Serijos veteranams, MLB šou 19 nepasiūlys daug naujų vatinų mechanikų. Kalbant apie puolimą, pastaruosius kelerius metus viskas išliko tokia pati. Tai reiškia, kad vis dar dominuoja ąsotis. Surinkti smūgius ir surinkti taškus yra tikras iššūkis, o tai reiškia, kad negalite tiesiog uždėti kiekvienos aikštelės, kurią matote virš Green Monster. Jei seriale esate naujokas arba reikia atsinaujinti Norėdami pradėti atidarymo dieną tinkamai, mūsų mušimo ir bėgimo pagrindo vadovas padės jums išlyginti aikštes ir risčioti aplink bazes.
Turinys
- Sūpynės stiliaus pasirinkimas
- Skaityti aikštelėje
- Pabandykite įsigilinti į smogikų skaičiavimus
- Bazinis bėgimas
- Pažymėjimas
- Vogti yra sunku
- Bėgikai taškų surinkimo pozicijoje
Sūpynės stiliaus pasirinkimas
Yra trys pagrindinės mušimo valdymo schemos MLB šou 19. Suradimas, kuris iš jų jums tinka, gali būti bandymų ir klaidų procesas.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Kryptinis
Numatytasis valdymo režimas. Viskas, ko jums čia reikia, yra mygtuko paspaudimas, kai žingsnis kerta plokštę. Naudodami kryptinį vatiną, turite tris skirtingus svyravimus: normalų (X), galią (kvadratinį) ir kontaktinį (O). Nuomonės apie kiekvieno sūpynės efektyvumą skiriasi, nes su kiekvienu tipu mes pataikėme į namų bėgimus ir driblingus.
Susijęs
- MLB The Show 22 ateina į Nintendo Switch ir Game Pass
- MLB atkrintamosios: kaip atkurti atkrintamųjų varžybų žaidimus MLB The Show 19
- Kaip atrakinti skraidančią „Icarus“ transporto priemonę „Rage 2“.
Paprastai geriausias pasirinkimas yra įprastas sūpynės, nes jis yra pats universaliausias. Galios svyravimas reikalauja geresnio laiko, kad gautumėte gerą rezultatą. Kontaktas mažiausiai reikalauja. Turbūt dažniau atmušite kamuolį naudodami „Contact“, bet retai tai verta, nebent jums tiesiog reikia įvesti kamuolį į žaidimą, kad pasiektumėte rezultatą.
Zona
Zonos smūgis yra populiariausia valdymo schema tarp entuziastų. Tai suteikia jums didžiausią kiekvienos plokštės naudojimo kontrolę. Kai smūgiuojate į zoną, turite perkelti PCI (kontaktinę zoną), kad ji atitiktų rutulio kelią, prieš paspausdami mygtuką, kad siūbuotų. Kadangi jūs labai daug kontroliuojate, kur siūbuojate šikšnosparnį, taikydami zoną galite geriau taikyti. „Directional“ yra daugiau procesoriaus sugeneruotas spėjimas, dėl kurio gali įvykti kai kurie varginantys praleidimai.
Jei praleidote patikimą smūgį su zonos valdymo schema, kaltė tenka tik jums. Žinoma, zona yra sunkiausiai įvaldoma valdymo schema, tačiau jei planuojate žaisti internete arba norite žaisti aukštesnio sudėtingumo lygiuose, galiausiai norėsite to išmokti.
Grynas analogas
Grynas analogas yra mūsų mėgstamiausia schema vien dėl to, kad tai labiausiai panašu į šikšnosparnio siūbavimą. Jums nereikia jaudintis dėl PCI su Pure analoginiu. Vietoj to, brūkštelėkite kairįjį vairasvirtę į priekį, kad būtų įprastos sūpynės, ir ištieskite ją atgal, prieš brūkštelėdami į priekį, norėdami pasisvirti. Brūkštelėjimas į kairę arba į dešinę suaktyvina kontakto svyravimą, bet vėlgi, nerekomenduojame naudoti kontakto, nebent jums tiesiog reikia paleisti kamuolį į žaidimą.
Idealiu atveju galite naudoti Pure Analog, kad pajustumėte žaidimo eigą prieš perjungdami į zoną, jei norite žaisti internete. Galite pasiekti puikių rezultatų, jei CPU neribotą laiką laikysis su Pure Analog, tačiau tiesiog žinokite, kad vartotojai žaisti internete greičiausiai žais su Zone smūgiais, suteikdami jiems šiokį tokį pranašumą (arba didžiulį pranašumą, jei jie Gerai).
Skaityti aikštelėje
Šou yra griežtas modeliavimas, o tai reiškia, kad tešlos dėžutėje turite būti kantrūs. Skirtingai nuo senesnių arkadinių beisbolo žaidimų, prieš siūbuodami (arba nesiūbuodami) turite tikrai sėdėti aikštelėje. Laikas yra viskas, ir su kiekvienu svyravimu pamatysite iššokantįjį langą, rodantį, kaip tinkamai nustatėte laiką (nuo labai vėlyvo / ankstyvo iki gero), kartu su kontakto rezultatu. Tikslas yra „iškelti“ kiekvieną aikštę tinkamu laiku. Tačiau prieš tai padarydami, turite tai padaryti išmokti kiekvieno ąsočio tendencijų.
Ąsočiai turi unikalią animaciją, atspindinčią realius jų metimo judesius. Kiekvieno iš jų laikas yra skirtingas, todėl turėsite atkreipti dėmesį į tai, kur jie paleidžia kamuolį iš rankos. Po to jūsų darbas yra sekti ir išnagrinėti aikštę greičiau nei per sekundę. Skamba neįtikėtinai sudėtingai, tiesa? Tai leidžia įvertinti tai, ką profesionalai daro realiame gyvenime.
Iš pradžių gali būti gana sudėtinga pajusti kamuolius ir smūgius. ąsočiai savo arsenale turi tris, keturias, kartais net penkias skirtingas aikšteles. Jie svyruoja nuo šildytuvų, pvz., keturių siūlių ir dviejų siūlių greitųjų rutulių, iki greitųjų aikštelių, pvz., keitimų, kreivių kamuoliukų ir skirstytuvų. Greičio ir judėjimo skirtumas gali būti labai didelis nuo aikštelės iki aikštelės.
Tačiau po kurio laiko pradėsite atpažinti žingsnius beveik iškart po to, kai jie bus mesti. Pamatysite beveik sulėtintą keitimo judesį, greito kamuolio neryškumą arba lūžtančio kamuolio grimzlę ir kreivę. Remiantis jo pradine vieta, tampa beveik antroji prigimtis žinoti, ar kamuolys bus zonoje, ar ne, kai jis kerta plokštę.
Pabandykite įsigilinti į smogikų skaičiavimus
Smūgių skaičius yra tada, kai ąsotis stovi ant kulnų, kai rezultatas 2-0 arba 3-1. Kai pateksite į tokias situacijas, kai rezultatų suvestinėje yra daugiau kamuolių nei atmušimų, greičiausiai pamatysite daugiau aikštelių. Tai gali sudaryti puikias galimybes keisti galią, taip pat suteikti vietos laukti, kol pasieksite puikią vietą. Nesvarbu, ar tai aukštai zonoje, ar žemai.
Dėl šios priežasties siūlome beveik visada sėdėti pirmoje aikštelėje. Vienintelė šios taisyklės išimtis yra tada, kai rutulys puikiai dedamas virš lėkštės centro. Per anksti siūbuojant gali greitai išeiti. Dalis viso žaidimo tikslo yra nuvarginti pradedantį ąsotį. Jūs negalite to padaryti, jei neturite ilgo laiko prie šikšnosparnių.
Be to, atsiminkite, ką jums pasakė jūsų Mažosios lygos treneris: ėjimas yra toks pat geras kaip smūgis. Jie tikrai yra.
Anksti pradėjus skaičiuoti (0-2, 1-2), ąsotis turi galimą pranašumą. Tiek procesoriaus, tiek vartotojo valdomi ąsočiai greičiausiai bandys jus vytis už zonos ribų sekančiose aikštelėse. Kadangi esate smukęs, galite būti šiek tiek įnirtingesnis ir ne toks atsargus priimdamas savo sprendimus.
Bazinis bėgimas
Išskyrus atvejus, kai įveiksite tik sėkmę, turėsite nerimauti dėl taškų surinkimo savo bėgikams, kai jie atsidurs bazėje. Nuolatinis vienišių serija sugrąžins bėgikus namo be daug ką nuveikti, tačiau dažnai tenka priimti rizikingus sprendimus dėl bėgimo pažangos toliau, nei daroma automatiškai.
Pažymėjimas
Žymėjimas yra bėgiko judėjimas į priekį po to, kai kamuoliukas sugaunamas lauke. Tai yra sprendimas, pagrįstas išėjimo vieta ir jūsų bėgikų pagrindais. Paprastai neverta rizikuoti žymėti nuo pirmos bazės, nebent išėjimas atliekamas šalia įspėjimo takelio arba giliai centriniame lauke. Žymėti nuo antrojo iki trečiojo beveik visada verta, kai išmušama dešiniajame lauke ir giliai centre, tačiau retai būna protinga, kai žaidžia kairiojo lauko puolėjas.
Žymėjimas nuo trečiojo iki namų turėtų būti atliekamas, jei išėjimas yra kur nors, išskyrus seklią centrą. Vienintelė išimtis yra, jei trečias žaidėjas yra labai lėtas. Žaidėjo greitis rodomas jų piktogramoje, kai jie pasiekia bazę.
Vogti yra sunku
Pavogti bazes yra gana sunku. Net ir žemesni nei vidutiniai gaudytojai atlieka puikius, greitus metimus, todėl lengva pagauti vagiant. Galite atlikti kelis papildomus žingsnius nuo krepšio paspausdami L1 (jei jaučiatės pavojingi, galite imtis dar didesnio pranašumo). Saugokitės, kad ąsočiai gali bandyti atimti jūsų bėgikus, kai pirmauja. Nesunku laiku grįžti prie krepšio, bet jei nekreipi dėmesio, tai gali atsitikti.
Štai bendra taisyklė, kurios reikia laikytis. Retai, jei kada nors, pabandykite pavogti trečią. Tik stenkitės vogti antrą kartą, kai pirmas turite greitą bėgiką, ir visiškai niekada nebandykite vogti namo. Nebent laukinės aikštelės, saugiai namo parskrisite.
Tačiau jei turite pirmoje ir trečioje vietoje bėgikų ir mažiau nei du išėjimus, paprastai bazę galite pavogti nemokamai. Tiesiog nusiųskite bėgiką į antrą. Jei jūsų varžovas yra protingas, jis net neįmuš. Jei jie išmeta, jūsų trečioje vietoje esantis bėgikas turės atvirą ir lengvą juostą iki namų.
Trenk ir bėk
Ir atvirkščiai, vogti, kai žinai, kad užmegsi kontaktą su aikšte, yra prasminga. Tai vadinama „smūgiu ir bėk“ – tai naudinga daryti, kai nerimaujate, kad nepateksite į dvigubą žaidimą arba kai bandote pakelti bėgiką iš antro į trečią ar trečią į namus neįlipę bazė. Netgi kamuoliukas į žemę nukreips bėgiką į priekį, ypač jei nėra jėgos.
Bėgikai taškų surinkimo pozicijoje
Kai bėgikas yra trečias, jis turėtų grįžti namo bet kuriuo smūgiu į užribį. Kai bėgikas yra antras, galite būti agresyvus ir beveik bet kuriuo įprastiniu singlu pasitraukti į aikštę. Vienintelis scenarijus, kai sunku pereiti iš antrosios vietos į namus, yra sunkiai nukentėję linijos važiavimai, kurie lauko žaidėją pasiekia vienu ar dviem šuoliais. Jei aikštės žaidėjas paima kamuolį į pirštinę prieš jums paliečiant trečią pagrindą, geriau sėdėti prie trečios, o ne rizikuoti būti išmestam namuose.
Redaktorių rekomendacijos
- MLB The Show 23 grįš į Xbox, PlayStation ir Nintendo Switch šį kovą
- MLB The Show 21 buvo balandį perkamiausias žaidimas, nepaisant to, kad jis buvo paleistas „Xbox Game Pass“.
- Kaip atrakinti visus nanotrito sugebėjimus ir sustiprinti skerdynes Rage 2
- Kaip sustiprinti pasitikėjimą ir užsitarnauti gerą reputaciją „Days Gone“ stovyklose
- Štai kaip nužudyti Grim Matchstick drakoną Cuphead