„AMD FidelityFX Super Resolution“ apžvalga: DLSS, skirta masėms

AMD „FidelityFX Super Resolution“ (FSR) yra karšta, nauja didinimo technologija scenoje. Tai yra DLSS alternatyva kuris nėra toks protingas ar pajėgus, tačiau turi daug platesnį techninės įrangos palaikymą. Jei pasitvirtins AMD ir kūrėjų teiginiai apie jo diegimo paprastumą, netrukus jis taip pat galės mėgautis platesniu žaidimų palaikymu.

Turinys

  • Kaip veikia FSR
  • Spektaklis
  • Visas potencialas pasaulyje

Dabar jis pasiekiamas septyniuose žaidimuose, įskaitant Anno 1800, Godfall, ir Blogasis genijus 2, ir visi, turintys AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 arba 6000, gali juo naudotis. „Nvidia“ žaidėjai taip pat nėra palikti šaltyje, nes visi, naudojantys 10 serijos, 16 serijų, RTX 2000 ar 3000 GPU, taip pat gali tuo pasinaudoti.

Žaidimų sąrašas gali būti trumpas, bet techninės įrangos sąrašas platus, o kai kuriems iš mūsų to daugiau nei pakanka sveikiname FSR kaip žaidimą keičiančią technologiją. Bet kaip jis iš tikrųjų veikia? Paleidome keletą žaidimų, kad sužinotume.

Susijęs

  • Visi žaidimai, palaikantys AMD FidelityFX Super Resolution
  • AMD FSR („FidelityFX Super Resolution“): viskas, ką reikia žinoti
  • Teigiama, kad naujoji AMD skiriamosios gebos mastelio keitimo technologija veikia su kiekvienu žaidimu

Kaip veikia FSR

FidelityFX Super Resolution atvaizdavimo vamzdynas.

„FidelityFX Super Resolution“ yra dviejų krypčių, „šešėliniu“ pakeitimo technika, palaikanti „DirectX 11“, „DirectX 12“ ir „Vulkan“. Jis pateikia žaidimą mažesne skiriamąja geba nei vietinis, o tada atlieka „kraštų rekonstrukcijos“ mastelį. Technika, kurią AMD tvirtina, analizuoja šaltinio vaizdus, ​​kad surastų tuos kraštus, prieš juos atstatant aukštesne ištikimybė.

Po to seka galandimo eiga. Abi vyksta po anti-aliasing ir tonų atvaizdavimo, bet prieš plėvelės grūdėtumą, chromatinę aberaciją ir kitus apdorojimo efektus. Vėlgi, visa tai labai skiriasi nuo pažangesnio Nvidia mašininio mokymosi padidinimo.

Atvaizdavimo skyra nustatoma pagal iš anksto pasirinktą FSR kokybės nustatymą, o kūrėjai turi galimybę pritaikyti papildomą paryškinimą mažesnės raiškos atvaizdams, jei taip nori.

Dėl 4K išvestis, kai gimtoji yra 3840 x 2160, FSR Ultra Quality būtų pateikiama 2954 x 1662. Tai būtų 2560 x 1440 kokybės režimui, 2259 x 1270 subalansuotam režimui ir 1920 x 1080 našumo režimui.

„FidelityFX Super Resolution“ kokybės režimai.

Kadangi FSR yra papildomo apdorojimo algoritmas, jis skirtas pridėti nedidelę procesoriaus naštą kiekvienam praėjimui. Paryškinimo eigai reikia papildomos atminties, tačiau ji vis tiek reikalauja mažiau nei vietinis atvaizdavimas. Tačiau dėl šių nedidelių reikalavimų FSR gali sumažėti žemesnės klasės aparatinės įrangos grąža, turinti didžiausią našumo pranašumai, rasti aukštesnės klasės GPU, ypač RX 5000 ir 6000, kuriems jis buvo specialiai skirtas optimizuotas. AMD teigia, kad FSR taip pat rodo mažiausiai kokybės pablogėjimą esant 4K, nors galima naudoti esant 1080p ar net žemesnei skyrai.

AMD savo išleidimo medžiagoje ir informaciniuose pranešimuose pabrėžė, kad tai yra pirmoji FSR karta ir ateityje ji gali būti patobulinta. Jie gali būti natūralios skiriamosios gebos vaizdo buferiai arba visiškai naujos padidinimo technologijos. Tai sukėlė tam tikrų spėlionių, kad ateityje AMD gali pristatyti savo mašininiu mokymusi pagrįstą padidinimo formą, panašią į Nvidia DLSS.

Spektaklis

Norėdami pamatyti, kaip FSR iš tikrųjų veikia laukinėje gamtoje, atlikome keletą turimų žaidimų etalonų, paimdami trumpas ištraukas žaidimo eigą ir vidutinį, mažiausią ir mažiausią kadrų dažnį, kai buvo įjungtas kiekvienas FSR kokybės režimas, tada palyginkite juos su vietiniais perteikimas.

Iš viso išbandėme penkis žaidimus, tris su AMD kortele ir du su Nvidia. Mes išbandėme Krioklys, Kingshuntas, ir Riftbreaker naudojant AMD įrenginį ir Terminatorius: pasipriešinimas ir Anno 1800 m su Nvidia įrenginiu. Štai dvi bandomosios platformos:

AMD bandymo įrenginys

  • AMD Ryzen 3700X
  • RX 5700 XT su AIO vandens aušintuvu, veikiančiu 2 050 MHz dažniu
  • 16GB Corsair DDR4 3200MHz
  • Samsung 850 Evo 512GB

Nvidia bandymo įrenginys

  • Intel Core i9-10900K
  • Nvidia RTX 2080
  • 32GB G.Skill DDR4 3200MHz
  • Labai svarbus MX500 2TB

Bandymų rezultatams naudojome MSI Afterburner/Rivatuner. Visi žaidimai buvo vykdomi 1440p raiška, nustatyti maksimaliais nustatymais be judesio suliejimo, be V-Sync, be dinaminės skiriamosios gebos mastelio keitimo ir be kontrasto adaptyvaus ryškinimo (kur jis buvo).

Krikštas

1 apie 10

Savasis – 2560 x 1440
Ultra Kokybė
Kokybė
Subalansuota
Spektaklis
Savasis – 2560 x 1440
Ultra Kokybė
Kokybė
Subalansuota
Spektaklis
Išjungta Ultra Kokybė Kokybė Subalansuota Spektaklis
Vidutinis FPS 79 103 117 130 143
Minimalus FPS 65 87 99 111 121
1% mažas FPS 63 82 92 101 108
0,1% mažas FPS 23 48 28 77 30

Ko gero, labiausiai flagmanas ribotos FSR paleidimo bibliotekos, nenuostabu, kad AMD pasirinko Krikštas už „Computex“ demonstravimą, ką gali padaryti FSR. Tai nuostabiai atrodantis žaidimas ir jis puikiai veikia net naudojant toli gražu ne pažangiausią aparatinę įrangą. Veikimo pažanga įjungus FSR buvo įspūdinga, o įjungus itin kokybišką režimą, palyginti su vietiniu režimu, pastebimas skirtumas. Žaidimas atrodo sklandesnis ir jautresnis. Lapai šiek tiek susilieja, o atspindžiuose matomi nedideli paryškinimo artefaktai, tačiau akivaizdžiausias pokytis tarp Ultra Kokybė ir natūrali yra žaidimo sklandumo pagerinimas, ypač kovos metu, kai fono detalės nėra taip lengvai pasiekiamos kruopščiai išnagrinėtas.

Kokybės režime pateikiami labiau pastebimi ryškinimo artefaktai, šiek tiek patobulintas žaidimo pojūtis ir kovos animacijos sklandumas. Subalansuotas daugumos žaidimo tekstūrų ir modelių suliejimas, kurio sunku nepaisyti. Našumo režimas leidžia žaisti sklandžiausiai, tačiau dėl vaizdo kokybės paaukojimas yra rimtas labai pastebimas visko susiliejimas, didelis tekstūros detalių praradimas ir ryškus ryškumas artefaktai.

Siekiant maksimalaus vaizdo aiškumo, savoji (galbūt su įjungta CAS) vis dar yra absoliučiai geriausia, tačiau „Ultra Quality“ labai, labai arti, o su tuo susijęs našumo pagerėjimas atrodo kaip vertas nepilnamečio sandoris artefaktai. Kitus režimus ne taip lengva rekomenduoti, nors tikriausiai yra tokių, kurie būtų patenkinti kokybe, ypač jei ribota GPU galia reiškia, kad tai leistų įjungti konkrečias vaizdines funkcijas, kurios būtų kitu atveju per daug apmokestinamas.

Kingshuntas

1 apie 10

Savasis – 2560 x 1440
Ultra Kokybė
Kokybė
Subalansuota
Spektaklis
Savasis – 2560 x 1440
Ultra Kokybė
Kokybė
Subalansuota
Spektaklis
Išjungta Ultra Kokybė Kokybė Subalansuota Spektaklis
Vidutinis FPS 77 105 116 125 127
Minimalus FPS 75 101 106 114 121
1% mažas FPS 69 85 29 29 77
0,1% mažas FPS 29 31 28 28 27

Kingshuntas pasižymi agresyvesniu galandimu nei Krikštas, o jei jums patinka aiškesnis vaizdas, tikriausiai atrodysite, kad „Ultra Quality“ atrodo geriau nei „vietinis“, kurio estetika be FSR yra šiek tiek neryškesnė. „Ultra Quality“ našumo padidėjimas taip pat yra reikšmingas, kai atsižvelgiama į konkurencinį pobūdį žaidimas, įgalinantis FSR, gali padėti sumažinti įvesties atsilikimą ir pagerinti jūsų konkurencinį pranašumą, nors ir nedidelį marža.

Kokybės režimas taip pat atrodo tvirtai, ypač judant, nors ryškinimo artefaktai tampa labiau akivaizdūs ir akivaizdžiai atrodo ne taip gerai, kaip vietinis arba itin kokybiškas. Veiklos nauda yra nereikšminga, todėl ją parduoti sunkiau.

Kaip ir su Krikštas, tiek subalansuotas, tiek „Performance“ režimai atrodo žymiai prasčiau, su kai kuriais labai aiškiais ryškumo artefaktais ir purvinais suliejimas, kuris sumažina žaidimo išvaizdą ir pojūtį, net jei žaisti naudojant didesnį atnaujinimo dažnį tampa pastebimai sklandžiau rodo. Itin konkurencingiems žmonėms gali būti verta naudoti šiuos režimus, kad padidėtų našumas, tačiau paprasčiausiai atvaizduoti žemesne natūralia skiriamąja geba gali būti geriau, o ne įvestus kraštutinius artefaktus.

Riftbreaker

1 apie 10

Savasis – 2560 x 1440
Ultra Kokybė
Kokybė
Subalansuota
Spektaklis
Savasis – 2560 x 1440
Ultra Kokybė
Kokybė
Subalansuota
Spektaklis
Išjungta Ultra Kokybė Kokybė Subalansuota Spektaklis
Vidutinis FPS 120 148 166 181 195
Minimalus FPS 110 138 156 170 184
1% mažas FPS 108 135 142 201 173
0,1% mažas FPS 25 26 28 28 28

Mažiausias iš žaidimų, kuriuos išbandėme atlikdami šią apžvalgą, Riftbreaker rodo mažiausią bendrą FSR naudą, nors dėl jo perspektyvos vizualinių artefaktų įvedimas judant tampa mažiau akivaizdus. Tačiau kai paryškinimas ir padidinimas kompensavo sumažintą įvesties skiriamąją gebą su aukštesnės kokybės režimais kituose žaidimuose, to nebuvo Riftbreaker. Čia net „Ultra kokybė“ parodė pastebimą, nors ir nedidelį, susiliejimą. Atsižvelgiant į ir taip didelį vietinio vaizdo kadrų dažnį, naudojant šią aparatinės įrangos konfigūraciją jį parduoti yra sunkiau.

Nors kokybė rodo kai kuriuos agresyvius galandimo artefaktus, kurie yra FSR patirties dalis, žaidimo metu jie nėra labai pastebimi, o iš tikrųjų sunku atskirti tai nuo Ultra Kokybė. Dėl to kokybės režimas, be abejo, yra patrauklesnis, jei norite pagerinti našumą.

Subalansuotas ir našumas kenčia nuo tų pačių problemų, kaip ir kiti žaidimai, dėl didelio susiliejimo, dėl kurio vaizdas tiek susilpnėja, kad jų nerekomenduojama. Vienintelis tikras jų panaudojimas būtų, jei žaidžiate su aparatine įranga, kuri tiesiog negali susidoroti su žaidimu, ir jums reikia šio krašto, kad jis veiktų. Jei taip yra, galima rasti daug papildomos FPS erdvės, tačiau tai kainuoja.

Terminatoriaus pasipriešinimas

1 apie 10

Savasis – 2 560 x 1 440
Ultra Kokybė
Kokybė
Subalansuota
Spektaklis
Savasis – 2 560 x 1 440
Ultra Kokybė
Kokybė
Subalansuota
Spektaklis
Išjungta Ultra Kokybė Kokybė Subalansuota Spektaklis
Vidutinis FPS 117 165 199 226 255
Minimalus FPS 87 112 146 167 174
1% mažas FPS 80 106 116 124 129
0,1% mažas FPS 60 71 79 83 85

Terminatorius: pasipriešinimas yra keista FSR paleidimo serijoje. Tai nėra per daug reiklus žaidimui ir net esant natūraliai raiškai, mes pasiekėme daugiau nei 100 kadrų per sekundę naudodami „Nvidia“ bandymo įrenginį. Vis dėlto FSR sugebėjo gerokai padidinti našumą. „Ultra Quality“ parodė didžiausią našumo pagerėjimą ir atrodė geriausiai. Nors iššoko keistas vaizdinis artefaktas, šis režimas atrodė beveik identiškas vietinei raiškai.

Kalbant apie kitus tris režimus, jie šiek tiek kovojo. Kokybė atnešė daugiau pastebimų artefaktų, tačiau tai labai nesumenkino patirties. Jį galima žaisti, nors tai akivaizdus žingsnis nuo „Ultra Quality“. Subalansuota įvedė daug daugiau artefaktų, ypač bet kuriuose objektuose su smulkiomis detalėmis – tekstūruotos medžiagos, plaukai, šakos ir kt. Bet kuriame kadre yra daug objektų su smulkiomis detalėmis, todėl žaidimas atrodo šiek tiek neryškus.

Našumas tik padidino problemas, kurias matėme su Balanced. Naudojant šį režimą, viskas, kas nėra iš karto priešais fotoaparatą, išplaunama į neryškią netvarką. Naudodami „Performance“ režimą pasiekėme daugiau nei 100 kadrų per sekundę, tačiau vizualiai rezultatai tiesiog neverti. Kaip ir DLSS, paprasčiausias FSR įjungimas atlieka didžiąją dalį darbo, bet kraštutiniu atveju yra per didelis kompromisas dėl vaizdo kokybės, kad būtų pateisinamas jo naudojimas.

Anno 1800 m

1 apie 10

Savasis – 2 560 x 1 440
Ultra Kokybė
Kokybė
Subalansuota
Spektaklis
Savasis – 2 560 x 1 440
Ultra Kokybė
Kokybė
Subalansuota
Spektaklis
Išjungta Ultra Kokybė Kokybė Subalansuota Spektaklis
Vidutinis FPS 58 75 86 91 103
Minimalus FPS 45 55 62 65 74
1% mažas FPS 47 61 63 65 75
0,1% mažas FPS 26 31 34 35 45

Anno 1800 m pateikė vieną didžiausių argumentų už FSR, kuris mus nustebino. Tai apmokestinamas žaidimas, tačiau jis daug labiau pabrėžia centrinį procesorių nei GPU, ir mūsų rezultatai tai rodo. Tačiau FSR vis tiek sugebėjo gerokai padidinti našumą. Naudodami „Ultra Quality“ režimą sugebėjome sumažinti 70 kadrų per sekundę greitį, išlaikydami didžiąją dalį pradinės kokybės. Kokybiškas režimas taip pat buvo puikus, spaudžiant daugiau nei 80 kadrų per sekundę ir sukuriant minimalius artefaktus.

Subalansuotas režimas sukėlė keletą problemų, ypač su veikėjais, vaikštančiais po miestą ir žalumynus. Dar kartą „Performance“ šias problemas tik pablogino. Šiuo režimu viskas, kas juda, sukuria nedidelį mirgėjimą, kuris atskleidžia AMD atvaizdavimo technologiją. Kaip ir kiti žaidimai, Anno 1800 m negalima paleisti našumo režimu, nebent jums tikrai reikia papildomų kadrų.

Tačiau kiti trys režimai veikia stebėtinai gerai. Daug kas dėl to Anno 1800 mperspektyva. Nutolęs nuo bet kokios detalės, FSR gali pasiekti daug daugiau neprarandant vaizdo kokybės. Artefaktai tampa akivaizdūs, kai priartinate fotoaparatą, tačiau tai lengva atleisti žaidime, kuriame tai daryti tenka retai. Tarp vaizdo kokybės ir našumo rekomenduojame naudoti kokybės režimą Anno 1800 m. Jis vis dar rodo didelį našumo pagerėjimą, palyginti su Ultra Quality, išlaikant daugumą detalių.

Visas potencialas pasaulyje

Šio straipsnio bandymus pradėjome tikėdamiesi, kad mūsų teigia, kad FSR gali būti technologija, kuri būtų naudinga kiekvienam žaidimuir, būtų įrodyta, kad tai tiesa; Ir tai didžiąja dalimi suvaidinta. Beveik visi žaidimai, kuriuos išbandėme, rodo, kad galima rasti realių našumo patobulinimų, net jei esate vaizdinės ištikimybės gerbėjas.

Į Krikštas, „Ultra“ kokybė vos pastebima iš vietinio atvaizdavimo, ir ji pakankamai padidina našumą, kad iš tikrųjų būtų sklandesnė patirtis, ypač kovos metu. Kingshuntas neabejotinai atrodo geriau su tokiu papildomu ryškumu, o našumo pagerinimas taip pat gali suteikti šiek tiek konkurencinį pranašumą.

Anno 1800 m mus labiausiai nustebino. Nors žaidimui nėra tiek daug naudos dėl didelio procesoriaus poreikio, jis vis tiek parodė didelį patobulinimą, palyginti su vietiniu atvaizdavimu, o esant aukštesnei kokybei artefaktų buvo minimalus.

Kiti režimai yra mažiau tinkami mūsų naudojamai aparatūrai, bet jei naudojate seną kortelę arba vangų APU ir norite tiesiog žaisti Krikštas kai kadrų dažnis nėra mikčiojantis, FSR gali tiesiog leisti tai padaryti. Iš tiesų, nors neturėjome galimybės atlikti išsamaus bandymo esant žemesnei raiškai, AMD vidiniai etalonai rodo, kad AMD APU, taip pat senesni Radeon ir GeForce gali būti žymiai patobulinti. vaizdo plokštės.

Vienintelė problema... štai ir viskas. Šie penki ir keletas kitų yra vieninteliai žaidimai, kuriuose šiuo metu galite naudoti FSR. Krikštas yra gražus, bet pasirodė daugiau nei prieš 10 mėnesių, ir Anno 1800 m ir Terminatorius: pasipriešinimas yra dveji metukai. Riftbreaker ir Kingshuntas Netgi galima žaisti ne tik ankstyvosiose beta versijose, bet ir vėliau šiais metais.

Taigi, FSR iš tikrųjų yra beveik taip gerai, kaip tikėjomės. Tai tiesiog dar nėra usbale. Laimei, tai greitai pasikeis. Greitai pasirodys 12 pavadinimų, įskaitant tokius didelius leidimus Resident Evil Village, Far Cry 6, ir vis populiaresnis DotA 2 (kur našumo režimas gali žymiai pagerinti įvesties delsą). Dar geriau, AMD užsitikrino partnerystę su maždaug 40 studijų, įskaitant EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal „Dynamics“ ir „Larian Studios“, be daugelio kitų, todėl tikėtina, kad su FSR bus sukurta daug žaidimų. parama.

Įmeskite į FSR tikimybė, kad jis bus rodomas bent „Xbox“ konsolėse šiais metais, ir tikriausiai galima drąsiai teigti, kad per ateinančius kelis mėnesius ji taps labai perspektyvia ir įspūdingai pritaikyta technologija.

Tiesiog dar nėra kuo su juo mėgautis. Tačiau tai, kas yra, yra gana tvirta. Kai jis tobulėja, o kūrėjai vis geriau reguliuoja ryškinimą, jis turėtų tik tobulėti.

Redaktorių rekomendacijos

  • AMD peržiūri FSR 3.0, kuri dabar apima kadrų generavimą
  • AMD FSR vs. „Nvidia DLSS“: kuri padidinimo priemonė yra geriausia?
  • AMD FSR 2.0 užsirašo užrašus iš DLSS ir netrukus pasirodys
  • „Nvidia“ atgaivina vaizdo mastelio keitimą, kad galėtų konkuruoti su „AMD Super Resolution“.
  • „AMD Super Resolution“ gali žymiai padidinti „Far Cry 6“ našumą