10 žaidimų mechanikų, tikimės, kad kas nors nuplėš 2017 m

„Nemesis“ sistema (Vidurio žemė: Mordoro šešėlis)

Vidurio žemė: Mordoro šešėlis buvo netikėtas hitas, užėmęs daugelį metų žaidimų sąrašų 2014 m. Tai dar įspūdingiau, nes jis pelnė visą tą pripažinimą, nepaisant visiškai pamirštamos pagrindinės istorijos. Vietoj to žaidėjai reagavo į tiksliai suderintą sistemų balansą, sutelktą į puikų ir naujovišką Nemesis sistema, skirta dinamiškai modeliuoti nuolat besikeičiančią orkų komandų grandinę, kai žaidėjai sistemingai persekiojami ir nužudomi juos. Išimkite generolo asmens sargybinį, o kitas orkas pajudės į viršų, kad atliktų jo darbą. Jei jis bus vienas iš jūsų priverstinių augalų, jis padės jums, kai ateis laikas nušalinti savo naująjį viršininką. Tačiau kiekvienas, kuris jus nužudo, gauna paaukštinimą ir tikriausiai įtrins jums į veidą, kai kitą kartą susikirsite.

Kylančios konkurencijos, kurios susiformavo m Vidurio žemė: Mordoro šešėlis jautėmės daug asmeniškesni ir įsimintinesni nei daugelis scenarijaus santykių kituose žaidimuose, kuriuos nuo tada žaidėme. Kai dauguma atviro pasaulio žaidimų gali atrodyti kaip tik žemėlapis, pilnas piktogramų, kurias galite patikrinti su linijine istorija, įžeminta Nemesis sistema.

Mordorasveiksmo dinamiškame pasakojimo tęstinyje, kuris jautėsi tikrai unikalus jūsų konkrečiam žaidimui. Sklando gandai, kad Mordoro šešėlis pradėjo savo gyvenimą kaip Betmeno žaidimas, kuriame Nemesis sistema imituoja Džokerio gaujos gretas, o tai sistemai puikiai tinka. „Nemesis“ genijus yra tik laisvai susietas su jo tema, o likusi žaidimo dalis buvo sukurta naudojant gražią atsarginių komponentų, todėl nebūtų sunku jį iškelti iš didmeninės prekybos ir sukurti kitokį žaidimą aplink jį.

Kiekybiškai įvertintos emocinės būsenos (Tamsiausias požemis)

Žinoma, daugybė žaidimų daug prisideda prie fizinių požemių ropojančių pavojų, tačiau nedaugelyje žaidimų atsižvelgiama į psichines ir emocines apkrovas, kurių tai tikrai turi pareikalauti, išskyrusTamsiausias požemis, žinoma. Tiesiai po kiekvieno herojaus sveikatos juosta yra streso matuoklis, kuris užsidega, kai jie tampa kažko siaubingo įvykio liudininkais ar patiria juos. Jei jis bus per didelis, jie patirs „skausmą“, pavyzdžiui, paranoją ar mazochizmą, dėl kurio jie retkarčiais nepaisys jūsų įsakymų arba elgsis ne eilės tvarka. Daugiau nei vien tik valdymo metažaidimo apsunkinimas, kai žaisdami per sugedusiųjų paradą nuotykių ieškotojai, asmenybės bruožų ir kančių papildymas daro stebuklus, kad taptumėte herojais jaustis išskirtinai. Tas kryžiuočiai yra ne tik statistikos krūva, kuri daro žalą jūsų vakarėliui – jis taip pat yra niūrus kleptomanas, kuris per daug gilinosi ir dabar puola į paniką, kai per žemai užsidega jūsų deglas.

Beveik visi RPG yra kilę iš Požemiai ir drakonai, kuris pristatė simbolių idėją kaip statistikos rinkinį. Tačiau visa tai labai orientuota į išorę, ir net tokia psichinė statistika, kaip intelektas ir išmintis, turi įtakos tik tam, kaip jie veikia veikėjo gebėjimą atlikti veiksmus. Tamsiausias požemisStresas ir kančios primena panašią psichologinio degradacijos mechaniką siaubo tematikos stalo RPG, pvz., Cthulhu skambutis ir Nemezė, iš esmės todėl, kad jie visi semiasi įkvėpimo iš H. P. Lovecraft. XCOM parodė, kad net nedideli estetiniai pritaikymai gali padaryti stebuklus žaidėjų investicijoms į savo personažus. Suteikdami jiems vidinį gyvenimą, ne tik būti žaidėjo valios indu, jie pakyla į visiškai naują lygį, kurį norėtume matyti dažniau.

Kūrimas ir bendrinimas (Super Mario Maker)

Super Mario Maker

Kadaise buvo tik hobio lygio redaktorių ir l33t ROM įsilaužėlių kompetencija, Super Mario Maker davė visiems, turintiems Wii U arba 3DS Galia kurti ir dalytis savo Mario lygiais, permaišyta iš 30 metų Nintendo platformų dizaino. Visoje žiniasklaidoje vis galingesni asmeniniai kompiuteriai ir pasauliniu mastu plintantis lygiavertis tinklas demokratizavo galią kurti ir platinti originalius kūrinius. Žaidimai turi aukštesnį techninių žinių slenkstį nei knygos, muzika ar filmai, todėl jų amatas išliko šiek tiek labiau specializuotas. Sėkmė iš Super Mario Maker ir Maža didelė planeta serialas rodo, kad pasauliečiai nori kurti, jei jiems suteikiamos priemonės. Įsivaizduokite, net jei liksite klasikiniuose NES žaidimuose Zelda Maker arba Mega Man Maker. Mūsų siaučianti 80-ųjų ir 90-ųjų žaidimų nostalgija derinant su tuo, kad šiuolaikinės platformos gali daug lengviau imituoti ir manipuliuoti tokiu žaidimo stiliumi, atrodo kaip laimėjimo formulė.

Papildyta realybė (Pokémon Go)

Pokemon Go Plus
Julian Chokkattu / Skaitmeninės tendencijos

Nors ažiotažas ir žaidėjų skaičius Pokémon Gopo kelių mėnesių nutrūko, 2016 m. vasarą tai buvo precedento neturintis didelis socialinių žaidimų renginys. Nesvarbu, kad jis buvo paleistas su tik keliomis pagrindinėmis funkcijomis, kurių galite tikėtis iš „Pokémon“ žaidimo, arba kad išliko klaidinga programa ir per daug apmokestinti serveriai. mėnesių – tiesiog pagrindinė fantazija gaudyti pabaisas realiame pasaulyje su elementaria papildyta realybe, kad pamatytume juos vietoje, užfiksavo mūsų kolektyvą įsivaizdavimus.

Sunku įsivaizduoti ką nors, kas pasiektų tokią pat sėkmę, kuriai dominuoja senatvė Pokémon Go padarė savo aukštyje, tačiau bendras principas, pagal kurį mobiliųjų telefonų naudojimas žaidimui perkeliamas į realų pasaulį, yra didžiulė, neišnaudota dizaino galimybė. Eikite į ankstesnį kūrėjo Niantic žaidimą Ingress panaudojo pagrindą didžiuliam, komandiniam zonos kontrolės žaidimui. Vis dėlto viskas, kas susiję su žemėlapiu, veiktų. Įsivaizduokite, kad kelionės į darbą ir atgal paverčiate fantastiniu RPG arba bėgate į kampinį parką, kad nusileistumėte priešingam dvigubam agentui. Nors Pokémon Go Dėl savo prekės ženklo žavesio ir idėjos naujumo jis mus labiausiai sužavėjo AR žaidimais, kurių galime tikėtis ateinančiais metais.

Lėtas realus laikas (Apgaulė)

SUBTERFUGE – dabar galima iOS ir Android

Apgaulė buvo viena iš labiausiai siaubingų žaidimų, kuriuos kada nors patyrėme. Šis realaus laiko strateginis žaidimas mobiliesiems telefonams yra gana paprastas ploto valdymo ir išteklių gamybos žaidimas. povandeninis pasaulis, bet su papildomu strateginiu sluoksniu: vieneto perkėlimas trunka daug valandų, todėl visas žaidimas trunka ilgiau nei savaitę arba du. Šis delsimas tarp judesių atveria daug erdvės IRL diplomatijai ir dūriams atgal, o čia slypi tikrasis žaidimas. Žaisdamas, Apgaulė yra paskutinis dalykas, apie kurį galvojate prieš miegą ir pirmas dalykas, kurį patikrinate ryte. Tai labai įtempta, bet patirtis nepakartojamai įtraukianti.

Lygiai taip pat kaip Pokémon Go paėmė prozišką žaidimą ir padarė jį magišką, išskleisdamas jį realioje erdvėje, Apgaulė sunaudoja laiko tam pačiam efektui pasiekti. Mobilieji telefonai leidžia mums nuosekliai tikrinti dalykus visą dieną, ir norėtume pamatyti daugiau žaidimų, kurie tuo pasinaudotų žaisdami pagal laiko skalę, kaip tai daro Subterfuge.

Žaidimo žaidimas (Overwatch)

Overwatch įrodė, kad Blizzard vis dar yra vienas geriausių kūrėjų, kuriančių supaprastintus ir įtraukiančius žaidimus masėms. Be puikios šaudyklės mechanikos, įdomių personažų ir įvairių žaidimo režimų, vienas prisilietimas, kuris pasirodė esąs ypač išradingas, yra „žaidimo žaidimas“. mechanikas, kuris automatiškai išryškina vieno žaidėjo ypač dramatišką rungtynių akimirką, remdamasis keliais kriterijais, tokiais kaip sunkumas, svyravimas tašku arba gelbėjantis kolega komandos draugai.

2016 m. buvo pastebėtas nuolatinis esporto populiarumas ir didžiulis populiarumas Overwatch tuo pasinaudojo. „Play of the Game“ yra ne tik puikus memų šaltinis, bet ir atkartoja svarbiausius tradicinių sporto šakų transliacijų momentus. yra įdomus, pažįstamas būdas įteigti, kad „Overwatch“ yra varžybos, ir suteikti žaidėjams teisę girtis ne tik laimėti. Bet koks naujas rungtynėmis pagrįstas žaidimas būtų naudingas jį papildžius arba net sukurtus konkurencinius žaidimus, pvz Raketų lyga.

Kūrybiška pirmojo asmens perspektyva VR (Superhiperkubas)

DT mėgstamiausi 2016 m. žaidimai

Tai primena Žmogaus Tetris žaidimų šou iš Japonijos,Superhiperkubas užduotys žaidėjams su besisukančiomis kompleksinėmis 3D formomis, kad tilptų per atitinkamą skylę greitai artėjančioje sienoje. Apgaulė ta, kad grojama VR, o figūroms svyruojant tiesiai prieš veidą, tampa vis sunkiau jas įžiūrėti, nes jos tampa didesnės ir įmantresnės.

Pasikliauti ribota pirmojo asmens perspektyva, sulenkti kaklą, kad gautumėte visą vaizdą, yra unikalus virtualios realybės mechanizmas, vienas iš mūsų bendrų kaltinimų dėl to, ką iki šiol matėme VR – bendras „vidutinio specifiškumo“ arba dizaino, kuris išnaudoja pranašumus, trūkumas. apie. Per daug kūrėjų deda visas savo pastangas perkeldami esamus žaidimo tipus į VR, o ne tyrinėdami žaidimo tipus, kurių kitaip negalėtų egzistuoti. Superhiperkubas yra būtent toks apribotas eksperimentas, susijęs su unikaliomis terpės savybėmis, kurių norime pamatyti daugiau ateinančiais metais.

„Dievo perspektyva“ VR (Galutinis požiūris)

Skrydžio valdymas buvo labai svarbus anksti išmanusis telefonas žaidimas ir vienas iš pirmųjų, kurie tikrai pasinaudojo jutiklinio ekrano privalumais kaip naujo žaidimo priemonė. Galutinis požiūris, de facto VR adaptacija Skrydžio valdymas, remiasi tuo lėktuvų tūpimo maršrutų atsekimo principu, tačiau naudoja HTC Vive kambario masto technologiją, kad jį būtų galima išdėstyti trimis matmenimis. Jūs tarsi milžinas kylate virš oro uosto, baksnojate į lėktuvus ir brėžiate jų kursą erdvėje. Dėl papildomo gylio žaidimas tampa daug sudėtingesnis ir įdomesnis, o žaidimas taip pat prideda įvairių kitų sąveikų, pavyzdžiui, gelbėjimo transporto priemonių, kad jis būtų šviežias.

Didžioji dalis VR iki šiol buvo sutelkta į pirmojo asmens patirtį, tačiau Galutinis požiūris rodo, kad eiti visiškai priešinga kryptimi ir panaudoti „dievo perspektyvą“, kai žaidėjai egzistuoja už žaidimo pasaulio ribų, juda ir bendrauja su juo savo nuožiūra, gali būti taip pat įdomu. Kelias žaidimo minutes mums reikėjo VR realaus laiko strategijos Starcraft, nukreipti kariuomenę ranka, kai kylame virš mūšio lauko, arba dievo žaidimas, kaip Populiarus, formuojant ar griaunančius virtualius pasaulius. Trečiojo asmens perspektyva taip pat turi papildomos naudos, nes išvengiama poreikio imituoti pirmojo asmens judėjimą, o tai pasirodė labai sunku pasiekti išvengiant judesio ligos.

Mobilieji vakarėlių žaidimai (Spyfall, Pasipriešinimasir tt)

Mobilieji žaidimai dažniausiai būna vieniši (pvz Trys) arba visuotiniu kelių žaidėjų režimu (pvz., Klanų susidūrimas). Viena sritis, kurios labai trūksta, yra mobilieji žaidimai, leidžiantys žaisti su draugais. Yra tonų puikūs vakarėlių stalo ir kortų žaidimai ten kaip Spyfall, Du kambariai ir bumas, „Metagame“., arba Kaukolė, ir daugelis iš jų yra gana nešiojami, tačiau vis tiek reikia juos nešiotis. Būtų puiku, jei būtų daugiau žaidimų mobiliesiems telefonams, kuriuos galėtumėte akimirksniu pradėti žaisti su draugais.

Paslėpti tapatybės žaidimai, pvz Spyfall arba Slaptas Hitleris paprastai yra gana paprasta išmokti, ir dažnai kiekvienam žaidėjui suteikiama viena kortelė su išsamia informacija apie jų tapatybę ir taip jie gali pasisekti ypač gerai, galbūt tik vienam asmeniui prireiktų, kad žaidimas priklausytų, o visi kiti gautų informaciją per tekstą. Bet kokiu atveju, mes visi per daug laiko praleidžiame palaidoti savo telefonuose, todėl taip pat galime juos naudoti kaip platformas bendrauti su mus supančiais žmonėmis.

„Pasakojimai Legos“ (Kenas Levine'as)

Pasakojimas „Lego“ su Kenu Levine'u – GDC 2014 m

Šis unikalus tuo, kad jį įkvėpė ne žaidimas, o a dizaino pokalbis BioShock- kūrėjas Kenas Levine'as GDC 2014 m. Jis teigia, kad linijinis pasakojimas, kaip mes jį suprantame iš kino, televizijos, teatro ir literatūros, tiesiogiai prieštarauja unikaliai dinamiškam žaidimų pobūdžiui. Jis supriešina sisteminius žaidimus, pvz Civilizacija, su linijiniais žaidimais kaip Neatrastasir išreiškia, kad visą gyvenimą teikia pirmenybę sisteminiams žaidimams ir atsirandantiems naratyvams, kuriuos jie gali sukelti. Jis vadovaujasi tuo, išdėstydamas hipotetinį žaidimą, kuriame sisteminis požiūris į pasakojimą, naudojant tipišką fantazijos aplinką. apibūdinti žaidimą, kuriame pasakojimo įvykius lemia frakcijų ištikimybė ir veikėjų santykiai, reaguojant į žaidėją veiksmai.

Vienas iš artimiausių pavyzdžių, kurį dar matėme, yra mūsų sąrašo viršuje Mordoro šešėlis„Nemesis“ sistema. Jis vis dar buvo išdėstytas įprastu (ir nuobodu) linijiniu pasakojimu, tačiau nepaisant to, tai buvo viena geriausių žaidimo mechanikų per daugelį metų. Išplėsti šį impulsą visam žaidimui yra dar vienas iššūkis ir iš esmės reikalauja naujos teorinės naratologijos sistemos, bet manome, kad tai vienas iš svarbiausių užduočių, su kuriomis šiandien susiduria žaidimų dizaineriai, jei medija nori peraugti kaip kinematografinio pasakojimo imitacija ir papasakoti unikalias istorijas. žaidimai.

Garbingas paminėjimas: NeWarcraft- sukurtas masinis kelių žaidėjų režimas

World of Warcraft: Legionas
„Blizzard“ pramogos

Negalėjome to įtraukti į pagrindinį sąrašą, nes tai yra kažkas, ko norėtume matyti šiek tiek mažiau: World of Warcraft yra puikus, tačiau jo didžiulė sėkmė visiškai sužlugdė kūrybiškumą kuriant masinius kelių žaidėjų internetinius žaidimus. Išskyrus keletą išimčių, tokių kaip EVE internete, beveik kiekvienas žaidimas, kurį vienu metu gali žaisti šimtai ar tūkstančiai žmonių, yra statiniais ir grobimais pagrįstas veiksmo RPG, kuris perima daugybę dizaino užuominų iš modelio, kurį išpopuliarino World of Warcraft. Visi masiniai kelių žaidėjų internetiniai žaidimai, atrodantys vienodai, šiek tiek primena daugumos fantazijų absurdą, kuris turėtų būti neribotas žanras, ty Tolkieno kardai ir burtai su elfais ir orkais.

Kaip minėjome viršuje, žaidimo dizainas pagrįstas iteracija, tačiau atsiranda taškas, kai grąža mažėja, kai nauji MMO neprideda nieko ypač naujoviško ir yra kuriami kitų tipų tyrinėjimo sąskaita žaidimo eiga. Žinoma, yra daugybė neišnaudotų būdų, kaip priversti daugybę žaidėjų bendrauti internete. Suprantame, kad techninė infrastruktūra, reikalinga šiems žaidimams palaikyti, leis kūrėjams labiau vengti rizikos, tačiau tai nesutrukdė „Blizzard“ atverti žanrą ir nesustabdys to, kas sugalvos kitą didelį dalykas.

Willas Fultonas yra Niujorke gyvenantis rašytojas ir teatro kūrėjas. 2011 m. jis įkūrė mitinio teatro kompaniją „AntiMatter Collective“…

  • Kompiuterija

Sutaupykite 320 USD pirkdami šį „Lenovo“ žaidimų kompiuterį su RTX 3060

Lenovo legion tower 5i pasiūlymas 2023 m. vasario mėn. žaidimų kompiuteris

Aštuntos kartos žaidimų kompiuteris „Lenovo Legion Tower 5i“, kuriame yra „Nvidia GeForce RTX 3060“ grafikos plokštę „Lenovo“ parduoda su 20% nuolaida, todėl jos kaina sumažėja iki 1 280 USD nuo 1 600 USD iš pradžių. Tai yra 320 USD sutaupymas jau palyginti prieinamame žaidimų staliniame kompiuteryje, tačiau jei norite, turėsite veikti greitai. Taip yra todėl, kad tokie žaidimų kompiuterių pasiūlymai kaip šis paprastai trunka neilgai. Turėdami galimybę, kad sandoris baigsis jau šiandien, turėsite nedelsdami užbaigti pirkimą.

Kodėl turėtumėte nusipirkti „Lenovo Legion Tower 5i“.
„Lenovo Legion Tower 5i“ gaminamas iš aukščiausios kokybės mašinų, nes tai mažesnė „Lenovo Legion Tower 7i“ versija, kuri šiuo metu yra mūsų apžvalgos viršuje. geriausi žaidimų kompiuteriai. „Lenovo Legion Tower 5i“ gausite išskirtinę vertę, nes jame sujungiama „Nvidia GeForce RTX 3060“ vaizdo plokštė su 13-os kartos „Intel Core i7“ procesorius. Jame taip pat yra 16 GB RAM, kurią mūsų vadovas, kaip nusipirkti žaidimų stalinį kompiuterį, nustatė kaip gerą šiuolaikinių žaidimų sistemų pagrindą. Naudodami šiuos komponentus neturėsite problemų paleisti geriausius kompiuterinius žaidimus.

Skaityti daugiau
  • Žaidimas

Geriausi „Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ modifikacijos

Nuoroda, pakelianti nykštį su šypsena.

Į „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ pridėjus „Ultra Hand“ ir „Fuse“ gebėjimus gali atrodyti, kad jau žaidžiate žaidimą su įjungtais modifikacijomis. Ši galia leidžia pasiimti, prijungti, sukurti ir sujungti beveik kiekvieną Hyrule elementą. Jau matėme, kad žmonės peržengia ribas, naudodamiesi numatytaisiais įrankiais, bet visada bus dalykų, kurie žaidėjams nepasiekiami. Na, kol modifikacijos nebus įtrauktos į lygtį. Kadangi „Tears of the Kingdom“ yra „Switch“ žaidimas, modifikacijos reikalauja šiek tiek daugiau darbo, kad ne tik sukurtų, bet ir žaistų. Skirtingai nuo kompiuterinių žaidimų, negalite tiesiog atsisiųsti failo, įdėti jį į žaidimą ir pradėti. Jei norite įdėti šiek tiek darbo, yra keletas nuostabių modifikacijų, kurios prailgins jūsų žaidimo laiką dar kelias dešimtis valandų. Čia yra geriausi „Tears of the Kingdom“ modifikacijos.
Kaip modifikuoti karalystės ašaras
Jei tik norite žaisti modifikacijas, o ne jas kurti, tada procesas nėra labai sudėtingas. Čia yra puiki pamoka, kurią galite sekti, kurioje taip pat yra nuoroda į Tears of the Kingdom modifikavimo „Discord“, kur galite kreiptis, jei reikia užduoti konkretesnių klausimų.
Rinkuru v0.5.3/Rinkuru įvardžiai ir dialogas

Tiems, kurie yra šiek tiek nepatenkinti, Rinkuru yra japoniškas moters Link, kurią žinome kaip Linkle, pavadinimas iš Hyrule Warriors žaidimų. Nuo tada ji buvo pritaikyta tiesiog moteriškai Link versijai. Jei nusivylėte, kad negalėjote vaidinti moters vaidmenyje „Tears of the Kingdom“, šios dvi modifikacijos efektyviai papildo moterišką parinktį. Rinkuru v0.5.3 yra pilnas modelio keitimas iš Link to Rinkruru, įskaitant naujus komplektus ir net kai kuriuos ginklus. Papildomas modas, Rinkuru įvardžiai ir dialogas, pakeičia visus žaidimo dialogo atvejus, kad jūsų personažas būtų nurodytas kaip Nuoroda, jis, pone, ir visi kiti vyriški įvardžiai pakeisti į Rinkuru, ji, panele ir pan. Hyrule.
Dar vienas geresnis „Sages“ modifikavimas – su balsais
Dar vienas geresnis išminčių modifikavimas

Skaityti daugiau

Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį, kuriame pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.

„Digital Trends Media Group“ gali uždirbti komisinius, kai perkate per mūsų svetainėse esančias nuorodas.