Naujos pasakos iš pasienio spektaklyje užfiksuotas interviu

AAA žaidimų pramonė aiškiai suinteresuota taikyti daugiau kinematografinių metodų. Labiausiai giriami pastarųjų metų titulai – karo dievas (2018) ir Red Dead Redemption 2 yra tarp jų – visi tam tikra prasme atrodo kaip interaktyvūs filmai. Daugelis žmonių atkreipia dėmesį į estetiką, pavyzdžiui, nepertraukiamą kadrą, įrėminantį Kratosą, kaip aiškius „kinematinio“ požiūrio į žaidimo dizainą pavyzdžius. Ir jie yra teisūs tai daryti.

Tačiau tiesa ta, kad pati šiuolaikinė AAA gamyba kartais dar labiau primena kiną ir mažiau aptarinėjamą. Toks yra atvejis Naujos pasakos iš pasienio. „Digital Trends“ susitiko su Jamesu Lopezu, „Gearbox Software“ gamybos vadovu ir Amelie Brouillette, „Gearbox Quebec“ asocijuota prodiusere, įsigilinti į pirmąjį komandos bandymą užfiksuoti pasirodymą – modernią techniką, kuri prideda filmų detalių jau įtraukiamajam pasauliui apie Pasienio kraštai.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Pastaba: šis interviu buvo sutrumpintas ir redaguotas siekiant ilgumo ir aiškumo.

Jamesas Lopezas:

Tikrai puikus būdas [pridėti svorio ir emocijų personažų sąveikai] yra našumo fiksavimas, kuris yra daug patobulinta mocap [motion capture] versija. Taigi, nors mocap yra kūno judesiai, bet viskas, atlikimo fiksavimui reikia kūno judesių ir taip pat aktoriaus veidas ir žodžiai, kuriuos jie sako [kalbėdami] – taigi visas spektaklis. Štai iš kur [vardas] kilęs. Taigi tai daug intensyviau nei daryti mocap.

Octavio knygoje Naujos pasakos iš pasienio
Pavarų dėžės programinė įranga

Skaitmeninės tendencijos: su The Last Of Us I dalis, matėme, kaip „Naughty Dog“ panaudojo šiuolaikines technologijas, kad išryškintų savo veikėjų emocinius niuansus. Tačiau šis žaidimas pagrįstas fotorealizmu. Kokią vertę turi spektaklio fiksavimas patirtyje, juo labiau komiška išraiška, pvz Pasienio kraštai?

Lopez: Su kažkas kaip Paskutinis iš mūsų, toks spektaklio fiksavimas yra akivaizdus pasirinkimas, ypač todėl, kad tai toks emocingas žaidimas, nes jau yra fotorealistiškas. Net ir su visais kitais dalykais, kuriuos jie turi, jis vis dar pagrįstas fotorealizmu. Taigi viskas atrodo natūraliai, viskas atrodo žmogiška. Net monstrai savaip atrodo žmogiški. Taigi tai puikus pasirinkimas.

Kažkas, dėl ko tikrai buvome šiek tiek susirūpinę Naujos pasakos yra tai, kad pats Borderlands meno stilius yra nesenstantis dėl savotiško komiksų meno stiliaus. Sensta tikrai gerai. Tačiau tai taip pat nėra fotorealistiška.

Iš pradžių franšizė buvo! Su Borderlands 1, viena iš ankstesnių jo versijų, kuri niekada nebuvo išleista, tapo fotorealistiška, o mes radome tai tiesiog netiko požiūriui, kurį bandėme perteikti, ir [siekiant] parduoti personažai. Taigi mes pasirinkome daugiau stilistikos... Tada su ankstesniuoju Pasakos Pavadinimas, daug tų emocijų, kurias matote, kyla dėl to, kad kažkas praleido dešimtis valandų rankiniu būdu rinkdamas dideles sekas, kad galėtų tai parduoti.

Ir mes žinojome, kad negalime to padaryti taip [už Naujos pasakos], bet mes norėjome parduoti tą emociją. Taigi mums spektaklio fiksavimas buvo tam tikras įdomus iššūkis, nes žinojome, kad taip yra bus raktas į istorijos sėkmę, bet ir mūsų meno stilius iš pradžių nelabai patiko kad. Taigi, norėdami tai paremti, turėjome atlikti keletą niuansų.

Amelie Brouillette: Paprastai, kai žiūri į serialo „Borderlands“ veikėjus, jie turi [perdėtas] proporcijas, pavyzdžiui, didelės kojos ir mažas liemuo. Mes žaidžiame su tuo. Tai tikrai naudinga žaidimui, nes [išskiria mus] iš kitų žaidimų. Na, o [spektaklio fiksavimui] turėjome iššūkį, nes turime laikytis aktorių proporcijų. Taigi mes pakeitėme savo įrenginius, kad prisitaikytume prie skirtingų veikėjų. Pavyzdžiui, [vienas veikėjas] turėjo būti mažesnis, bet aktorius buvo toks geras, kad turėjome pakeisti visą personažą. Žinoma, mus įkvėpė pirmoji versija. Bet mes pritaikėme jo ūgį.

Fran knygoje Naujos pasakos iš pasienio
Pavarų dėžės programinė įranga

Kad žmonės geriau suprastų, kaip našumo fiksavimas formuoja dizainą ir informuoja apie gamybą, kokie buvo pagrindiniai dalykai, išmokus naudotis šia technologija?

Brouillette: Atrodo taip paprasta, bet taip nėra. Pavyzdžiui, yra scena, kurioje yra monstrai ir ateiviai. Turime technikos vyrukus, bėgiojančius su baseino makaronais, kad padirbtų jo čiuptuvus, ir turėjome iš medžio statyti stalagmitus ir stalaktitus, kad įsitikintume, ar jų sąveika yra tinkama. Ir manau, kad tą sceną filmavome visą dieną su septyniais, aštuoniais aktoriais – tai mūsų didžiausias leistinas COVID.

Taigi maždaug penkias žaidimo minutes mes šaudėme aštuonias valandas su daugybe [variacijų]... Turėjome Tediorės gvardiją ir pataikėme. jie kelis kartus vaikšto, bėga, miršta, ir mes tai padauginome visiems Tediore gvardams, kurie dalyvauja tame seka. Tai pirmasis pasiėmimas.

Kitas? Viską galima padaryti. Filmavimo aikštelėje turėjome triukų. Paprastai mes tiesiog nuspręsdavome, kas ekonomiškiausia ir, žinoma, saugiausia, bet galėjome viską išgalvoti. Tai tiesiog priklausė nuo to, ką mes norėjome padaryti, ir tai yra gana įdomu ir [įdomu] komandai turėti tokią galimybę su ta technologija.

Lopez: Taip pat pridursiu, kad vienas iš privalumų, susijusių su našumo fiksavimu, yra tai, kad kai jau turi tai, ką nori nufotografuoti, ir kai pasirengiate, tai apskritai vyksta daug greičiau. fotografuoti naudojant našumo fiksavimą, o ne daryti judesio fiksavimą ir vėliau pridėti visa kita – nes jums patinka 80 proc. laikas.

Tačiau gudrybė ta, kad scenarijų turite užrakinti iš anksto, nes vienai scenai reikia pasiruošti porą mėnesių. Gaunu scenarijų iš mūsų rašančių komandos Amelie, kuriai reikia laiko priversti menininką sukurti siužetinę lentelę, kuri padėtų vizualizuoti, kur viskas yra.

LOU13 naujose pasakose iš pasienio
Pavarų dėžės programinė įranga

O tai suteikia aktoriams supratimą, ko mes siekiame, nes jie mato judesį siužetinėse lentose. Jie sako: „O, gerai, čia jie pyksta arba čia jie beviltiški“. Tačiau tai taip pat vertinga informacija scenos įgulai, kuri yra Pažymėkite grindis šiomis mažomis skirtingų spalvų juostelėmis, kurios nurodo, kur yra stalas ar siena, nes ten tikrai nėra tiek daug rekvizitų etapas. Bandote užfiksuoti aktorius iš visų pusių.

Taigi, mes [dirbame] nuo siužetinės linijos, bet taip pat užtikriname, kad visas kitas judančias dalis būtų paruoštos, kad aktoriams pasirodant iki šaudymo, jie gali tiesiog nušauti, o tai, kaip minėjo Amelie, yra kelios nuotraukos per tą pačią dieną, kartais per kelias dienas ar net savaitę.

Taigi, filmavimo fazėje gali būti tikrai sunku pakoreguoti istoriją, nes tam reikia laiko. Fotografuodami atliekame židinio testavimą ir tikimės, kad jis bus gerai patikrintas, nes tikrai neturime laiko grįžti ir to pakeisti. Be to, tai dirbantys aktoriai, o scenos mums nepriklauso. Taigi tiek scena, tiek aktoriai taip pat stengiasi, kad jie būtų kuo užsiėmę, kai mums jų nereikia. Ir tada mes sakome: „Heeeeyyyy, ar galime tavimi pasinaudoti dar savaitę? Ir jie sako: „O, aš jau užsisakiau kitą dalyką“, o mes sakome: „Šaunu. Tvarkingas.”

Taigi jums reikia daug laiko savo istorijai. Aš pasakysiu, kad apskritai pramonėje mes tikrai nesugebame užrakinti istorijų prieš metus ir daugiau už tokius dalykus. Taigi ten reikia daug ko išmokti.

Brouillette: Mes paprastai dirbame ne taip, nes yra daug pirmyn ir atgal, ir mes tobuliname istoriją. Tačiau, kaip sakėte, kai filmuojame, tarsi spausdiname lentynoje atsidūrusią knygą. Galėtume prisitaikyti, bet mūsų galimybės labai ribotos.

Anu naujose pasakose iš pasienio
Pavarų dėžės programinė įranga

Yra kažkas kinematografiško apie tai, kaip našumo fiksavimas nukreipia žaidimo gamybą į filmavimo aikštelę. Nepaisant iššūkių, ar šis naujas kūrybinis požiūris buvo asmeniškai malonus?

Brouillette: Na, absoliučiai! Man tai buvo tarsi vyšnia ant visko… Prieš eidamas į filmavimo aikštelę turiu tiek daug ir tikrai intensyviai dirbti, kad galėčiau peržvelgti visas smulkmenas ir visko paklausti komandos. Taigi, kai filmavimo aikštelėje dirbu su puikiais aktoriais ir technine komanda, tai be galo džiugu. Be to, kaip sakė Jamesas, skuba būti tiesioginiame eteryje, nes reikia efektyviai naudoti savo laiką.

Kartais turėjome labai mažai laiko nufilmuoti kai kuriuos dalykus [ir sakydavome]: „Gerai, vaikinai, dirbkime kartu! … Ir Mes, nežinau, filmavimo aikštelėje buvome gal 20 žmonių, kurie visą laiką stengėmės ką nors sukurti laiku su viskuo tai. Buvo tikrai labai nuostabu turėti galimybę tai padaryti.

Lopez: Turiu šiek tiek pigių vietų, nes turėjau stebėti naują procesą, bet man asmeniškai nereikėjo spręsti [jo problemų]. Taigi turėjau pasirodyti ir stebėti, kaip žmonės repetuoja arba žiūrėti, kaip žmonės stato sceną ir sako: „O, tai tikrai įdomu. Štai kaip jie tai daro“. Ir aš sakau: „Gerai, sėkmės, Amelie, gero filmavimo. Aš dingstu iš čia!" Nes aš esu kažkoks durnas. [juokiasi]

Tačiau visada malonu pamatyti naujų dalykų. Stengiamės neatsilikti nuo laiko. Yra daugybė žaidimų, kuriems niekada nereikės fiksuoti našumo, bet ypač dėl to, kad technologija tampa vis realesnė ir realesnė konsolės ekrane gali rodyti daug daugiau duomenų, todėl manau, kad našumo fiksavimas taps didesnis ir didesnis. Ir todėl džiaugiuosi, kad visa tai suspėjame, nes jam būtų labai lengva nuo mūsų pabėgti.

Anu žiūri į kosmosą
Pavarų dėžės programinė įranga

Iš žaidėjo perspektyvos įdomu pamatyti, kaip ši įtraukianti technologija gali pagilinti mūsų ryšius su pasakojimo pasakojimais žaidimuose. Ar manote, kad našumo fiksavimas taps pagrindine technika Pavarų dėžės programinė įranga?

Lopez: Bet kokiu atveju pavarų dėžės šūkis yra toks, kad mes čia tam, kad linksmintume pasaulį. Ir manau, kad iki šiol atlikome gana gerą darbą. Tačiau dalis to yra supratimas, koks yra pasaulis. Kaip galime tai pavaizduoti savo mene ir kaip galime pasiekti toliau?... Turime daug istorija paremtų žaidimų ir visada ieškome geriausio būdo papasakoti tas istorijas ir užtikrinti, kad [mes] ne tik linksminame, bet ir išjudiname žaidėjus. Taigi manau, kad tai tęsis kurį laiką.

Baigiant, ar yra kokių nors istorijų iš rinkinio, kuria norėtumėte pasidalinti su Skaitmeninių tendencijų auditorija?

Lopez: Kai kuriate žaidimą, pradedate nuo šio tikrai didelio vaizdo viso vaizdo. Tačiau galiausiai, kaip projekto prodiuseris, kai perduodi tai komandai, kad tai padarytų, visada būsi tarsi išlaikomas šis didelio vaizdo vaizdas, bet tai taip pat reiškia, kad pradedate pamiršti smulkesnius dalykus. Ir kai kurie iš jų gali būti spontaniški, o tai įvyksta scenoje.

Taigi, galutiniame produkte pamačiau tam tikrą reklamą, apie kurią aš nežinojau, kad man atrodė: „O, tai tikrai smagu“. Nes aš to neatsimenu scenarijuje, o tai buvo taip: „O, taip, kino režisierius ką tik pridėjo reklamą. etapas“.

Naujos pasakos iš pasienio Anu žiūri į kamerą
Pavarų dėžės programinė įranga

Man patinka, kad visada yra vietos šiek tiek papildomam kūrybiškumui ir bandymams suteikti daugiau linksmybių… Yra scena, kai šie Tediore kareiviai bando sekti vieną iš kitų kareivių, bet neprisimena jo vardas. Ir taip jie šaukia porą vardų galvodami taip: „Nežinau, ar tai Dougas? Ar tai Anthony? Ir jie vadina jį Doug-Anthony. Ir tai yra pokštas kai kuriems projekte dalyvavusiems rašytojams, nes vienas iš pagrindinių rašytojų vardų yra Dougas. Vienas iš kitų rašytojų vardų yra Anthony. Taigi tai yra tik tokia „ad-lib“ nesąmonė, kurios tikrai nebuvo scenarijuje, bet yra daug geriau nei tai, ką turėjome scenarijuje.

Naujos pasakos iš pasienio – oficialus anonsas

Brouillette: Turiu tą patį Tediore vaikinų pavyzdį. „Tediores“ dirbome su tais pačiais aktoriais. Tai savotiška pokšto esmė, tarsi jie kelis kartus miršta. Jie [turėjo] labai gerų idėjų... Taigi kartais jie sako: „Ei, atsiprašau, pone Rašytojau, aš turiu idėją! Ką tu manai apie tai?" [ir rašytojas atsako]: „Taip, gerai! Saunus! Aš tai jau pridedu prie scenarijaus.

Taigi paskutinės minutės pokyčiai prieš filmavimą? Taip, tikrai sunku. Tačiau filmavimo metu, jei tai nepalies istorijos tęstinumo, galėtume smagiai praleisti laiką. Ir aktoriams labai patiko ta galimybė būti šiek tiek laisvesniems nei įprastai.

Naujos pasakos iš pasienio dabar yra prieinama visoms pagrindinėms platformoms, įskaitant PlayStation 5, Xbox serija X, ir Nintendo Switch.

Redaktorių rekomendacijos

  • „New Tales from the Borderlands“ atneša „Metal Gear Solid“ linktelėjimus, figūrėlių mūšius
  • Šiais metais pasirodys naujas Tales from the Borderlands žaidimas
  • Pranešama, kad pavarų dėžės darbuotojai neigė žadėtus „Borderlands 3“ honorarus