Kai buvau vaikas, nebuvau visiškai nusiteikęs į politiką. Viską nurašiau kaip nuobodžius suaugusiems skirtus dalykus, sutelkdamas dėmesį į tokius svarbius dalykus kaip žaidimai ir nervingas humoras. Tuo metu nesupratau, kaip įtemptas politinis klimatas, vykstantis 1990-ųjų pabaigoje ir 2000-aisiais, tyliai mane formavo. Galbūt buvau per jaunas, kad visiškai suprasčiau karą su terorizmu, kai jis prasidėjo, bet daugelis mano požiūrių galiausiai susiformavo aplink jį. Tuometinio prezidento George'o W. dėka suformavau antikarinę poziciją ir nepasitikėjimą valdžia. Krūmas. Jei būčiau tiesiog praleidęs savo paauglystės metus įsigydamas amerikietišką nacionalizmą, mano požiūriai šiandien būtų galėję atrodyti labai skirtingi.
Turinys
- Manau, kad tai auga
- Prisiminimai kaip atvirukai
- Pasirinkimo ribos
I Was a Teenage Exocolonist – paleisti anonsą | PS5 ir PS4 žaidimai
Naujai išleistas indie žaidimas Aš buvau paauglių egzokolonistas puikiai atspindi tą patirtį. „Northway Games“ sukurtas naratyvinis RPG pasakoja apie būrį išgyvenusių žmonių, kurie pabėgo iš mirštančios Žemės ir bando kolonizuoti svetimą planetą. Istorija pasakoja apie vaiką kolonijoje per 10 jo gyvenimo metų, nuo 10 iki 20 metų. Žaidėjo darbas yra nukreipti juos į pilnametystę jiems pereinant per savo kolonijos politinę sumaištį.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Gali būti, kad tai ne kiekviena niuansas, bet Aš buvau paauglių egzokolonistas nesiekia stiprinti paties žaidėjo įsitikinimų akivaizdžia antikapitalistine kritika. Vietoj to, pagrindinis dėmesys skiriamas tyrinėjimui, kaip politinis kraštovaizdis formuoja vaiką plastiškiausiais metais. Visa tai pasiekiama per apgalvotas RPG ir denio kūrimo sistemas, kurios atspindi, kaip vaikai įsisavina kiekvieną smulkmeną aplinkui, net kai manome, kad jie nekreipia dėmesio.
Manau, kad tai auga
Aš buvau paauglių egzokolonistas prasideda nuo tam tikro rakto nustatymo. Erdvėlaivis, pilnas žmonių, yra įpusėjęs 20 metų kelionę, kad rastų gyvybę naujoje planetoje dėl Žemės aplinkos žlugimo. Pagrindinis žaidimo veikėjas gimsta laive, skatinantis žaidėjus tinkinti savo tapatybę. Nors žaidėjai iš anksto pasirenka keletą asmenybės bruožų, kurie turės įtakos jų statistikai, jie dažniausiai yra tuščias lapas, kai žmonės nusileidžia į svetimą planetą, pavadintą Vertumna. Per 20 metų žaidėjai nukreips savo personažą į pilnametystę.
Žaidimas tai atlieka su daugybe išmaniųjų sistemų. Jos širdyje tai yra tikras RPG su statistikos sąrašu, kurį reikia tobulinti, pavyzdžiui, empatija, suvokimas, biologija ir kt. Pagrindiniame cikle žaidėjai progresuoja kas mėnesį (šioje realybėje per metus yra 13 žaidėjų, pažymėtų skirtingais sezonų ciklais planetoje). Kiekvieną mėnesį žaidėjai pasirenka vieną veiklą, kuri pagerins konkrečią statistiką. Kai man 10 metų, pasirinkimo galimybės yra ribotos. Galiu žaisti „sportinį kamuolį“ su draugais, kad padidinčiau savo drąsą, arba lankyti pamokas, kad patobulinčiau protinius įgūdžius. Kiekviena parinktis taip pat padidina mano personažo streso lygį, todėl turiu karts nuo karto pailsėti, kad pasikrautų energijos. Žaidėjo statistikai kylant, jie gaus prieigą prie daugiau galimybių, kurios gali praplėsti jų akiratį.
Tai priklausomybę sukelianti kilpa, kuri primena mintis „Persona“ socialinių ryšių sistema. Žaidime iš anksto pažymima, kad žaidėjai nesugebės visko maksimaliai išnaudoti sulaukę 20 metų, todėl jiems reikės gerai pagalvoti, kas nori būti savo personažu. Anksti eksperimentavau, bandžiau apsispręsti dėl savo ateities, kol natūraliai patraukiau link drąsesnio vaiko, kuris nebijo tyrinėti pasaulio už kolonijos sienų. Dialogo parinktys taip pat gali formuoti statistiką, taip pat sustiprinti mano draugystę su keliais kitais miesto vaikais (kai esi pakankamai senas, yra ir meilės aspektas).
Neįtikėtina tai, kad aš tikrai jaučiau tą laipsnišką augimą – tai atsispindėjo ne tik neaiškiuose RPG skaičiuose. Žaidimo pradžioje žaidžiau kaip mielas vaikas, kuris pakluso tėvams ir buvo ištikimas valdžiai. Visi atrodė gerai nusiteikę, todėl neturėjau jokios priežasties jų klausinėti. Tai pasikeitė radikaliai, bet natūraliai, sulaukus 20 metų. Kai mano tėvai biologai atskleidė, kad kolonijoje slepia didelį maisto trūkumą, aš pradėjau kelti nepasitikėjimą mane supančiais suaugusiais. Mačiau, kad mano tikrieji jausmai atsispindi vartotojo sąsajos lojalumo ir maišto juostoje; jis pradėjo slysti vis toliau ir toliau į dešinę, kai aš asmeniškai pradėjau abejoti galios struktūromis, kuriose iš pradžių buvau paguostas.
Kai žaidimas pasiekė savo pabaigą, tas tuščias lapas buvo visiškai užpildytas. Mano naivus 10-metis, mėgęs sportą, dabar buvo nuotykių trokštantis 20-metis, kuris gerbė gamtą ir suprato, kad atsakingi žmonės ne visada teisūs. Jų akimis galėjau pamatyti savo kelionę.
Prisiminimai kaip atvirukai
Be viso to, yra dar vienas sluoksnis: žaidimas denio pastatas širdies. Kiekviena veikla vyksta kaip greitas kortų žaidimas, kuriame žaidėjai turi pasiekti skaičių tikslą, padėdami kortų seriją iš rankos žemyn tam tikra tvarka. Kiekviena korta turi skaičių reikšmę, tačiau už eilių sukūrimą ar porų padėjimą vienas šalia kito bus skiriami papildomi taškai. Iš esmės tai yra galvosūkių mini žaidimas, kuriame žaidėjai turi rasti iššūkio sprendimą su sauja kortelių.
Tačiau tai, kas svarbu sistemoje, yra pačios kortelės. Tai nėra jūsų standartinės leidimo kortelės – kiekviena iš jų yra fizinė atminties išraiška. Prisiminimas apie jūsų veikėją, šliaužiantį pirmą kartą, gali būti nulinės vertės jėgos kostiumas, o vatos valgymas pirmą kartą vertas 2. Per 10 metų žaidėjų kaladės auga ir didėja, nes jie turi sudėtingesnę sąveiką su pasauliu. Traumuojantis susidūrimas su šešėliniu nepažįstamu žmogumi suteikia man didelės vertės kortą, kuri žaisdama padidins mano barą 10 streso.
Kortos, kaip ir prisiminimai, gali būti prakeiksmas. Žaidimas visiškai nenori, kad žaidėjai kurtų tobulai sinerguotą kaladę. Iki žaidimo pabaigos manoji buvo šiek tiek netvarka, nes gyvenau su savo praeities bagažu. Poilsis suteikia žaidėjams galimybę retkarčiais ištrinti atmintį (pirmiausia iškirpau mažiau vertingus ankstyvuosius prisiminimus, mėgdžiodamas, kiek prarandamos pačios ankstyviausios akimirkos), bet greičiausiai baigsite žaidimą su daugybe sudėtingų kortų, dėl kurių gali būti sunkiau susikaupti žaidimas.
Tai dar vienas būdas, kaip žaidimas puikiai paverčia augimo jausmą mechanika. Viskas viduje Aš buvau paauglių egzokolonistas yra brendimo sukeltas žongliravimo veiksmas. Žaidėjai yra veikiami nuolatinio informacijos srauto, o kiekviena jo dalis tampa fizine veikėjo ir jų gebėjimo naršyti pasaulyje dalimi. Sėkmė ateina mokantis gyventi su ta ugdymo perkrova ir protiškai ją organizuoti. Prisiminimų srauto pavertimas funkcionalia kalade yra raktas į nepalankų žmogų, pasiruošusį susidoroti su nenuspėjamomis gyvenimo kliūtimis.
Pasirinkimo ribos
Kaip rodo žaidimo pavadinimas, tai yra pakrautas žaidimas apie kolonizaciją. Žmonės ateina į planetą, pradeda išnaudoti jos išteklius ir kariauja su laukine gamta. Nėra neaiškumų, kuriai politinio spektro pusei greičiausiai pateks jo kūrėjai, tačiau žaidimas nėra valdingas tėvas. Vietoj to, žaidėjas turi nuspręsti, kaip jo personažas reaguos į politinę aplinką.
Aš buvau paauglių egzokolonistas supranta, kaip žmonių pasaulėžiūra yra jų aplinkos šalutinis produktas.
Kaip ir daugelis žaidimų, kuriuose pabrėžiamas pasirinkimas, tai leidžia Aš buvau paauglių egzokolonistas keblioje vietoje. Kai leisite žaidėjui vadovautis pasakojimu, prarandate tam tikrą autoriaus ketinimo lygį. Žaidimas negali tiksliai laikytis kapitalizmo pozicijos, jei nori suteikti žaidėjams galimybę jį priimti. Atsižvelgiant į tai, kad žaidime yra daugybė pabaigų, daugiau nei 800 unikalių istorijos įvykių ir pasakojimo sąranka, kuri skatina žaidėjus vėl gyventi savo gyvenimą, sunku iš viso to išgauti visuotinę tiesą nepakenkiant prielaida.
Atrodo, kad žaidimas supranta tuos apribojimus, o tai yra jo slaptasis ginklas. Užuot bandę pateikti didžiulį komentarą, pagrindinis dėmesys skiriamas tam, kad išsiaiškintų, kaip politika turi įtakos vaiko vystymuisi. Kaip nepasitikėjimas suaugusiaisiais jūsų gyvenime veikia jūsų požiūrį į autoritetus? Kaip nacionalistinės bičiulystės pirkimas aptemdo jūsų sprendimą vėliau? Jei žaidimo įsitikinimai kartais atrodo naivūs, taip yra todėl, kad mes visada žiūrime į pasaulį vis dar besivystančiomis vaiko akimis. - tai, ką pabrėžia veikėjai, dažnai reaguojantys į situacijas niekšiškais miškais, o ne šviesiais monologais.
Vienoje ypač veiksmingoje scenoje mokiau jaunesnį vaiką, kuris paklausė, kas atsitiko Žemei. Mano nurodymas buvo meluoti, nes tai nuslėptų faktą, kad žmonės sunaikino planetą. Vietoj to nusprendžiau maištauti ir sakyti tiesą. Niekada nematau, kaip tai atsiliepia, bet pripažįstu tai kaip esminį mokymosi momentą to vaiko gyvenime, nes anksčiau turėjau daug panašių dalykų.
Aš buvau paauglių egzokolonistas supranta, kaip žmonių pasaulėžiūra yra jų aplinkos šalutinis produktas. Užuot skaitęs paskaitas žaidėjams, jis ragina empatiją ir kantrybę tiems, kurie iš visų jėgų stengiasi išpainioti dešimtmečius įsišaknijusius įsitikinimus. Kartais susiraukiu nuo krašto lordo, kuriuo buvau paauglystėje, bet galiausiai didžiuojuosi tuo, kaip sumaišiau visas man išdalytas kortas augdamas.
Aš buvau paauglių egzokolonistas dabar yra „Nintendo Switch“, PS4, PS5ir PC.
Redaktorių rekomendacijos
- Žiedų valdovas: Gollum netyčia žavisi
- „PlayStation Plus“ sukūrė naują pirmosios šalies precedentą su „Horizon Forbidden West“.
- Ši konsolių karta nėra susijusi su žaidimais ar aparatine įranga. Tai apie paslaugas
- Dėl „No Man's Sky 4.0“ sudėtingumo parinkčių erdvės žaidimas vėl jaučiasi naujas
- Naujasis „Final Fantasy 16“ anonsas rodo platų kelionę ir klasikinę istoriją