![...](/f/ac1d7ff44715e8ea2ec4a75644582884.jpg)
Trūkstamos žaidimo funkcijos lengvai įveikiamos atliekant kelis paprastus veiksmus.
„YoYo Games“ žaidimų kūrimo rinkinyje „Game Maker“ yra daug įvairių vilkimo ir numetimo funkcijų, skirtų greitam žaidimo kūrimui. Tačiau viena funkcija, kurios ypač trūksta iš Game Maker iš anksto sukurtų parinkčių, yra ta, kuri leidžia jums norėdami patikrinti, ar objektas buvo spustelėtas pele ir ar jis gali atlikti operacijas buvo. Tačiau šią priežiūrą galima nesunkiai išspręsti naudojant tik kelias Game Maker integruotos scenarijų kalbos GML eilutes.
1 žingsnis
Sukurkite „Sprite“ dešiniuoju pelės mygtuku spustelėdami „Sprite“ ir spustelėdami „Naujas sprite“. Spustelėkite „Redaguoti Sprite“. „Sprite“ yra vaizdai, skirti naudoti jūsų vaizdo žaidime. Dukart spustelėkite miniatiūrą. Bus atidaryta į „Paintshop“ panaši programa, pavadinta „Image Editor“. Nubrėžkite greitą apskritimą ir spustelėkite žalią varnelę, kad išsaugotumėte ir uždarytumėte dialogus.
Dienos vaizdo įrašas
2 žingsnis
Sukurkite objektą iš to sprite dešiniuoju pelės mygtuku spustelėdami „Objektai“ ir spustelėdami „Naujas objektas“. Pasirinkite "sprite0" kaip šio objekto sprite iš sąrašo.
3 veiksmas
Spustelėkite „Pridėti įvykį“. Spustelėkite "Pelė". Pasirinkite "Kairė paspausta".
Dabar kiekvieną kartą spustelėjus kairįjį pelės mygtuką, kiekviename objekte su šiuo įvykiu bus paleistas nurodytas kodas.
4 veiksmas
Spustelėkite „Valdymas“. Į veiksmų laukelį vilkite piktogramą „vykdyti kodo dalį“, kuri atrodo kaip bloknoto popieriaus lapelis. Tai atidarys kodo rengyklę.
5 veiksmas
Į kodo rengyklę įklijuokite šiuos elementus:
d = taško_atstumas (mouse_x, mouse_y, self.x + (self.sprite_width/2), self.y + (self.sprite_height)/2) if (d < self.sprite_width/2) { instance_destroy() }
Pirma, objektas (ir atminkite, kad tai yra kiekvienam žaidimo objektui) patikrins, kokiu atstumu jis yra nuo pelės žymeklio, ir išsaugos tą atstumą kintamajame pavadinimu "d".
Antra, jei šis atstumas yra mažesnis nei pusė sprito pločio, jis sunaikins save.
Spustelėkite žalias varneles, kad išeitumėte iš kodo ir įvykių redaktorių.
6 veiksmas
Testas. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite „Kambariai“ ir pasirinkite „Sukurti kambarį“. Spustelėkite kelis kartus aplink kambarį, kad sukurtumėte kai kuriuos savo objekto egzempliorius. Spustelėkite žalią rodyklę, kad paleistumėte žaidimą. Apskritimai turėtų išnykti, kai tik juos spustelėsite.
Patarimas
Jei naudojate „Game Maker“ pasirenkamu „išplėstiniu režimu“, galite nustatyti objektų šeimas, kurios paveldi savo tėvų funkcijas. Tai leis jums sudėtingesniuose žaidimuose vieną kartą parašyti pelės paspaudimo funkciją ir naudoti visus žaidimo objektus, kuriuos galima spustelėti.