„Dead Space“ apžvalga: pagarbus perdarymas atgaivina siaubo klasiką

Isacas Clarke'as skrenda per mašinas „Dead Space“ perdirbinyje.

Negyva erdvė

MSRP $70.00

Išsami balo informacija
DT rekomenduojamas produktas
„Dead Space“ (2023) atrodo šiek tiek perteklinis, atsižvelgiant į tai, kad originalas vis dar galioja, tačiau gerai atliktas perdirbinys vis tiek sukuria išskirtinę veiksmo ir siaubo patirtį.

Argumentai "už"

  • Originalas grakščiai paseno
  • Dabar visi ginklai yra gyvybingi
  • Išsamus vizualinis pertvarkymas
  • Geresni nulinės gravitacijos segmentai
  • Protingi, subtilūs patobulinimai

Minusai

  • Mažiau vizualiai įskaitomas
  • Kai kurie pakeitimai nejaučia priedų

Jei gero vaizdo žaidimo perdarymo bruožas yra tai, kad jis išsaugo pirminę patirtį ir leidžia jaustis taip, kaip jautėtės pirmą kartą žaidžiant, tada apsvarstyti Negyva erdvė sėkmė... pagal nutylėjimą. Taip yra todėl, kad originalus 2008 m. veiksmo ir siaubo žaidimas iki šių dienų atrodo tobulai modernus, net ir su kai kuriais pasenusiais vaizdais ir pasakojimais. Turėčiau žinoti, nes tik prieš metus pirmą kartą grojau originalą. Tokio projekto atveju saugiausias franšizės veiksmas būtų netupdyti viso pradinės medžiagos lavono.

Turinys

  • Visos galūnės nepažeistos
  • Nematomi pokyčiai
  • Perdarymo dilema

Būtent tai maršruto kūrėjas „Motive Studio“ ėjo perpasakodamas Negyva erdvė. Kiekvienas jo pasirinkimas yra susijęs su originalu, pradedant kelių pasenusių sistemų modernizavimu ir baigiant kiekvieno ginklo gyvybingesniu kovoje. Net kai jis nutrūksta nuo scenarijaus, tai daro taip, kad gerbėjams tikrai suaktyvintų Mandelos efektą. Keletas akimirkų privertė mane visiškai neteisingai prisiminti 2008 m. versiją, nes kūrėjas perdarė dalykus, pakeitęs, kad jie ten buvo visą laiką. Tai taip pagarba, kad negaliu nepalyginti to su Guso Van Santo „smūgiu už kadrą“ Psichologas kai jį žaidžiau, man kyla klausimas, ar toks projektas iš tikrųjų yra reikalingas.

Visiems, kurie dar nežaidė žaidimų siaubo didieji, naujas įvaizdis Negyva erdvė yra gana galutinė patirties versija. Jo galūnių raižybos kovos ir klaustrofobiška atmosfera vis dar pranoksta savo bendraamžius ir po 15 metų, ir tai tik pabrėžiama kai kuriais protingais pakeitimais. Vis dėlto, jei iki mirties grojote 2008 m. versiją, greičiausiai niekas čia nepagilins jūsų santykių su ja. Tai perdarymas dėl perdarymo.

Visos galūnės nepažeistos

Jei aš tiesiog žiūriu Negyva erdvė (2023) kaip atskiras kūrinys, o ne kritikuojantis jo, kaip perdirbinio, efektyvumą, jis neabejotinai vis dar veikia kaip trečiojo asmens siaubo patirtis. Istorija apie Isaacą Clarke'ą, inžinierių, atsidūrusį apleistame kalnakasybos laive (USG Ishimura), apimtame žudikiškų nekromorfų, vaidina kaip dar groteskiškesnė pagarba Ateiviai. Tai kompaktiškas žaidimas, subalansuojantis įtemptus šuolio išgąsčius ir galingą fantazijos veiksmą. Visa tai galioja kaip Negyva erdvė vis dar egzistuoja kaip tobulai sukurtas spragėsių žaidimas.

Istorija nebuvo pirmosios dalies stiprioji pusė, ir tai niekada nebuvo didelė problema. Negyva erdvė praleidžia daug laiko kurdamas franšizės pagrindus, o ne pasakodamas visą istoriją. Jame pateikiamas žvilgsnis į tai, kaip atrodo jo 2508 versija, balansuojant kapitalistinę satyrą su karštais religinių kultų kaltinimais. Naujoji versija bando suteikti savo istorijai šiek tiek emocinio užliejimo, paversdama kadaise tylųjį Clarke į a pilnai įgarsintas pagrindinis veikėjas, bet tai mažai ką keičia, išskyrus kai kurias tylos atkarpas. Tai viena sritis, kurioje galiu jausti, kad ji kilo iš a išankstinisPaskutinis iš mūsų pasaulis.

Aš tai negalvoju kaip beldimą; iš tikrųjų tai yra dalis Negyva erdvės kreipimasis. Jis visada veikė kaip toninis kūrinys, piešdamas plačius istorijos potėpius per drobę, galintis visiškai išsitaškyti krauju, Džeksono Pollocko stiliumi. „Ishimura“ šiuo atžvilgiu yra vienas iš puikių vaizdo žaidimų nustatymų; tai tamsus baisių koridorių labirintas, kuris jaučiasi neišvengiamas. Ši nuolatinė klaustrofobija suteikia nuotykiui galios, nes ankštos patalpos ir koridoriai kiekvieną nekromorfo susidūrimą paverčia greitu „kovok arba bėk“ atsaku. Tai siaubo refleksų žaidimas. Kai esi pasiruošęs viskam, tu viską kontroliuoja. Antrą kartą, kai įsijausite patogiai, atsisveikinkite su galva.

Negyva erdvė yra vykdoma parašo kovos sistema, kuri vis tiek jaučiasi geriau nei dauguma tokio dydžio žaidimų.

Yra viena konkreti seka, kuri geriausiai atspindi tą dinamiką. Nemažai žaidimo daliai išteklių yra daug. Visada jaučiuosi taip, lyg turėčiau daug plazminio pjaustytuvo šovinių, suteikiančių man lankstumo mūšyje. Tada sutinku savo pirmąją Brutę. Keturkojis pabaisa yra stambus žvėris, palyginti su kitais nekromorfais, ir aš esu visiškai panikuotas, kai stengiuosi su juo kovoti. Siurbiu į jį daug amunicijos, bet vos jaučiu, kad įdubau. Galiausiai suprasiu, kad jos silpnoji vieta yra užpakalinėje pusėje, bet tik tada, kai sudeginsiu didžiąją dalį šovinių ir kitą valandą dar labiau įtempsiu. Būtent tokią patirtį patyriau žaisdamas 2008 m. versiją, ir tai liudija pagrindinį dizainą, kad 2023 m. jis man pasirodė lygiai taip pat.

Daugiau už viską, Negyva erdvė yra vykdoma parašo kovos sistema, kuri vis tiek jaučiasi geriau nei dauguma tokio dydžio žaidimų. Pagrindinė idėja yra ta, kad Clarke'as gali iškirpti atskiras nekromorfines galūnes, naudodamas daugybę kūrybingų ginklų. Tai paverčia kiekvieną mūšį galvosūkiu, kuriame žaidėjai gali valdyti ateivių spiečius, strategiškai nukirsdami jiems kojas arba sustingdydami. Kiti bandė iš jo užsirašyti pastabas, tačiau nedaugelis atliko veiksmus, kuriuos atlikti būtų taip malonu.

Tai viena sritis, kurioje „Motive Studio“ tikrai supranta užduotį. Įdėjo daug pastangų stiprinant tą kovos sistemą nieko neišmesdamas. Nors 2008 m. versija buvo pati geriausia, kai galūnėms iškirpti buvo naudojamas plazminis pjaustytuvas, čia kiekvienas ginklas yra gyvybingas. Taip yra todėl, kad amputacija čia yra dinamiškesnė, nes žaidėjai su kiekvienu šūviu nulupa kūno sluoksnius, o ne švariai nupjauna juos tiesia linija. Man buvo lygiai taip pat smagu ištirpdyti priešus liepsnosvaidžiu arba susprogdinti juos jėgos pistoletu, kaip raižyti juos linijiniu pistoletu, kuris originale niekada nepaliko mano pusės. Tokie sprendimai aiškiai parodo, kiek Motive gerbia originalų žaidimą ir norėjo tik įgyvendinti jo neapdainuotas idėjas.

Nematomi pokyčiai

Nors kovos su pokyčiais man labiausiai patinka, Negyva erdvė perdarymas yra apkrautas patobulinimais. Kai kurie iš jų yra ryškesni (atsisveikinkite su tuo varginantį asteroidų sprogdinimo mini žaidimą), o kiti yra tokie paprasti, kaip čia ir ten perdaryti kai kuriuos istorijos ritmus. Akivaizdžiausias pokytis atsiranda dėl jo vizualinio remonto, kuris tikrai įspūdingas. Tai ne tik atrodo kaip modernus žaidimas, bet ir apskritai jo meno kryptis yra detalesnė, todėl Ishimura jaučiasi kaip gyvenama erdvė.

Tai projektas, gimęs iš pagarbos, nes perdarymas padeda išlaikyti senstančio žaidimo palikimą.

Motyvas čia išsamiai aprašytas. Yra daug ryškesnis kontrastas, o tamsa geriau slepia nekromorfus. Atmosferos šviesos krioklyje iš šviestuvų krenta kibirkštys. Mano mėgstamiausias prisilietimas yra kontaktinis spindulys, kuris dabar naikina priešus į vaiduoklius primenančiu energijos srautu, kuris šiek tiek užburia. Žinoma, visi šie prisilietimai turi ir neigiamą pusę, nes 2023 m. versija kartais yra žymiai mažiau įskaitoma nei originalas. Kai kuriose nulinės gravitacijos mūšiuose negalėčiau rasti priešų, nes jie pasiklydo laivo detalėse ar sudėtingame apšvietime. 2008 m. versija turi vizualinės elegancijos, todėl ji yra mažiau baisi, bet labiau žaidžiama. Motyvas pakeičia tą dinamiką tokiu būdu, kuris dažniausiai baigiasi neutraliu kompromisu, nepaisant papildomo akinimo.

Tačiau didžioji dalis pakeitimų yra nematomi. Tai tokie dalykai, kurie jaučiasi taip, lyg jie buvo ten visą laiką, kol nepaleidžiate abiejų versijų. Pavyzdžiui, nulinės gravitacijos segmentai čia buvo visiškai pergalvoti. Pradinėje versijoje Izaokas negalėjo laisvai skristi, kai patenka į nulinės gravitacijos zoną. Vietoj to, jis galėjo tik šokinėti iš paviršiaus į paviršių, o tai buvo nusivylusi Negyva erdvė 2. Perėjimas prie laisvo skraidymo čia tinka kaip pirštinė, iki taško, kai buvau visiškai pamiršęs, kad originalas veikė ne taip. Kiti patobulinimai, pvz., subtilūs ginklų atnaujinimo patobulinimai, yra taip pat veiksmingi, neskelbdami apie save kaip ryškias naujas funkcijas.

Nekromorfas užpuola Isaacą Clarke'ą Negyvoje erdvėje.

Motyvas teikia pirmenybę tokiems natūraliems pokyčiams, o ne dideliems, todėl projektas gali atrodyti šiek tiek mažiau sudėtingas, nei yra iš tikrųjų. Tai ypač pasakytina apie jo intensyvumo direktorių – išskirtinę sistemą, kuri žaidimo metu dinamiškai keičia laivo būseną. Nematomas režisierius gali visiškai pakeisti kambario apšvietimą arba pakeisti, kur kur neršia priešai, todėl viskas atrodo labiau nenuspėjama. Nors tai įspūdingas techninis triukas, padidinantis jo baimės faktorių ir atkūrimo potencialą, nesu tikras, kad dauguma žaidėjų iš tikrųjų pastebės jo niuansus atsitiktinio žaidimo metu.

Tai nereiškia, kad tų pakeitimų nevertėjo daryti. Vertinu, kad „Motive“ tikrai rado būdą uždėti savo antspaudą „Dead Space“ nekeičiant pradinės medžiagos, net jei jums reikės žiūrėti kūrėjo dienoraštį, kad viską suprastumėte. Kiekvienas pakeitimas, net istorijos pakoregavimas, atrodo taktiškai įgyvendintas siekiant sustiprinti originalą, o ne jį perrašyti. Nėra akimirkos, kai jaučiu, kad kūrėjai bandytų sustiprinti buvusią Visceral Games komandą. Tai projektas, gimęs iš pagarbos, nes perdarymas padeda išlaikyti senstančio žaidimo palikimą.

Tačiau kyla klausimas, ar originalui iš tikrųjų tos pagalbos reikėjo.

Perdarymo dilema

Daugelis vaizdo žaidimų perdirbinių man yra visiškai prasmingi. Žaidimai yra keista meno forma, nes laikui bėgant viskas nuo vaizdinių iki tikrojo žaidimo gali natūraliai pablogėti. Sunku perteikti tokio žaidimo svarbą Koloso šešėlisjaunesnei auditorijai šiandien, kai jos mechanika pagal šiuolaikinius standartus atrodo tiesiog archajiška. Tokiais atvejais perdarymas atrodo būtinas žingsnis siekiant išsaugoti žaidimo svarbą – tokia problema, kaip filme Kasablanka tiesiog niekada nesusidurs.

Bet koks yra galutinis tikslas perdaryti tokį žaidimą Negyva erdvė, kažkas, kas vis dar gerai veikia ir yra lengvai įsigyjama įvairiose parduotuvėse? Nors 2008-ieji atrodo kaip praėjo visą gyvenimą, vaizdo žaidimų metais jie nėra taip toli. Technika lėtai nusileido nuo Xbox 360 dienų, o išskirtiniai tos eros žaidimai dažnai atsilaiko. Nors man neabejotinai patiko grįžimas į Ishimurą maždaug taip pat, kaip ir pirmasis pasirodymas prieš metus, negaliu pasakyti, kad jis jautėsi reikšmingai kitaip. Emociniu lygmeniu tai tiesiog atrodė kaip jūsų įprastas pakartojimas.

Jaučiuosi taip pat, kai Holivudo studija uždega naują filmą vien dėl to, kad jis artėja prie savo intelektinės nuosavybės teisių praradimo slenksčio.

Kai žaidžiau, stengiausi rasti tai, kas paskatino projektą jaustis kaip būtinu žingsniu, o ne sukurti „Dead Space 4“ arba visiškai paleisti naują istoriją. „Sony“ prieštaringaiPaskutinis iš mūsų I dalis, galėčiau bent jau atkreipti dėmesį į išsamų pritaikymo neįgaliesiems parinkčių sąrašą, dėl kurio originalas buvo tinkamas įvairią negalią turintiems žmonėms. Nors Negyva erdvė Sportas turi savo pritaikymo neįgaliesiems meniu, jis nėra labai platus, o dauguma jo parinkčių yra susijusios su subtitrų tinkinimu (jis taip pat suteikia žaidėjams galimybė įgalinti įspėjimus apie turinį, kuri yra kruopščiai įgyvendinta, bet taip pat šiek tiek juokinga žaidime, kuriame pagrindinis žaidimo būdas yra galūnių amputacija ultravioletiniu būdu kablys).

Kiti pakeitimai atrodo nereikalingi. 2008 m. žaidime buvo daug išteklių, kuriuos buvo galima atrakinti tik naudojant tuos pačius vertingus mazgus, naudojamus ginklams atnaujinti. Tai pridėjo šiek tiek sprendimų priėmimo prie tyrinėjimo, kuris atitiko išgyvenimo siaubo išteklių valdymo kabliuką. Čia tai buvo pakeista šiek tiek savavališka apsaugos sistema, kai Izaokas gauna prieigą prie kambarių ir šiukšliadėžių, gavęs leidimą per istoriją. Teoriškai tai suteikia žaidėjams priežastį atsitraukti, bet aš tikrai nebuvau motyvuotas sekti kiekvieną uždarytą spintelę mano kelionių metu. Tai nedidelis niekšas, tačiau jis pabrėžia, kiek turiu priartinti, kad pastebėčiau skirtumą tarp dviejų žaidimų.

Isaacas Clarke'as stovi spindinčio prieškambario gale Dead Space.

Citavau Van Santo piktnaudžiavimą Psichologas perdaryti iš anksto, bet tikslesnis palyginimas gali būti Michaelo Haneke'o Linksmi žaidimai. Praėjus dešimčiai metų po psichologinio siaubo filmo režisavimo 1997 m., Haneke perkūrė austrų filmą anglų kalba, kadras po kadro, naudodamas tą patį komplektą ir rekvizitus. Režisierius pasakytų, kad filmas buvo visada sumanyta kaip amerikietiška produkcija, tačiau dėl to jo egzistavimas nėra toks painus. Kam žiūrėti perdirbinį, kai galima žiūrėti puikiai panašų originalą? Ar antroji versija tikrai papildyta? Ar svarbu ką žiūrite?

Man lieka tie patys klausimai, kuriuos apmąstau Negyva erdvė (2023), nepaisant to, kad jis neabejotinai mėgaujasi taip pat, kaip ir originalas. Kartais jaučiuosi taip pat, kai Holivudo studija uždega naują filmą vien dėl to, kad jis artėja prie savo intelektinės nuosavybės teisių praradimo slenksčio. Ar aš žaidžiu a Negyva erdvė perdaryti, nes kažkas pajuto, kad siaubo istorija sukels didesnį atgarsį po kolektyvinės pandemijos sukeltos traumos? O gal aš žaidžiu, nes EA vadovybė manė, kad franšizės socialinis aktualumas turi būti atkurtas, jei ji išliks pasikartojančiu pajamų šaltiniu?

Nors aš per daug suvokiu šaltą, dažnai beprotišką verslo tikrovę, vis tiek manau, kad ši versija yra vertinga. Negyva erdvė. Kapitalistinė satyra (ironiška) 2023 m. stulbina dar labiau, o jos neišvengiamos izoliacijos ženklas gali būti šiek tiek arčiau namų seniems ir naujiems žaidėjams. Viso to – kartu su įspūdingomis backend naujovėmis, dėl kurių „Motive“ yra studija, kurią galima žiūrėti – pakanka, kad būtų galima dar kartą sugrįžti į USG Ishimura.

Dead Space buvo peržiūrėtas a PlayStation 5 prijungtas prie a TCL 6-Series R635.

Redaktorių rekomendacijos

  • „Steam“ pristato naują bandomąją paslaugą su nemokama 90 minučių trukmės „Dead Space“ demonstracija
  • Geriausi „Dead Space“ ginklai
  • „Dead Space“ perdirbinys pasirodys 2023 m. sausio mėn
  • „Dead Space“ turės „Doom Eternal“ primenantį išskaidymą
  • „Dead Space“ tiesioginė transliacija: kada ji transliuojama, kaip žiūrėti, ko tikėtis