Atsilikdama nuo stiprios „Sony“ būklės ir puikios „Xbox“ ir „Bethesda“ žaidimų demonstracijos iš „Microsoft“, „Nintendo“ dabar surengė savo pristatymą. Vis dėlto tai nėra pilnavertis „Nintendo Direct“. Vietoj to, šis birželio 28 d. pristatymas yra „Nintendo Direct Mini Partner Showcase“, pirmasis tokio pobūdžio nuo 2020 m. Kaip rodo vitrinos pavadinimas, jis yra trumpesnis nei įprastas „Nintendo Direct“ ir daugiausia dėmesio skiriama tam, ką trečiųjų šalių kūrėjai ir leidėjai pristatys „Nintendo Switch“ ateinančiais mėnesiais.
„Nintendo“ sakė, kad šiame pristatyme bus „maždaug 25 minutės informacijos apie būsimą trečiąją šalį #NintendoSwitch games“ „Twitter“, nesitikėkite, kad tokie žaidimai kaip „The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2“ ar „Metroid Prime 4“ pasirodyti čia. Vis dėlto yra daugybė šaunių žaidimų, tokių kaip Mario + Rabbids: Sparks of Hope, kurie pasirodo čia, ir mes turime aiškesnį supratimą, kokie yra didžiausi 2022 m. trečiųjų šalių „Nintendo Switch“ žaidimai. Stebėjome viską, kas buvo paskelbta per „Nintendo Direct Mini Partner Showcase“, todėl galite žiūrėti žemiau ir pamatyti viską, ką „Nintendo“ ir jos partneriai atskleidė viso renginio metu.
„Nintendo Direct Mini“: partnerių demonstracija | 2022-06-28
„Nier Automata“ ateina į „Nintendo Switch“.
Viename ryškiausių šios partnerių parodos pranešimų sužinojome, kad kritikų pripažinta Nier Automata pagaliau ateina į „Nintendo Switch“. Tai vienas geriausių „PlatinumGames“ pavadinimų ir turi nuostabią istoriją, todėl būtinai peržiūrėkite tai „Switch“, jei dar to nepadarėte. Tai taip pat yra vietinis prievadas, o ne debesies versija. „Nier Automata: The End of YoRHa Edition“ pasirodys spalio 6 d.
Pirmiausia pažiūrėkite į „Return to Monkey Island“ žaidimą
Grįžimas į Beždžionių salą | Gameplay Reveal anonsas
Po to, kai tai buvo patvirtinta anksčiau šiais metais, mes pagaliau giliau pažvelgėme į „Return to Monkey Island“ istoriją ir žaidimo eigą. Jis pasižymi išskirtiniu ir gana nauju meno stiliumi ir atrodo ištikimai seniesiems Monkey Island žaidimams, todėl tikimės, kad jis pateisins didelius serialo gerbėjų lūkesčius. Jis bus išleistas 2022 m.
Patvirtinta Mario + Rabbids Sparks of Hope išleidimo data
Išgyvenimo kūrimo žaidimai turi įprotį atsirasti iš niekur ir būti tikrai malonūs bei populiarūs. 2021 m. Valheimas užvaldė žaidimų pasaulį. Šiais metais „V Rising“ vampyriška formulė yra viena didžiausių 2022 m. žaidimų staigmenų. „Inflexion Games“ ir „Tencent's Level Infinite“ tikisi, kad „Nightingale“ bus kitas iš tų hitų. Šis pirmojo asmens išgyvenimo kūrimo žaidimas paverčia žaidėjus „Realmwalker“ – žmogumi, kuris ieško maisto, kovoja, kuria ir išgyvena savo sukurtose Faewild sferose, tikėdamiesi rasti titulinį mitinį miestą Lakštingala.
Nors atrodo, kad žaidimas yra geros būklės, jis buvo neįprastai vystomas, nes prasidėjo kaip debesų žaidimas pagal Improbable, o po to visiškai perėjo į tradicinį išgyvenimo žaidimą. Vis dėlto per visus šiuos pokyčius Aaryn Flynn buvo žaidimo vairas. Flynnas išgarsėjo BioWare, kur jis buvo tokių žaidimų kaip Baldur's Gate 2 ir Jade programuotojas. Empire prieš tapdamas studijos generaliniu direktoriumi tarp „Dragon Age: Origins“ ir „Mass Effect“: Andromeda.
„Nightingale“ yra pirmasis Flynn žaidimas po to, kai paliko „BioWare“. „Digital Trends“ kalbėjosi su „Inflexion Games“ generaliniu direktoriumi Aarynu Flynnu „Summer Game Fest Play Days“, kad sužinotų daugiau apie jo „BioWare“ patirtį. paveikė Nightingale, kaip žaidimas išsiskirs perpildytame išgyvenimo kūrimo žanre ir kiek to originalaus žaidimo debesyje vizija išlieka.
Gameplay Reveal anonsas – Summer Game Fest 2022 | Lakštingala
Skaitmeninės tendencijos: Lakštingalė labai skiriasi nuo to, su kuo dirbote BioWare. Kokias didžiausias pamokas išmokote iš „BioWare“ dėl šio žaidimo?
Arynn Flynn: Vienas iš dalykų, kurį mes įsitikinome, kad išmokome kai kurių dalykų „BioWare“, buvo susiję su pasaulio kūrimo tema. Sukūrėme savo sukurtą pasaulį, pilną įdomių personažų ir panašių elementų. Todėl pasirinkome šiuolaikinę fantazijos aplinką. Kai darai kažką panašaus į aukštąją fantaziją ar mokslinę fantastiką, turi išsamiau nustatyti tos visatos taisykles, kad žaidėjai jas suprastų. Naudodami šiuolaikinę fantaziją, nuo pat pradžių įgyjame daugiau santykio, o tada galime sukurti puikų pasaulio kūrimą, įdomius personažus ir istorijas.
Su kokiais didžiausiais iššūkiais susidūrėte pereidami nuo tradicinių RPG kūrimo į išgyvenimo žaidimą?
Tikrai daug išmokome ir vis dar mokomės. Vienas iš svarbiausių išlikimo žaidimo elementų, mano galva, yra žaidėjo autonomija. Žaidėjai gali eiti ten, kur nori, ir daryti tai, ką nori, statydami ir dirbdami. Turime užtikrinti, kad žaidėjas visada jaustųsi, kad visada turi pasirinkimų ir turi ką veikti, tai yra esminė patirtis.
Kai pagalvoji, puikūs vaidmenų žaidimai taip pat siūlo pasirinkimą, tiesa? Taigi mes stengiamės pakoreguoti daug pamokų, kurias išmokome, kaip suteikti žaidėjams prasmingus pasirinkimus, bet priartinti ją prie žaidimo ir dalykų, kurie yra svarbūs žaidėjams, siekiant išgyventi. Mums tai buvo įdomus iššūkis, bet tikimės, kad žaidėjai tikrai įvertins tai, ką padarėme.
Kaip pastarojo meto žaidimų, tokių kaip „Valheim“ ir „V Rising“, sėkmė paveikė „Nightingale“ kūrimą?
„Valheim“ ir „V Rising“ sėkmė labai džiugina ir yra tikrai puiki toms nuostabioms komandoms bei įkvepia mūsų kūrėjams. Skirtingai nuo Valheimo, kuriame yra turtinga Šiaurės šalių istorija, ir V Rising, kur beveik visi žino, ką. vampyrai, turime sukurti daug daugiau pagrindinės informacijos, kad žaidėjai galėtų įvertinti Viktorijos laikų dujų lempą nustatymą.
Štai kodėl mes pasirinkome alternatyvią istoriją, kurioje yra daug mūsų pasaulio istorijos, bet pridėjome magijos ir fėjų komplikacijų. Tai galiausiai vėl tampa pasaulio kūrimo pramoga.
Ar galėtumėte paaiškinti „Realm Card“ sistemą, kuri leidžia žaidėjams kurti sritis, kurias galima ištirti išsamiau?
„Realm“ kortelės yra būdas suteikti žaidėjams daugiau veiksmų jų patirčiai. Mes procedūriškai generuojame Nightingale sritis, todėl visos sritys, kurias matote mūsų anonse, buvo sukurtos mūsų programinės įrangos krūvos, kai aplinkos menininkai sunkiai dirbo kurdami jos komponentus. „Realm Cards“ leidžia žaidėjams manipuliuoti, valdyti ir keisti tuos dalykus iš daugybės pasirinkimų. Tai leidžia žaidėjams pasirinkti tokius dalykus, kaip, pavyzdžiui, į kokį biomą jie ketina eiti, ar tai diena, ar naktis, kokie yra oro iššūkiai ir kokios gali būti premijos ar mėgėjai.
Kai atidarote portalą ir eini per jį, tai, kas yra kitoje pusėje, atspindi tai, ką žaidėte su Realm Cards. Tai taip pat labai socialu, nes jei žaistume kartu, galėtum padėti kortelę, aš galėčiau padėti, ir jos bus sumaišytos. Taigi tai skatina bendradarbiavimą ir tampa būdu, kuriuo savo žaidėjams siūlome daugiau agentūros.
Taigi, ar tai tampa išgyvenimo žaidimu, kuriame turėtumėte nuolat judėti, ar žaidėjai gali įsikurti ir kurti, jei nori?
Tikrai norime, kad apsigyventumėte, kad nereikėtų perkelti savo turto. Manau, kad daugelis žaidėjų norės tai daryti ir toliau tai augins. Vienas dalykas, kurį žaidėjai gali padaryti, yra pereiti sferas ir susigrąžinti išteklius, kad galėtų toliau kurti savo turtą. Arba galite palikti savo turtą ir pastatyti kitą naujoje karalystėje su draugais. Abu variantai yra jums prieinami.
„Square Enix“ „Final Fantasy VII“ 25-mečio srauto metu bendrovė atskleidė „Final Fantasy VII Rebirth“. Tai antroji perdarymo serijos dalis, kuri kitą žiemą bus paleista PlayStation 5.
„Square Enix“ taip pat patvirtino, kad perdarymo serija bus trilogija, o trečiasis žaidimas pasirodys vėliau. „Rebirth“ pradėjo visą gamybą, o kai kurie kūrėjai jau dirba prie trečiojo įrašo. Taip pat buvo paskelbtas Crisis Core - Final Fantasy VII - Reunion, 2007 m. PSP žaidimo pertvarkymas, kuris išleisti šią žiemą „Nintendo Switch“, asmeniniam kompiuteriui, „PlayStation 4“, „PlayStation 5“, „Xbox One“ ir „Xbox Series“ X|S.