Prieš sekmadienį vyksiančius 91-uosius „Oskarų“ apdovanojimus mūsų Oskaro efektų serija atkreipia dėmesį į kiekvieną iš penkių filmų, nominuotų „Vizualiniams efektams“, žiūrėdamas į nuostabų triukus, kuriuos naudojo filmų kūrėjai ir jų efektų komandos, kad kiekvienas iš šių filmų išsiskirtų kaip vaizdingas akiniai.
Ernesto Cline'o 2011 m. romanas Paruoštas žaidėjas vienas kadaise buvo manoma, kad jis negali prisitaikyti prie daugybės licencijuotų televizijos, filmų personažų, vaizdo žaidimai ir komiksai, skirti didžiuliam nuotykiui virtualioje visatoje, žinomoje kaip OAZĖ. Ir tada kartu atėjo Stevenas Spielbergas įrodyti, kad skeptikai klysta.
Spielbergo adaptacija Paruoštas žaidėjas vienas ne tik sugebėjo išversti didžiulę pradinės medžiagos apimtį, bet ir pristatyti pilną filmą su ikoniškais personažais ir popkultūros nuorodomis, dėl kurių knyga tokia populiari tarp tam tikros kartos žmonių skaitytojai. Tai padarė padedama talentingos vizualinių efektų komandos, kuriai vadovavo keturis kartus Oskaro nominantas
Rogeris Guyettas, kuriam buvo pavesta ne tik sukurti virtualią visatą, kurioje gyvena daugybė pažįstamų ir nelabai pažįstamų personažų, bet ir pasirūpinti, kad filmo pagrindinių veikėjų skaitmeniniai avatarai galėtų perteikti tiek pat emocijų, kiek jų žmogus kolegos.Digital Trends kalbėjo su Guyett apie atnešimo patirtį Paruoštas žaidėjas vienas prie ekrano, kurdami virtualias visatas ir atrasdami tikrą emocinį gylį tarp daugiau nei pusės milijono CG kūrinių.
Skaitmeninės tendencijos: su Paruoštas žaidėjas vienas, jums iš esmės buvo pavesta sukurti visą virtualią visatą be jokių realių ribų. Kokia buvo jūsų pirmoji reakcija į projekto apimtį?
Rogeris Guyettas: Tai buvo kvapą gniaužiantis, tikrai. Tiesą sakant, mes neįvertinome, kiek darbo buvo atlikta. Akivaizdu, kad buvo dizaino iššūkis, bet mes anksčiau surengėme didžiulius pasirodymus. Tai buvo neabejotinai keliais žingsniais sunkesnis ir intensyvesnis, vien tik dėl to, bet mes turėjome puikią komandą ir puikų bendradarbiavimą su gamybos dizaineriu Adamu Stockhausenu.
… Norėjome, kad būtų gerai paskirstyti visų tipų personažai, nesvarbu, ar tai būtų filmų personažai, ar animacinių filmų personažai, ar superherojai, ar bet kas.
Stevenas [Spielbergas] nepaprastai bendradarbiavo ir norėjo įsitikinti, kad idėjos buvo nuoseklios nuo rašymo iki mūsų atliekamo darbo. Taip pat dalyvavo rašytojai Ernestas Cline'as ir Zakas Pennas – tai labai padėjo. Tačiau, be jokios abejonės, mes neįvertinome jo sudėtingumo. Tai buvo projektavimas tiesiogine pasaulio kūrimo mastu.
Didžiulis simbolių skaičius Paruoštas žaidėjas vienas yra masyvi. Kaip priėjote sprendimą, kuriuos personažus įtraukti ir kada?
Jums tereikia pradėti nuo kai kurių scenų išdėstymo ir pajusti veikėjų plitimą bei naudojamų personažų tipus. Vienu metu mes padarėme kortelę kiekvienam veikėjui, kurį laikėme „didvyriu“. filmo veikėjas, sudėjome juos ant lentos, o Stevenas ir visi kiti praleido valandas, kai juos skyrė į scenas. Mes sakytume: „Štai kur mes norime, kas tai būtų… Betmenas, Chun-Li ar bet kas. Ir tada mes išgyvenome visą filmą tai darydami. Vystantis scenoms supratome, kiek personažų mums reikia.
Kalbant apie pačius personažus, mums visada reikėjo daugiau, bet norėjome, kad visi būtų gerai paskirstyti personažų tipai, nesvarbu, ar jie buvo filmų personažai, ar animacinių filmų personažai, ar superherojai, ar Nesvarbu. Tai buvo labai sudėtingas procesas ir mes sukūrėme daugybę skirtingų įrankių, kad pabandytume padėti mums visa tai sekti. Tai yra procesai, kuriuos dažnai galite neįvertinti, kol neįsigilinsite.
Kas buvo įtraukta į didžiulį veikėjų sąrašą iš daugybės skirtingų savybių ir kitų šaltinių?
Akivaizdu, kad turėjome personažus, kuriuos visiškai sukūrėme ir sukūrėme patys. Tada turite personažus, kurie tam tikru mastu buvo žinomi, ir galėtume kreiptis į kai kurias įmones, kurios dalyvavo licencijuojant tuos personažus. Sakytume: „Ei, ar turite trimatę šio veikėjo versiją? ir gana dažnai jie tai darydavo arba davė mums atspirties tašką. Kitas labai sudėtingas aspektas yra licencijavimas, kuris yra tikrai sudėtingas. Turite labai jautriai reaguoti į tai, kaip vaidinate kai kuriuos iš tų personažų.
Kai kuriuose filmo pabaigoje esančiuose kadruose yra apie pusę milijono personažų ar daugiau. Tai beprotiška.
Taigi mes sukūrėme personažus, kuriuos sukūrėme, turėjome personažus, kurių versijas bandėme gauti, ir tada buvo konkursas, kuriame žmonės pateikė personažų piešinius – ir manau, kad tokių buvo keliolika tie. Tai buvo dar vienas linksmas dalykas. Mes taip pat sukūrėme šį dalyką, kurį vadinome „klanais“, su tam tikro tipo personažais – galbūt [Ray] Harryhausen skeleto armijos personažu ar panašiai – ir variantus šia tema. Pavyzdžiui, jei tai būtų JAV armijos kareivis ar kažkas panašaus, klanas turėtų vieną vaikiną su švarku, vieną vaikiną su marškiniais, vienas vaikinas su bazuka, kitas su šautuvu, vienas žemas, vienas aukštesnis ir t.t. įjungta. Su tokiu požiūriu galite sukurti didelę veikėjų grupę.
Kai žinojote veikėjus, kurie vaidina tam tikras scenas, kaip radote pusiausvyrą tarp šių personažų minios valdymo ir jų individualių, atpažįstamų elementų išsaugojimo?
Tai buvo didelis klausimas, į kurį turėjome atsakyti: kaip sukurti didžiulį skaičių veikėjų ir priversti juos visus elgtis protingai, laikytis tam tikrų taisyklių ir daryti ką nors neaiškiai protingo? To pasiekėme sukūrę savo minios sistemą. Tai buvo raktas į projekto sėkmę. Vaikinai atliko visiškai neįtikėtiną darbą kurdami visiškai naują ir pagal užsakymą sukurtą minios sistemą.
Projekto pradžioje turėjome gana gerą minios sistemą, bet ne tokią, kuri leistų daryti tai, ką padarėme. Tai iš tikrųjų buvo „šokimo nuo uolos ir tikėjimosi, kad parašiutas atsidarys“ momentas. Visi buvo labai įsitikinę, kad galime tai padaryti, bet tai buvo jautrus laikas. Kai kuriuose filmo pabaigoje esančiuose kadruose yra apie pusę milijono personažų ar daugiau. Tai beprotiška.
… [Minių sistema] turėjo tokį neįtikėtiną dirbtinio intelekto lygį, [ir] jūs taip pat galėjote jį nukreipti. Galite duoti veikėjų grupėms tam tikrus tikslus ir pakeliui pakeisti jų elgesį. Tai buvo dalykas, dėl kurio viskas buvo tokia įspūdinga.
Vienas dalykas, kuris mane tikrai sužavėjo Paruoštas žaidėjas vienas kiek tikrų emocijų OASIS turi avatarai. Kaip išlaikėte tokį emocijų lygį pereidami nuo žmonių personažų prie jų avatarų?
Aš labai tvirtai tikiu, kad jūs galite turėti visas šias technologijas ir viską, bet jei nesekate tos emocinės personažo gijos, viskas yra veltui.... Animacijos vadovas Dave'as Shirkas ir visi kiti praleido labai daug laiko nerimaujant, kad kiekvienas personažas atspindėtų aktorių pasirodymą.
Pavyzdžiui, jei [Art3mis aktorė Olivia Cooke] atrodė flirtuojanti, liūdna arba turėjo tam tikro tipo šypsena, jūs turėjote tai pritaikyti personažui ir jis turi būti išverstas ir sulaukti tokios pačios reakcijos charakteris. Stengiatės kaip įmanoma geriau jį automatizuoti, bet iš tikrųjų turite įsitikinti, kad kai įvyksta vertimas, atvaizdavimas yra 1:1.
Turite pakoreguoti savo atvaizdavimą taip, kad jaustumėte tą patį, ką darytų veikėjo veidas, kaip ir aktoriui…. Čia iš tikrųjų menas susitinka su technologija. Ši technologija leidžia sekti veido struktūrą ir judesio fiksavimo sistemos, kurią naudojome, tikslumą. Paruoštas žaidėjas vienas buvo daug įspūdingesnis nei bet kas kitas, kurį naudojome anksčiau, bet tai ne tik apie tai.
Tai yra puikus tokio virtualaus pasaulio dalykas: galite atlikti šiuos pakeitimus.
Turite įsitikinti, kad Stevenas gali lygiagrečiai palyginti du spektaklius, atkurdamas aktoriaus ir filmo pasirodymą. personažą ir pasakykite: „Taip, jūs užfiksavote tą spektaklį“. …jei to veikėjo negaunate tokio pasirodymo, turite grįžti atgal ir pabandyti suprasti kodėl. Šis procesas gali būti labai kruopštus ir labai specifinis kiekvienam aktoriui.
Kai kuriose ankstyvose ataskaitose buvo nurodyta, kad VR buvo naudojamas kuriant filmo OASIS versiją ir kad Spielbergas iš tikrųjų naudojo VR akinius, kad tyrinėtų kai kuriuos jūsų sukurtus pasaulius. Ką tai apėmė?
Vienas iš iššūkių, susijusių su judesio fiksavimo projektu, yra tai, kad aktoriai ir režisierius nelabai supranta pasaulio, kuriame jie yra, arba iš jo negauna pakankamai vaizdinio grįžtamojo ryšio. Jei režisuojate sceną gyvo veiksmo pasaulyje, tiesiog įeikite į vietą ir visi jūsų pojūčiai reaguoja į tą erdvę. Norėjome suteikti Stevenui tą patį jausmą, todėl sukūrėme daugiau ar mažiau sudėtingas kiekvienos vietos, kurią bandėme panaudoti filmui virtualioje aplinkoje, versijas. Jei tai būtų Planet Doom, o jūs kuriate sceną ant mūro, mes įtrauktume tai į sistemą ir tiek aktoriai, tiek Stevenas galėjo užsidėti virtualios realybės akinius ir judėti toje erdvėje bei pasisemti įkvėpimo tai.
Tie atsiliepimai jums tikrai padeda. Galite suprasti, koks jausmas stovėti ant 100 ar 200 pėdų aukščio stulpų, ir mes taip pat galime atlikti pakeitimus. Stevenas sakytų: „Būtų puiku, jei galėčiau pamatyti... bet ką“, arba jis paklaustų: „Ar galime perkelti tą bokštą ir geriau matyti lauką? Tai yra puikus tokio virtualaus pasaulio dalykas: galite juos sukurti koregavimus. … Stevenas puikiai supranta technologiją ir tikrai naudojasi visais jos pranašumais, bet mums svarbiausia buvo, kad aktoriai susipažintų su erdve ir jaustųsi jos įkvėpti.
Paruoštas žaidėjas vienas Man atrodo filmas, su kuriuo gali susitapatinti su vaizdiniais efektais dirbantis žmogus, nes OASIS yra a fantastiška aplinka, kuri geriausiai veikia, kai nesuvoki, kiek daug darbo reikia sukurti ir išlaikyti. Vizualiniai efektai yra skirti kurti dalykus, kurie nesijaučia pagaminti ar dirbtiniai. Ar tai atsiliepė tau?
Aš visada jaučiau, kad ten, kur statėme OAZĘ, yra toks keistas dalykas. Buvo keista atspindėti istoriją ir daugelį dalykų, kuriuos jie darė filme. Jei ketini daryti kažką panašaus į kelionę Švytėjimas, pavyzdžiui, tuomet tikriausiai būtumėte tai darę panašiai kaip mes. Tai buvo žavu.
Ar buvo konkretus veikėjas ar scena Paruoštas žaidėjas vienas tai tikrai apima patirtį dirbant su šiuo filmu?
Sunku atskirti tik vieną ar du dalykus, nes manau, kad vienas iš svarbiausių tokio projekto aspektų yra stengtis būti nuosekliems ir įsimylėti kiekvieną akimirką, kad kiekvieną akimirką išnaudotumėte kuo geriau būti.
Daugiau „Oskaro efektų“ interviu
- Kaip „nematomi“ efektai atgaivino Mikę Pūkuotuką filme „Christopher Robin“
- Kaip dideli ekranai ir maži sprogimai suformavo „Solo: A Star Wars Story“ VFX
- Kodėl „First Man“ Oskarui nominuoti vaizdo efektai yra didžiulis šuolis kuriant filmą
- Kaip „Avengers: Infinity War“ „Oskarui“ nominuota VFX komanda padarė Thanosą kino žvaigžde
Bet man tiesiog patiko dirbti Niujorko lenktynėse dėl įvairių priežasčių, nes tai buvo labai smagu. Bet man taip pat patiko dirbti Švytėjimas, nes man patiko klausytis Steveno pasakojimų apie [Stanley] Kubricką ir kūrimą Švytėjimas filmą ir to pasaulio kūrimą. Esu toks didžiulis filmo gerbėjas ir turiu jam tokią aistrą. Taigi tiesiog taip atkurti buvo neįtikėtina.
Paruoštas žaidėjas vienaspremjera 2018 m. kovo 29 d. 91-oji Akademijos apdovanojimų ceremonija prasidės vasario 24 d. 20:00 ET per ABC.