Prieš paleidimą 5G tinklai šiemet aplinkui šurmulys greitis juntamas. Tačiau tai daugiau nei greitis vardan greičio. Greitesni tinklai gali pakeisti tikrąją naudotojų patirtį, nes ankstyvieji bandymai parodė, kad visą 4K filmą galima atsisiųsti vos per aštuonias sekundes. Nekantriai laukiame didesnio greičio ir didesnio pralaidumo, todėl 5G pranašumas yra mažas delsimas. Mobiliojo ryšio operatoriai tiria būdus, kaip panaudoti mažą delsą, kad į mobiliuosius įrenginius pateiktų didesnį turinį, pradedant nuo žaidimų transliacija į mobilią mišrios realybės patirtį ir net nuotolines operacijas.
Turinys
- Pergalvojamas atvaizdavimas naudojant hibridinį požiūrį
- „Verizon“ papildinio modelis
- 5G ekonomika
Mažas delsos laikas ne tik sumažina vėlavimą ir vėlavimą, galintį sugadinti žaidimus, bet šią funkciją galima naudoti siekiant suteikti daugiau energijos įrenginiams su ribota aparatūra. Kaip? Perkeliant vis daugiau to GPU maitinimas debesyje.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Pergalvojamas atvaizdavimas naudojant hibridinį požiūrį
„Žinome, kad negalime atlikti 100 procentų atvaizdavimo įrenginiuose vien todėl, kad neturime pakankamai baterijų, kad tai veiktų, ir jei mes padarėme, išlydysime įrenginį – tiesiog negalime pagaminti tiek daug šilumos“, – „Nvidia“ mokslininkas dr. Morganas McGuire'as. paaiškino. „Jau kurį laiką žinojome, kad srautas iš debesies turi būti atsakymas.
Tačiau transliacija a 4K arba 8K žaidimų patirtis, ypač esant dideliam kadrų dažniui, yra intensyvi bet kuriame tinkle, jau nekalbant apie a mobiliojo ryšio tinklą, todėl operatoriai kuria naujus metodus, kaip valdyti įtraukiantį, interaktyvųjį patirtys. „Negalime apie tai galvoti taip, kaip anksčiau – 100 ms delsą pasyviajai laikmenai, o dabar ją sumažiname iki 10 ms arba 1 ms, ir to mums reikia [žaidimams ir VR]“, – Alisha Seam, pagrindinė AT&T liejyklos laboratorijos Palo Alte tyrėja. Kalifornija. "Tai tikrai nėra taip paprasta."
Priklausomai nuo tyrimų ir tinklo, visuotinai priimti žaidimo srautinio perdavimo delsos skaičiai yra nuo kelių milisekundžių iki maždaug 20 ms.
Vienas iš būdų, kurį AT&T ir „Verizon“ tiria žaidimams, yra hibridinis požiūris ir atvaizdavimo pareigų padalijimas tarp debesies ir įrenginio. Iš esmės hibridinis atvaizdavimas priklauso nuo virtualaus žaidimų kompiuteris krašto debesyje, kad atliktų didžiąją dalį sunkiųjų darbų, o kliento įrenginys atliktų kai kuriuos pateiktų vaizdų dekodavimą. Tai technika, kurią naudoja „Nvidia“. savo „GeForce Now“ žaidimų srautinio perdavimo platformą, kuri suteikia lengviesiems skaičiavimo įrenginiams prieigą prie GeForce grafikos, esančios krašto debesyje.
„Yra įvairių požiūrių, kai galite paleisti viską kaip žiniatinklio paslaugą arba viską virtualizuoti kaip VM, į kurią siunčiate įvestis aukštyn, o vaizdo įrašas perduodamas srautu žemyn arba pagaliau turėti hibridinį krūvą, kuriame atsiejate atvaizdavimo kilpas ir matote, ką galite iš tikrųjų kompensuoja“, – sakė „Verizon“ virtualios realybės laboratorijos vyriausiasis inžinierius Raheelis Khalidas, o kiekvienas sprendimas turi savo privalumų ir minusai.
Tačiau kai transliuojate žaidimus, turėsite įvertinti sėkmingą patirtį naudodami naujus rodiklius. Pasyvūs vaizdo srautai buvo gerai su 100 ms delsa. Tačiau VR ir žaidimų atveju serveris ne tik siunčia turinį į akis, bet ir nuolat siunčiate įvestį į serverį, atsižvelgdami į jūsų judėjimą žaidime. Tada serveris turi pateikti naują vaizdo įrašą ir nusiųsti jį atgal į įrenginį, kad būtų iškoduotas ir parodytas. Vėlavimas turi būti dar labiau sumažintas.
„Didysis naudotojo patirtį lemiantis veiksnys yra jautrumas, o mes kovojame su vestibuliariniu akies refleksu – koreliacija tarp ką mato tavo akys ir kur tave nukreipia vidinė ausis, kai pasuki galvą – ir tai yra maždaug 7 ms“, – VR paaiškino Seam. patirtys.
„Metrika, kuri mus labiausiai domina, yra judėjimo į fotonų delsą, kuri matuojama laiko žymėjimo paketais“, – tęsė Seamas. „Mes matuojame, į kokią įvestį reaguoja serveris, todėl vartotojas paspaus įvestį. Mes išsiųsime tą paketą į serverį su vartotojo antspaudu, su ta įvestimi kažką sukursime ir išsiųsime atgal. Ir iš esmės galime išmatuoti laiką nuo to, ką vartotojas atlieka tą judesį, nuo to, ką pateikiame, ir nuo to, kas iš tikrųjų rodoma vartotojams.
AT&T prognozuoja, kad žaidimų srautinis perdavimas daugiausia priklausys nuo padalijimo, kai serveriai atvaizduos scenas ir sunkus kėlimas ant kliento įrenginių bus naudojamas sumanioms technologijoms, kurios padidina žaidimų patirtį. „Seam“ numato, kad klientų įrenginiai gali užpildyti spragas pasitelkdami tokias gudrybes kaip VR pasukimo technologija. „Mes nenorime, kad klientas būtų pavargęs bandydamas kompensuoti tinklą, todėl kuo glaudžiau galėsime susieti tinklo našumą su šių programų programinės įrangos sluoksnio našumą, tuo daugiau galėsime leisti joms daryti tai, ką jos turėtų daryti, o ne tik tinkle. Ji pasakė.
Tai skiriasi nuo istorinių debesų žaidimų santykių su tinklu. Anksčiau debesų žaidimų platformos bandė kompensuoti tinklo nenuspėjamumą siųsdamos didelius duomenų kiekius, tikėdamosi, kad kai kurie iš tų duomenų paketų ateis. Kai jie atvyksta, daugelis šių paketų vėluoja arba yra neveikiantys, todėl kliento įrenginys apsunkina šių paketų kodavimą ir pertvarkymą laiku ir tvarkingai.
„Pats delsos skaičius yra svarbus, bet dar labiau svarbus to delsos pasiskirstymas, ir tai yra kažkas, į ką tikrai galime įsigilinti. 5G ir krašto“, – tęsė ji, pažymėdama, kad drebėjimas arba delsos kintamumas vaidina svarbų vaidmenį srautinio perdavimo našumui.
„Verizon“ papildinio modelis
„Verizon“ hibridinis metodas daugiausia pagrįstas programomis, o operatorius dirbo su „Unreal Engine“, kad sukurtų krašto pagrindu pagrįstą papildinį, kuris leis padalinti srautus.
„Kai turime šią ekosistemą su labai sudėtingais žaidimais, kurie turi daug atvaizdavimo potencialo, kuriuos reikia padaryti per trumpą laiką, be to, jūs turite išlaikyti 60 ar 120 Hz atnaujinimo dažnis jūsų įrenginyje, kuriame gaunate įvestis ir niekada neturite virpėjimo ar delsos – mes žiūrime, kaip atsiejate šiuos du dalykus, o mes pradėjome kurti naują žaidimų variklių paradigma, kai galite atlikti tam tikrus atvaizdavimo veiksmus ir perkelti juos į kraštą arba debesį ir atsieti tai nuo įvesties kilpų, kurias turite savo įrenginyje“, – sakė Khaleedas. sakė.
„Ir tai daugiausia dėmesio skiriame – to pagrindinio atvaizdavimo kamino ateitį ir tai, kaip mes tai pasieksime“, – tęsė Khaleedas. „Kaip imsitės įvesties ir kadro atnaujinimo ir atskirsite tai nuo reikalingų dalykų? Kai kūrėme šį „Unreal Engine“ papildinį ir ištyrėme, kaip sukuriate padalintus atvaizdavimo krūvelius, mes supratome, ko imsitės ir pakilsite į kraštą, o ką galite perkelti į kraštą debesis“.
Nepriklausomai nuo požiūrio, tiek Seam, tiek Khaleed sutinka, kad kadrų praradimas yra pagrindinis veiksnys, lemiantis sėkmingą žaidimų transliaciją. Žaidėjams gali nerūpėti, jei tam tikri efektai, pvz., apšvietimas ar šešėliai, gali būti uždelsti vienu ar dviem kadru. Tai, kas sukelia arba pažeidžia vartotojo patirtį, yra įvesties delsa ir kadrų praradimas.
„Užkietėjusiems žaidėjams tai rūpi. Jei praradote kadrą, tai bus tos paslaugos pabaiga. Tu niekada negrįši, o kodėl gi? Tai per didelis poveikis“, – sakė Khaleedas. „Paprasta žaidimų minia gali būti priimtina ir tolerantiška, bet dienos pabaigoje mes sukūrėme šventąjį gralį: Kaip atskirti žaidimo naujinimo kilpą ir buferio naujinimą nuo sunkiausio skaičiavimo operacijos“.
5G ekonomika
Kadangi interaktyvus srautinis perdavimas, kaip ir žaidimai, yra sudėtingesnis, operatoriai tikisi mokėti priemoką iš žaidėjų, kurie reikalauja stabilesnės 5G tinklo patirties.
„Tai tiesiog daug sudėtingiau, nes negalite padaryti tokio paprasto, kaip laipsniškas atsisiuntimas“, - sakė Orange's Silicio slėnio laboratorijos mokslininkas Johnas Benko. „Kadangi mes kalbame apie 10, 50, 100, 200 Mbps per belaidį kanalą, tai tikrai nebus tai, ką kiekvienas gali padaryti ir tikėtis mokėti lygiai tą pačią kainą, kurią moka dabar už 2 Mbps srautą signalas. Taigi, reikės atidžiai išnagrinėti ekonomiką, kad pamatytume, kaip galime tai paversti realybe žmonėms, kurie to nori.
Benko paaiškino, kad dalis 5G tinklo naudojimo pranašumų yra tai, kad operatoriai gali sukurti tinklo dalis tam tikrais naudojimo atvejais, suteikdamas daugiau patikimumo ir stabilumo klientams, kurie nori mokėti daugiau.
Pavyzdžiui, atsitiktinis srautas iš mobiliojo telefono gali būti atimtas dėl spūsties, tačiau jei jūsų kliento įrenginys skirti žaidimams ar VR, tinklai gali pasiūlyti garantuotą patirtį su pažadėtu delsos diapazonu tam naudojimui. Be žaidimų, svarbioms programoms, pvz., nuotolinei chirurgijai, galima priskirti dar aukštesnio prioriteto pakopą, kad būtų išvengta galimų tinklo pertrūkių, galinčių kelti pavojų programai.
nors 5G žada pristatyti žaidimams ir kitiems tikslams, kaina tebėra svarbus veiksnys, norint pritaikyti žaidimų srautinį perdavimą mobiliesiems.
Redaktorių rekomendacijos
- CES 2023: Razer Edge 5G yra įspūdingas (ir klaidingas) delninis žaidimų įrenginys
- Tencent ir Logitech kuria debesų žaidimų nešiojamąjį įrenginį
- Didieji 5G žaidėjai drąsiai ir įdomiai prognozuoja 2022 m
- „Lenovo“ ir „AT&T“ suvienija jėgas kurdami naujus 5G nešiojamuosius kompiuterius, kurių kaina prasideda tik nuo 420 USD
- Dabar „Apple“ neturi dingsties neleisti 5G naudoti „MacBook“.