiama į grožį tomis akimirkomis. Kai kurios mirtys yra tragiškos, bet kai kurios tikrai ne: tai niuansuotas žvilgsnis į žmogaus patirtį.
„Kikilių atveju reikia užduoti tokį klausimą: ar geriau gyventi ilgiau, mažiau įdomiai?
Dalasas sakė, kad nors jis ir Giant Sparrow tikisi Edith Finch skatins žaidėjus galvoti apie mirtį ir mirtingumą kitaip, nei galėtų kitaip, žaidimo darbas tikrai nepakeitė jo paties požiūrio į šią temą.
„Aš tiek daug savo gyvenimo praleidau galvodamas apie mirtį apskritai, kad nežinau, ar šis žaidimas iš tikrųjų tai labai pakeitė“, – sakė jis. „Kaip aš sukūriau žaidimą apie mirtį, nes tai jau buvau labai apsėstas. Esminis absurdas, kad visa tai labai greitai baigsis ir, atrodo, tiek daug žmonių – jie gyvena taip, lyg to nežinotų, visada buvo gana stulbinantis. ...Jūs tiesiog pasiekiate tašką, kai suprantate, kad niekada to nesuprasite, ir tarsi susitaikote su tuo, bet tai vis tiek išlieka įdomi tema. Taigi aš nežinau, ar tai iš tikrųjų pakeitė mano mintis, bet aš tikiuosi, kad mirtis manęs neapgaubs taip tankiai.
Galbūt įdomiausia dalis Edith FinchŽvilgsnis į mirtį yra toks, kad nuo prakeikimo nepavyks išvengti, bet tai nebūtinai yra ir prakeikimas. Kai žaidimas veda Edith per jos istorijos ir paveldo tyrinėjimus, jame atsiranda ramybė, kai pripažįstama, kad mirtis, žinoma, yra neišvengiama.
Bet tai nepadaro gyvenimo beviltišku. Nors kiekviena istorija Kas liko iš Editos Finč baigiasi mirtimi, pats žaidimas baigiasi kitaip – gimimu.
Redaktorių rekomendacijos
- Viskas buvo paskelbta „Annapurna Interactive Showcase 2022“.