Ir Grobis tikrai yra siaubo žaidimas. Maždaug pirma valanda, kurią studija demonstravo peržiūros renginyje Los Andžele, kupina baisių šokinėjimų ir muzikinių pykčių. Kaip Arkane'o Negarbingas žaidimuose žaidėjai įgyja ypatingų galių ir įvairių ginklų, kuriuos gali panaudoti savo išgyvenimui. Tačiau šie mechanizmai yra suporuoti su lėtu tempu ir nujaučiančia kosmine stotimi, užpildyta tuščiomis patalpomis, kurios gali būti ne tokios tuščios. Grobis suteikia žaidėjams tai, ko jiems reikia norint išgyventi, bet bent jau pradžios akimirkomis jis yra pasvertas, todėl ne visada būsite tikri, kad sugebėsite tai padaryti.
Pirmoji valanda Grobis duoti nustato etapą a 2 sistemos šokas
- stiliaus paslaptis. Žaidėjai prisiima Morgan Yu, mokslininko, besiruošiančio kelionei į Talos 1 stotį, skriejančią orbitoje aplink Mėnulį, vaidmenį. Žaidimo pradžioje mokslininkai, vadovaujami Yu brolio Alekso, suaktyvino žaidėjus, išbandydami naujai įdiegtą Morgano „neuromodą“, technologiją, kurią sukūrė Yu broliai ir seserys.Niekas negirdi jūsų rėkimo
Žinoma, akimirksniu po bandymo viskas klostosi ne taip. Mokslininkę, vedančią Morganą savo (arba jo) žingsniais (žaidėjai gali pasirinkti Morgano lytį žaidimo pradžioje), staiga, žiauriai, nužudo kažkoks keistas juodas čiuptuvas. Bandymo kamera užpildoma dujomis ir Morganas išeina.
Po kelių sekundžių Morgan pabunda savo bute, kur žaidimas prasidėjo. Viskas lygiai taip pat, bet paslaptingas balsas Morgan telefone įspėja ją pabandyti pabėgti. Naudodama veržliaraktį išdauždama stiklą, vedantį į jos daugiaaukščio buto balkoną, Morgan supranta, kad viskas yra scena – eksperimentas apėmė netikras jos gyvenamąsias patalpas. Ji jau yra „Talos 1“. Viskas, kas jums buvo pasakyta, buvo melas.
![Prey uždeda „Arkane Studios“ antspaudą mokslinės fantastikos siaubo interviu ekranuose 02](/f/0ade58f488423ea730527fa2c4a99687.jpg)
![Prey uždeda „Arkane Studios“ antspaudą mokslinės fantastikos siaubo interviu ekranuose 03](/f/565cdf3adb49954212df7f76cb595b25.jpg)
![Prey uždeda „Arkane Studios“ antspaudą mokslinės fantastikos siaubo interviu ekranuose 05](/f/ea8a440714e7144dae0c2662baf414a5.jpg)
![Prey uždeda „Arkane Studios“ antspaudą mokslinės fantastikos siaubo interviu ekranuose 07](/f/4075ae02abe1c1e1e562b1bde20d60de.jpg)
Toliau – įtempta stoties apžiūra. Salės užpildytos lavonais, o keistai juodi ateiviai, vadinami mimikos, išsilaisvino. Esate apsiginklavęs tik veržliarakčiu, kad išvengtumėte baisių dalykų, kai jie jus puola, ir jie mieliau puola prie jūsų veido ir bado į jus ilgais čiuptuvais. Jų judesiai yra svetimi ir sunkiai nuspėjami, o jūsų raktas nėra labai patogus.
Štai kur Grobis darosi baisu. Kai Morgan pradeda ieškoti stoties, kad išsiaiškintų, kas atsitiko ir kas jai atsitiko. Mimikos gali įgauti kasdienių daiktų formą. Jie tykoja, slepiasi kaip kavos puodeliai ar radijo laikrodžiai, kol Morganas prisiartina. Sausio mėnesį radijo balsas perspėja, būkite atsargūs, ką pasiimsite.
Arkane požiūris
Pirmuosiuose dvejuose žaidimuose „Arkane Studios“ suteikė labai specifinę atmosferą. Panašiai kaip Negarbingas arba žaidimai kaip Deus Ex, Grobisžaidimo eiga vystosi dėl gebėjimų, leidžiančių jums bendrauti su pasauliu savo keliu. Tai dažniausiai daroma naudojant anksčiau minėtus neuromodus, kurie leidžia žaidėjams atrakinti įgūdžius, tokius kaip padidinta jėga (gerai sunkių daiktų perkėlimas, kuris kartais atveria naujus kelius) arba įsilaužimas (tai leidžia žaidėjams prasiveržti pro duris ar kompiuterį). terminalai).
Kaip Absoliutus blogis arba Tylos kalnas, Grobis subalansuoja žaidėjo galią ir atsargų trūkumą.
Pagrindinis dizaineris Ricardo Bare sakė, kad patinka Negarbingas, žaidėjų požiūris į žaidimą ir sugebėjimai, kuriuos jie atrakina, nulems, kaip jie judės per stotį, į kokias sritis jie gali patekti ir į papildomas užduotis. Skirtingai nei Negarbingas, kuris dažniausiai yra pagrįstas misija, Grobis jausis atviresnis ir leis žaidėjams grįžti į anksčiau aplankytas sritis.
„Kai kurie iš jų yra susiję su keliu, pavyzdžiui, galbūt yra šliaužimo anga, į kurią galite patekti“, - sakė Bare'as, apibūdindamas, kaip žaidėjai gali patekti į tam tikras patalpas ir zonas. „Kai kurie iš jų yra susiję su sugebėjimais, pavyzdžiui, jei įsilaužėte, jums kodo nereikia, galite tiesiog žaisti įsilaužimo mini žaidimą ir pabandyti ten patekti.
„Ir tada net ir didesniu mastu, vėliau žaidimas dar labiau atsiveria ten, kur turi prieigą prie visos kosminės stoties. Įgydami gebėjimų ir istorijai tobulėjant, gausite vis daugiau prieigos prie kosminės stoties ir galiausiai galėsite net išeiti į lauką. Taigi visa kosminės stoties išorė yra tarsi didelis atviras pasaulis.
Morgan Yu išradimas
Arkane's Negarbingas žaidimai orientuoti į tai, kad žaidėjams būtų suteikta daug pasirinkimų, kaip jie siekia tikslų, tačiau pasirinkimas taip pat vaidina svarbų vaidmenį jų istorijose. Negarbingas daugiausia dėmesio skiriama temoms, kaip galingi žmonės naudojasi šia galia. Žaidimuose žaidėjams užduodami klausimai apie tai, kaip jie naudoja savo galią ir kokią išraišką jie nori, kad ši galia atsilieptų pasauliui ir kitiems žmonėms.
Užduokite klausimą kokia tema Grobis Per peržiūros renginį Bare'as atsakė į savo klausimą: „Kas yra Morgan Yu?
Iš peržiūros atrodo, kad į klausimą žaidėjai atsakys savo veiksmais. Istorijoje greitai paaiškėja, kad Morganas noriai dalyvavo neuromodų eksperimentuose. Tačiau kiekvieną kartą, kai mokslininkai pašalina neuromodą iš Morgano smegenų, kad išbandytų naują, ji jį praranda prisiminimai – vadinasi, atstatymas žaidimo pradžioje, kad būtų galima pakartoti tą pačią dieną prieš išvykstant į Talos 1.
![](/f/35656cf42603a0c83260f940c07c0d02.jpg)
Nors Bare'as sakė, kad nieko taip atviro nebus Negarbingas„Chaoso“ sistema, kuri matuoja, kaip žaidėjai tiesiogiai pasirenka pasirinkimą NegarbingasDar blogiau, jūsų santykiai su žmonėmis, su kuriais susidursite tyrinėdami Talos 1, turės įtakos žaidimui.
„Vėliau žaidime iš tikrųjų rasite išgyvenusiųjų. Dauguma žmonių žuvo – ateiviai ką tik išsiveržė ir tiesiog aplenkia stotį“, – sakė Bare'as. „Taigi jūs esate nelaimės viduryje, bet retkarčiais pakliūsite į išgyvenusiųjų kišenes, pavyzdžiui, kai kuriuos apsaugininkai, kurie užsibarikadavo, arba kažkas, kuris slepiasi virtuvėje įguloje įrenginius. Ir tai, kaip bendrauji su tais žmonėmis, kaip su jais elgiesi, turi reikšmingų pasekmių galutiniams žaidimams.
„Neturime aiškios abstrakčios moralės sistemos, tokios kaip „didelis chaosas“, „žemas chaosas“, – paaiškino jis. „Vietoj to, tai labiau panašu į tai – manau, pavadinčiau tai „natūraliomis pasekmėmis“. Stotyje gyvų labai nedaug žmonių, bet svarbu, kaip su jais elgiesi. Kartais tai turi tiesioginių, trumpalaikių pasekmių, o kartais – ilgalaikių pasekmių, susijusių su žaidimo pabaiga.
Žaidimas, kuriame yra pasekmių, nėra visiškai nauja koncepcija, tačiau Arkane'ui vadovaujant tos pasekmės dažnai gali būti gana tamsios. Ką mes matėme Grobis kol kas rodo, kad „Arkane“ į savo šiurpią, nujaučiančią atmosferą kuria daug įrankių. Tai siaubo žaidimas, kuriuo norima sugauti žaidėjų galvas ir priversti juos mėtyti spragėsius, taip sakant. Vos valandą išbuvę stotyje atsitraukiame ir nerimaujame, ką rasime.