Mūsų dabartinis gyvų paslaugų žaidimų amžius, nėra neįprasta, kad kelių žaidėjų internetinis žaidimas radikaliai vystosi dėl atnaujinimų. FortnitePavyzdžiui, tai chimera, kuri ir toliau kas kelis mėnesius apsiverčia. Tačiau neįprasta yra tai, kad žaidimas paleidžiamas, žlunga ir po daugelio metų visiškai iš naujo paleidžiamas kaip didžiulė sėkmė. Būtent taip ir atsitiko Spligate Prieš metus.
Turinys
- Nepakankamai geras
- Sėkmingas paleidimas iš naujo
- Apimties keitimas
- Efektyvus vystymasis
- Antri metai
2019 m. kelių žaidėjų šaudyklė, trumpai apibūdinta kaip „Halo meets Portal“, sulaukė vidutinio įvertinimo ir mažo žaidėjų skaičiaus. Nors dauguma studijų sumažino savo nuostolius ir pajudėjo toliau, kūrėjas 1047 Games nusprendė padvigubinti. Tuometinė nedidelė komanda praleis dvejus metus tobulindama žaidimą ir 2021 m. vasarą jį vėl paleisdavo, beveik pavadindama jį nauju žaidimu. Įsipareigojimas pasiteisino, kaip Splitgate per pirmąją savaitę staiga atsisiųsta daugiau nei 600 000 kartų ir nusileido Metų žaidimų sąrašai ateis gruodis.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Žaidimų aplinka pasikeitė per vienerius metus nuo to laiko. Visų pirma, Splitgate įgijo konkurencijos iš pačios šaulių serijos, kurią įkvėpė: Halo. Tačiau „1047 Games“ kūrėjų komanda to nemato kaip problemų. Interviu „Digital Trends“ 1047 generalinis direktorius Ianas Proulxas paaiškina, kad paslaptis SplitgateSėkmę visada lydėjo komandos atsisakymas priimti aklavietes – tinkama žaidimo filosofija, kurioje visada galite patekti į bet kokią kliūtį ir judėti toliau.
Nepakankamai geras
Ar kada nors vaikystėje turėjote genialią žaidimo idėją, kurią norėjote sukurti? Štai taip Splitgate prasidėjo. Ianas Proulxas buvo tik vidurinės mokyklos mokinys, kai žaidė2 portalas ir fantazavo apie šaulio su portalais idėją. Po daugelio metų, studijuodamas informatikos mokslą Stanfordo universitete, Proulxas atliko nepriklausomą tyrimą, skirtą vyresniajam projektui, kurio metu išmoko Unreal Engine 4. Ir kas gali būti geresnis būdas to išmokti, nei sukurti žaidimą, apie kurį svajojo prieš visus tuos metus?
Originalus prototipas skirtas Splitgate buvo sukurta per tris mėnesius. Tai buvo apytikslė žaidimo versija, kurioje buvo tik vienas žemėlapis ir vienas ginklas. Iš pradžių portalo pistoletas buvo visiškai kitoks daiktas, kurį žaidėjai turėjo persijungti, tačiau greitai jis buvo pakeistas į visada aprūpintą įrankį, koks yra dabar. Proulxas greitai sužinojo, kad idėja turi potencialo.
„Paklausiau septynių savo draugų, kurie turėjo žaidimų kompiuterius: „Ar galite tai išbandyti? Turiu įsitikinti, kad tai veikia“, – „Digital Trends“ pasakoja Proulxas. „Niekas to nenorėjo, nes visi turėjome baigiamuosius mokymus, bet aš priverčiau juos sutikti su 45 min. Tą dieną mes žaidėme apie penkias valandas iš eilės.
Proulxas galiausiai grįš į Standfordą, kad įgytų magistro laipsnį, kartu tobulindamas savo nerealius įgūdžius. Tą akimirką jis trenkėsi į žemę ir su savo kambario draugu Nicholasu Bagamianu surengė 1047 žaidimus. 2019 m. versija Splitgate: Arena Warfare turėtų 15 000 USD biudžetą, o visa tai buvo gauta iš pinigų, kuriuos pora uždirbo iš vasaros stažuočių. Pirmoji žaidimo versija bus paleista gegužės 24 d., tačiau duetas niekada nesitikėjo, kad tai bus sėkminga.
„2019 m. leidimas niekada neturėjo būti galutinis pasaulinis pristatymas“, - sako Proulxas. „Neturėjome tam skirto biudžeto. Daug dažniau taikomės mobiliųjų žaidimų ar technologijų paleidimo metodu: „Tiesiog išgaukime savo minimalų gyvybingą produktą Jei tikri vartotojai kasdien žaidžia su mūsų produktu, taip išmoksime ir kartosime daugiau oficialiai. Ir tada, kai bus gerai, tada ateisime paguosti ir, tikėkimės, susprogsime – ką mes ir padarėme.
Linksmo žaidimo neužtenka.
Nepaisant mažų lūkesčių, 2019 m. leidimas buvo nepaprastas. Tai sulaukė niūrios kritikų reakcijos, o žaidėjai neatrodė suinteresuoti. Proulxas sako, kad iš pradžių nebuvo suglumęs – iš tikrųjų buvo padrąsintas. Daugelį didžiausių skundų jis laikė išsprendžiamomis problemomis. Ateinančius tris mėnesius komanda sutvarkys žaidėjo priėmimą, prideda mokymo programą, koreguoja piršlybą ir dar daugiau.
Praėjus trims gyvavimo mėnesiams, dėl greitų atnaujinimų žaidimas jau buvo geresnės formos. „Proulx“ buvo tikras, kad jo oficialaus pirmojo sezono pakaks, kad būtų galima pakeisti bangą, bet to nepadarė. Splitgate buvo svarbioje kryžkelėje: arba turėjo pagerėti, arba įkūrėjai tiesiog pasitrauks.
„Didžioji mūsų mokymosi pamoka buvo ta, kad linksmas žaidimas nėra pakankamai geras“, - sako Proulxas.
Sėkmingas paleidimas iš naujo
1047 komanda buvo įsipareigojusi, kad žaidimas veiktų. Kol buvo matoma pažanga, o ne plynaukštė, Proulxas manė, kad nėra jokios priežasties sustoti. Bėgant metams studija matė to darbo rezultatus. Iki 2021 m. žaidimo žaidėjų išlaikymas buvo tris kartus didesnis nei paleidimo metu. Žaidimo konsolės paleidimą komanda matė ir kaip šviesą tunelio gale. Iš pradžių planuota 2020 m., bet viduje nustumta iki 2021 m., Proulx manė, kad tai galėtų būti žaidimo prasiveržimo momentas, jei komanda galėtų pakankamai ilgai laikytis kurso.
Azartas pasiteisino, kai Splitgate atnaujintas 2021 m. birželio 13 d. Nors už pirmąjį leidimą beveik niekas nesumokėjo, naujoji versija turėjo prasiveržimo momentą, nes ji pakilo į „Steam“ ir „Twitch“ diagramas. Tai buvo staigmena kairiajame lauke žmonėms, kurie žaidimą nurašė prieš daugelį metų, tačiau tai buvo visiškai prasminga komandai, net jei ji nenumatė, koks bus žaidimo momentas.
„Visos tos smulkmenos susideda ir mes jų neturėjome, kai pradėjome veiklą 2019 m.“, – sako Proulxas. „2019 m. žaidėme įdomų žaidimą, kuris buvo unikalus, turėjome siaubingų piršlybų, siaubingą priėmimą ir siaubingą progresą. 2021 m. turėjome žymiai patobulintą to žaidimo versiją, kuri buvo vienodai linksma, bet geresnė.
Proulx mano, kad dalį žaidimo sėkmės 2021 m. lėmė laikas. Tuo metu pirmojo asmens šaudyklės scena buvo alkana kažko naujo. „Call of Duty“ žaidėjai perdegė Warzone ir Halo Infinite vis dar neturėjo išleidimo datos po to, kai buvo atidėtas 2020 m. Splitgate buvo nemokamai žaisti, unikalus ir įdomus, todėl galėjo geriau pasukti galvą.
Turime paversti šį nepriklausomą žaidimą AAA žaidimu.
Tačiau tai apsuko per daug galvų. Netikėta sėkmė pakenkė 1047 žaidimo planams. Tuometinė 20 žmonių komanda tiesiog nebuvo pasiruošusi susidoroti su naujų žaidėjų antplūdžiu, todėl jie buvo priversti atidėti oficialų žaidimo paleidimą 2021 m. liepos 27 d. neribotam laikui.
„Mūsų pradinis planas buvo paleisti beta versiją liepos pradžioje, įsitikinti, kad viskas veikia, o tada liepos pabaigoje išleisti galutinį produktą“, – sako Proulx. „Tas žaidimo planas kardinaliai pasikeitė. Dalis to yra serveriai. Nesitikėjome taip greitai susprogdinti. Manėme, kad turėsime daugiau laiko suburti savo komandą. Realybė buvo tokia, kad buvome keturių inžinierių komanda su pusantro užpakalinės dalies. Niekaip negalėjome greitai susidoroti su tokio masto.
Apimties keitimas
Po žaidimo sėkmės 1047 žaidimai pasieks kai kuriuos svarbiausius momentus. Pirma, komanda išsiplės nuo 20 žmonių iki 90. Studija taip pat gautų 100 milijonų dolerių finansavimą, o tai visiškai pakeistų ne tik projekto apimtį, bet ir visą su juo susijusį mąstymą.
„Mūsų mentalitetas šiuo metu neveikia kaip gyvas paslaugų produktas. Tai labiau veikia kaip „turime paversti šį nepriklausomą žaidimą AAA žaidimu“, - sako Proulxas.
Kas čia tokio neįprasto SplitgateDidieji atnaujinimo metai yra tai, kad žaidėjai stebėjo, kaip pokyčiai vyksta realiuoju laiku. Šiuo metu komanda yra ypač reikšminga žaidimo vaizdų perdarymas po vieną gabalą. Nauji sezonai pakeitė jo meno kryptį, tačiau vienu metu buvo pakeistas tik vienas žemėlapis. Proulx sako, kad tai būtinas žingsnis dabar, kai komanda plečiasi; tai ne tik nori atrodyti kaip Halo-lite.
Abyss: Classic vs Remastered palyginimas
„Mūsų senasis turinys buvo nuostabus, koks jis buvo“, – sako Proulxas. „Bet kai pažiūri Splitgatesenesnio turinio, palyginti su panašiu žaidimu Halo Infinite arba Call of Duty, jis neatlaiko. Tai matome „Twitter“ komentaruose ir „Twitch“, kur žmonės sako, kad tai atrodo kaip šiek tiek prastesnė „Halo“ versija. Ši strategija veikia, kai esate nepriklausoma komanda, neturinti biudžeto. Turite apkarpyti kampus ir nukopijuoti tai, kas dar yra, nes tiesiog neturite išteklių sugalvoti ką nors unikalaus ir naujo. Dabar, turėdami visus samdomus talentus, jaučiame, kad galime sugalvoti tai, ko dar nebuvo padaryta anksčiau.
Halo Infinite yra šiek tiek dramblys kambaryje per mano pokalbį su Proulx. Nors Splitgate 2021 m. vasarą turėjo savo akimirką saulėje, iškilo pavojus, kad viskas gali sugriūti metų pabaigoje, kai Halo Infinite paleistas kaip nemokamas kelių žaidėjų žaidimas. Kodėl žaidėjai turėtų žaisti nedidelės apimties nepriklausomą muziką, įkvėptą Halo, o ne tikrą.
aš noriu pamatyti Halo Infinite daryk geriau ir pasiseks.
Proulxas dėl to nesijaudino. Jis manė, kad konkurencija būtų naudinga žaidimui, nes sukeltų susidomėjimą arenos šaudyklės žanru, kuriant platesnį pasakojimą. Komanda priėmė draugiškos konkurencijos idėją – ypač dėl to, kad buvę Halo kūrėjai iš tikrųjų prisijungė prie komandos.
„Neseniai pasamdėme daugybę žmonių iš [kūrėjo] 343 ir jie tikrai jaučia tą konkurenciją“, – juokiasi Proulxas. „Aš asmeniškai to neturiu – aš palaikau juos tiek pat, kiek ir už mus. aš noriu pamatyti Halo Infinite daryk geriau ir pasiseks. Manau, kad tai geriau žanrui. Bet taip, kai kurie žmonės turi tą konkurenciją.
Efektyvus vystymasis
Splitgate turėtų vieną esminį pranašumą prieš Halo Infinite konkuruojančiais metais: daug greitesnis vystymosi ciklas. Halo Infinite yra didžiulis žaidimas su turinio planu, kuris nuo pat pradžių buvo iškaltas akmenyje. „Developer 343 Studios“ negali tiesiog per kelis mėnesius sukurti naujo turinio, o tai ilgainiui kenkia žaidimui. Žaidėjų nusivylimas išaugo nuo jo paleidimo, nes pagrindinės funkcijos, pvz., „Forge“ režimas, vis atsisako. Nauja režimų ir žemėlapių buvo nedaug taip pat, nes komanda turi ginčytinas pagrindines gyvenimo kokybės savybes.
Nenorime virsti šia didele AAA mašina, kuri visai negali greitai judėti...
Plėtros tempas negali būti kitoks Splitgate dabar. Apsukri kūrėjų komanda žaibišku greičiu išnaudoja funkcijas. Pavyzdžiui, žaidimo žemėlapio kūrėjas buvo sukurtas ir išleistas per tris mėnesius po greito minčių. Tai Juggernaut režimas, kuris startavo birželįvasarį buvo sumanyta kaip lengvas projektas naujai priimtam kūrėjui, kurį gali sukurti vos per kelis mėnesius.
Proulx mano, kad komandos gebėjimas reaktyviai tobulėti, glaudžiai bendradarbiauti su bendruomene ieškant naujų funkcijų, kurių gerbėjai nori, yra pagrindinė žaidimo sėkmės dalis.
„Mes nenorime virsti šia didele AAA mašina, kuri visai negali greitai judėti, nes jai jau suplanuoti kiti dveji metai“, – sako Proulxas. „Viskas sukurta greitam judėjimui. Mes nenorime turėti daug procesų, biurokratijos ir patvirtinimo. Labai norime suteikti galią savo darbuotojams greitai judėti, veikti savarankiškai, turėti kūrybinę laisvę. Mes tikrai stengiamės samdyti žmones ir išsisukti iš jų kelio. Jei pasieksime 150 žmonių, bet išlaikysime neįtikėtinai aukštą kompetencijos kartelę, manau, galėsime judėti greičiau nei bet kas kitas.
Proulx tai sako Splitgate yra visiškai suplanuotas tik vienam sezonui iš anksto, o būsimi sezonai suplanuoti tik labai aukštu lygiu (vienas taškas, sako jis). Nors komandai patinka toks tempas, jie tikisi, kad žaidimas bus šiek tiek labiau organizuotas, nes žaidimas ir toliau augs.
Antri metai
Kaip Splitgate baigia reklamjuostės atnaujinimo metus, komanda jau žiūri į priekį. Jame pagrindinis dėmesys skiriamas dabar esančio žaidimo išplėtimui, o ne skubėjimui link tęsinio. Svarbiausia yra toliau tobulinti tai, kas įdomu Splitgate o ne vaikytis pramonės tendencijų. Proulx pažymi, kad 1047 nėra vaikantis metaversišką svajonę arba ketinate bet kada į žaidimą įtraukti kriptovaliutą.
Šiuo metu aiškiausias planas yra tai, kad komanda nori išplėsti žaidimo istoriją, kuri šiuo metu neegzistuoja. Studija neseniai pasamdė rašytoją, kuris šiuo metu dirba tyrinėjimo režimu, nes Proulx ieško įkvėpimo į kitus šaulius („Manau Apex legendos ar tai tikrai gerai.“) Nors tvirtų planų nėra, „Proulx“ turi keletą taisyklių, kaip plėsti Splitgate.
„Vienintelis pasakojimas, kurį turėjau omenyje, yra tai, kad yra du dalykai Splitgate yra“, – sako Proulxas. "Numeris vienas, Splitgate yra sportas. Tai ne karas. Mes nekovojame, kad išgelbėtume galaktiką. Ir antras dalykas yra tai, kad tai yra teigiama ateitis. Nenorėjau, kad tai būtų distopinis dalykas, kur kaunasi vergai. Pasaulis yra geroje vietoje!
Tai idealistinė vizija, kurios paprastai nesulaukiame iš žiaurių pirmojo asmens šaudyklių, tačiau ji atspindi optimistišką dvasią, kuri padėjo Splitgate ištverti prieš visas galimybes. Nuo pat pradžių „Proulx“ visada buvo orientuotas į tai, koks žaidimas gali būti, o ne į tai, koks jis nėra. Kiekviena kliūtis buvo išsprendžiama problema. Kiekviena išgalvota idėja yra galimybė sukurti įdomesnį žaidimą. Nors 1047 turi didelių planų SplitgateAteityje jis neketina prarasti tos energingos serijos, dėl kurios žaidimą taip smagu stebėti, kaip auga.
„Net jei būsime suplanavę kitus metus, realiai jau žinau, kad viskas, ką planavau, tikriausiai bus visiškai kitokia“, – sako Proulxas.
Redaktorių rekomendacijos
- Praėjus 5 metams nuo paleidimo, „Fortnite“ konsolėse pagaliau turi mokymo programą
- „Splitgate“ 2 sezonas gali atitraukti jus nuo „Halo Infinite“.
- „Xbox Game Pass“ šį mėnesį prideda „Stardew Valley“, „Halo Infinite“ privilegijas ir dar daugiau
- „Halo Infinite“ kelių žaidėjų žaidimas turi vieną milžinišką (gerai, mažą) trūkumą
- „Halo Infinite“ ir „Xbox“ gauna daugiau pritaikymo neįgaliesiems funkcijų