„Plėtra tapo žiūrovų sportu.
tai „InXile Entertainment“. įkūrėjas Brianas Fargo, turėdamas omenyje „Kickstarter“ sukurtą procesą, dėl kurio studija ką tik išleista Wasteland 2 gyvenimui. „Daugelis žmonių [žiūri per] tavo petį ir abejoja viskuo. Jūs nuolat turite atvirą dialogą apie tai, ką darote, ir turite būti labai atsargūs ir žiūrėti į priekį.
„Taip pat turite būti atsargūs, kokius žodžius vartojate. Vieną kartą naudojau žodį „socialinis“ ir tai buvo tarsi keturių raidžių žodis su papildomomis raidėmis. Tai skiriasi nuo įprastų leidėjų santykių.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Fargo įkūrė „InXile“ 2002 m., netrukus po to, kai buvo įsigyta kita jo įkurta studija – „Interplay Entertainment“. Dešimtajame dešimtmetyje „Interplay“ išgarsėjo kaip viena iš pirmųjų RPG kūrėjų. Tai studija, kuri pagimdė pirmąją Dykvietė, taip pat „Planescape“: kankinimas, dar viena klasika, atradusi naują gyvenimą Kickstarter as Kankinimas: Numeneros potvyniai. Tam Fargo sugebėjo pritraukti buvusį „Interplay“ kolegą ir „Planescape“. kūrybos direktorius Chrisas Avellone'as kaip rašytojas.
„Kartą naudojau žodį „socialinis“ ir tai buvo tarsi keturių raidžių žodis su papildomomis raidėmis.
„Žinant apie bendruomenės bruožą neturi Norėdamas dvejus metus iki galutinio produkto pagaminimo, atlaisvina daugybę darbo valandų“, – sako jis. „Mano pirmoji patirtis buvo susijusi su vizijos dokumentu Wasteland 2, ir aš labai išsigandau. Tačiau visuomenė jį priėmė gerai, iš tikrųjų puikiai priėmė ir galėdama pasidalinti vizijos dokumentu su publika yra kažkas beveik negirdėto tradiciniuose žaidimų kūrimo modeliuose, kuriuose dalyvavau praeitis."
Fargo ir Avellone vėl susijungė 2012 m. ir atrodė, kad niekas nepasikeitė. Duetas, kuris kadaise bendradarbiavo kuriant žaidimus, kaip ir originalas Nukristi pradėjo dirbti kurdami RPG, kurie būtų buvę namuose „Interplay of Old“. Svarbu tai, kad susijungimą paskatino garsus pasaulio žaidėjų prašymas grįžti prie tų klasikinių mėgstamiausių.
2012 m. kovo mėn. surengta sutelktinio finansavimo kampanija, skirta Wasteland 2 surinko daugiau nei 3 milijonus dolerių, o tai leido Obsidian Entertainment – Avellone darbdaviui – prisijungti prie InXile kaip bendradarbiauti. Tuo tarpu InXile taip pat pradėjo sutelktinio finansavimo pastangas Kankinimas: Numenaros potvyniai, Avellone firminio žaidimo tęsinys „Planescape“. kad jis savo ruožtu prisijungė prie rašytojo po to, kai surinko daugiau nei 4 mln.
Procesas, kuriuo šie du žaidimai buvo sukurti, labai skiriasi nuo 1988 m Dykvietė buvo paleistas ir net 1999 m „Planescape“. atvyko. Gali būti, kad studijos vis dar kuria RPG pagal „Interplay Entertainment“ formavimo stilių, tačiau jos to nedaro taip pat. Didelė to dalis yra sutelktinis finansavimas ir jo keliami lūkesčiai žaidėjams, kurie perka.
„Publika yra labai susitelkusi į tai, kad išliktumėte susikaupę“, – sako Fargo. „Kartą žaidžiau „Facebook“ žaidimą ir jis paskelbė mano naujienų kanale, ką aš padariau. Kažkas iškart pakomentavo: „Grįžk į darbą!“ Tai daug geriau nei buvo anksčiau, kaip tais laikais Nukristi kur dirbome tik su nedidele kokybės užtikrinimo komanda. Tiesiog išmestumėte jį ten ir laikytumėte kumščius.
„Plėtra tapo žiūrovų sportu.
„Pinigai ir laikas perka jums darbo jėgos“, - aiškina Avellone, nurodydamas netikėtą lėšų išliejimą, kuris dramatiškai pakeitė abiejų apimtį. Kankintis ir Wasteland 2. „Ir specialios sistemos, įgūdžiai ir ypač šaunios zonos bei sekos reikalauja, kad kūrėjas galėtų tai įgyvendinti. Visada galima apsieiti su mažiau, [tačiau] mums pasisekė, kad galėjome pasinaudoti Black Isle ir Interplay žiniomis bei dabartiniais RPG, kad įvertintume savo pavadinimų srautus.
Net ir turėdami tokią patirtį, „InXile“ ir „Obsidian“ nespėjo nuspėti, kiek laiko užtruks kiekvienas žaidimas. Oficialus Kickstarter puslapis Wasteland 2 iš pradžių buvo numatyta 12 mėnesių iki užbaigimo ir išleidimo. Kankintis buvo susietas sukūrimui ir užbaigimui per 14 mėnesių. Be įsipareigojimų, pvz., leidėjo nustatytų etapų ir mažmeninės prekybos vietos, Avellone ir Fargo suprato, kad galėtų greitai ir efektyviai sukurti senamadiškus žaidimus savaip. Lengviau pasakyti nei padaryti.
Praėjus dvejiems metams po tų sutelktinio finansavimo pastangų, Wasteland 2 atvyko 2014 m. rugsėjo 19 d. KankintisTuo tarpu, 2015 m. buvo išleista iki 2012 m. Taigi, kas atsitiko?
Kankintis ir Wasteland 2 Pradėjus gaminti, abu pasikeitė projektavimo lygmeniu. Žaidimo kūrimo realybė 2014 m., palyginti su tuo, kas buvo devintajame ir devintajame dešimtmetyje – net ir be leidėjų įsikišimo – to reikalavo.
“Wasteland 2 pasikeitė ne tik plotis, bet ir gylis“, – sako Fargo. „Apčiuopiamoje pusėje jūs galvojate apie smėlio dėžės žaidimus, tokius kaip „Grand Theft Auto“. Daugelis smėlio dėžės žaidimų yra sukurti atsižvelgiant į fizinį variklį ir tai, kaip pasaulis reaguoja į tai, ką darote. Mūsų žaidimas yra pasakojamasis, bet norime smėlio dėžės atmosferos.
„Radikaliausia kūrimo proceso dalis yra tai, kaip mes žiūrime už įmonės ribų, kad išspręstume technines problemas.
Žaidimo kūrimas tokiu būdu iš dalies reiškia, kad „InXile“ reikia daug daugiau rašymo ir daugiau rašytojų nei įprastam žaidimui. Wasteland 2 ir Kankinimas: Numeneros potvyniai. Avellone sako, kad vien šis procesas yra ryškus pokytis.
„Idėja pradėti nuo pasakojimo patirties ir dirbti atgal buvo tarsi atverianti akis“, – aiškina jis. „Ir aš manau, kad tai atnešė keletą unikalių charakterio savybių, atmosferos ir tiesiog smagių „akimirkų“ žaidėjas, kurio aš nežinau, būtų buvęs priešakyje ankstesniuose AAA tituluose, kuriuose dirbau įjungta“.
Šiuolaikinės kūrimo priemonės taip pat daro didelę įtaką tam, kaip Wasteland 2 ir Kankintis įgavo formą. Obsidianas buvo atvežtas Wasteland 2 iš dalies, kad InXile galėtų naudoti studijos dialogo sistemą ir kitus procesus.
„Dialogų redaktoriaus turėjimas man, kaip dizaineriui, buvo didelis pokytis“, – aiškina Avellone. Jam tai yra skirtumas tarp techninio dizainerio, kuris užkoduotų scenarijaus pakeitimus, kaip buvo senais laikais „Planescape“: kankinimasir pats atlieka tuos pakeitimus. „Galite patys ištaisyti klaidas, nesikreipdami į tarpininką.
Balso darbas yra dar vienas pavyzdys, kaip RPG kūrimas tapo skirtingas, ir tai rodo Fargo mintį, kad tai yra žiūrovų sportas. „InXile“ remiasi ne tik sutelktiniu finansavimu Wasteland 2vystymąsi. Žaidimo balsai taip pat traukiami iš interneto gyventojų, todėl rėmėjams suteikiama galimybė iš tikrųjų tapti patirties, kurią jie padėjo finansuoti, dalimi.
„Daug jaudulio kyla dėl to, kad žmonėms atsisakoma žaisti tokio pobūdžio žaidimą.
„Radikaliausia kūrimo proceso dalis yra tai, kaip mes žiūrime už įmonės ribų, kad išspręstume technines problemas, gautume įrankius ir [sukurtume] žaidime naudojamą turtą“, – tęsia Fargo. „Anksčiau stengdavotės viską daryti viduje, kiekvieną butaforiją ir kiekvieną niuansą; dabar galime eiti tam. Kuriant filmą nereikia išradinėti fotoaparato. Tai jau yra jums“.
Tai paaiškina, kodėl abu žaidimai yra sukurti „Unity“ variklyje, o ne naudojant pasirinktinį programinės įrangos pagrindą, pavyzdžiui, sukurtą originalui Nukristi. „Iš dalies „Unity“ pasirinkau pačiai „Unity Assets“ parduotuvei“, – sako Fargo. Įsivaizduokite „iTunes App Store“, išskyrus pakeitimą Pikti paukščiai su bet kuo – nuo pirmojo asmens valdymo šablonų iki atsarginių, tinkinamų meno išteklių.
„Nors už tai gavome 3 mln Wasteland 2, kuris iš tikrųjų buvo mažesnis už tai, kai atsiėmėte mokesčius ir pan., tai tikrai nėra didelis biudžetas. Turėjau būti gudrus. Jei man reikia degalinės, man nereikia praleisti dviejų savaičių ją kuriant. Galiu nusipirkti už 30 USD „Unity“ parduotuvėje, o tada paprašyti savo menininko įeiti ir pakeisti jį, kad jis atrodytų unikalus.
Makro lygmeniu visos šios kalbos dar kartą tiesiogiai kalba apie pradinį Fargo mintį: plėtra – bet kuriuo atveju šis sutelktinio finansavimo metodas – virto žiūrovų sportu. Kaip dažnai praeityje girdėjote kūrėjus tiesiogiai kalbant apie susirūpinimą dėl biudžeto ir sumaniai apsiribojančius? Tai neįvyksta. Didžiųjų leidėjų atskaitomybė atsiranda kasoje, tačiau tai atsitinka daug anksčiau, kai vartotojų doleriai dirba su projektu, kaip tai vyksta.
„Turėjau tvirtą viziją, ko noriu Wasteland 2 būti“, – apie savo naują kūdikį sako Fargo. „Kuriant žaidimą… didžiausias pokytis buvo to, ką dabar darome, apimtis ir mastas, palyginti su tuo, kas būtų buvę su mažesniu biudžetu.
„Praėjo daug metų. Daug jaudulio kyla dėl to, kad žmonėms atsisakoma žaisti tokio pobūdžio žaidimą. Čia mums buvo suteikta puiki galimybė, RPG grupės mums suteikė pasitikėjimą ir spaudimą pasiekti rezultatų kažkas tikrai didelio, galinčio atlaikyti tai, kas buvo padaryta anksčiau, pastūmėjo mane padaryti žaidimą didesnį nei būtų buvę buvo“.
Redaktorių rekomendacijos
- Xbox ir Bethesda Developer_Direct: kaip žiūrėti ir ko tikėtis
- „Xbox Game Pass“ vidutinius sporto žaidimus paverčia patogiu maistu
- „Apple“ atskleidžia, kiek sumokėjo „App Store“ kūrėjams 2021 m
- Žaidimas baigtas: „Google“ uždarys savo „Stadia“ žaidimų kūrimo studiją
- „Riot Games“ reikalauja, kad „Valorant“ e-sporto organizatoriai išjungtų kraują