Kaip „Oskaro“ kalibro VFX padeda „The Quarry“ sukurti kino gąsdintuvus

Žaidimų kūrėjas „Supermassive Games“ susilaukė daugybės pagyrų už savo interaktyvius, kinematografinius siaubo nuotykius Iki Aušros, ir po to buvo išleistas šių metų „dvasinis 2015 m. hito įpėdinis“, Karjeris. Žaidimas leidžia žaidėjams valdyti stovyklos konsultantų grupę, kuri yra apsupta įvairių mirtinų grėsmės – ir žmogiškos, ir antgamtinės – po to, kai įstrigo atokioje stovyklavietėje, kurioje jie praleido vasara.

Kaip Iki Aušros, Karjeris yra pažįstamų aktorių, vaizduojančių žaidimo personažus, derinį su pažangiausiomis, spektaklio fiksavimo sistemomis ir Holivudo lygio vizualinių efektų technologija, leidžianti aktoriams atgaivinti savo žaidimo kolegas ir įtraukti tų personažų likimus žaidėjų rankos. Siekdama aktorių darbą su spektaklio filmavimo rinkiniu įtraukti į baisų žaidimo pasaulį, Supermassive įdarbino Oskarą laimėjusią vaizdo efektų studiją. Skaitmeninis domenas, geriausiai žinomas dėl savo darbų paversdamas Joshą Broliną Thanosu Keršytojai: Begalybės karas.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

„Digital Trends“ anksčiau kalbėjo su „Digital Domain“ komanda apie A.I. varoma Masquerade veido stebėjimo sistema jie sukūrė Begalybės karas, kuris buvo gerokai patobulintas nuo to 2018 m. filmo. Dabar jis grįžta į dėmesio centrą Karjeris, žaidimas, sukurtas naudojant studijos patobulintą „Masquerade 2.0“ sistemą. „Digital Domain“ kūrybinis direktorius ir VFX vadovas Karjeris, Aruna Inversin, ir vyresnysis prodiuseris Paulius „Pica“ Pianezza paaiškino, kaip novatoriškų technologijų, sumanių filmų kūrimo technikų ir įkvėptų pasirodymų derinys žaidimo aktoriai padarė naujausią „Supermassive“ interaktyvų nuotykį taip pat įdomų kūrybinei komandai, kaip ir žaidėjams.

[Pastaba: šiame interviu bus aptariami siužeto punktai Karjeris. Laikykite tai įspėjimu apie spoilerį, jei dar nežaidėte žaidimo.]

Milesas Robbinsas, Evanas Evagora ir Justice'as Smithas vaidina pasirodymo kostiumus filmavimo aikštelėje „The Quarry“ scenoje.

Skaitmeninės tendencijos: 2019 m. aptarėme Masquerade – veido fiksavimo sistemą Digital Domain, sukurtą Thanos. Keršytojai: Begalybės karas. Jūsų komanda sukūrė Masquerade 2.0, kad padarytų kažką panašaus Karjeris, bet su daugiau veikėjų ir daugiau ekrano laiko. Kokie buvo dideli žingsniai kelyje?

Aruna Inversin: „Thanos“ buvo plačiausiai reklamuojamas produktas, nes tai yra „Marvel“, tačiau daugelis mūsų [veidų fiksavimo sistemų] kūrimo prasidėjo dar 2007 m., kai dirbome Keistas Bendžamino Batono atvejis. Daugelis [mūsų darbo prie to filmo] tarsi viską išsiaiškino. Po to dirbome toliau Tronas: palikimas, todėl kurį laiką verčiame skaitmeninius žmones kurti vaidybinius filmus. Vis dėlto su „Thanos“ ir „Masquerade“ procesu tikrai reikėjo didžiulio šuolio.

Ką leidžia „Masquerade“ ir „Masquerade 2.0“?

Inversinas: Tai leidžia mums pasiimti bet kokį galvos kumštelį ir tada su juo vairuoti skaitmeninį personažą, skaitmeninį veidą. Thanosui tai buvo įdomu, nes spektaklį pristatėme ne žmogaus. Ir, žinoma, buvo animatorių, kurie įsijungė ir pakoregavo, kad jis taptų Thanosu. Vis dėlto vis dar yra Josho Brolino pasirodymas. Nuo tada mes stengėmės efektyvinti realiuoju laiku – kaip padaryti, kad „Masquerade“ būtų labiau veikiantis realiuoju laiku, efektyvesnis ir ekonomiškesnis. Ir tai darydami sugalvojome keletą kitų produktų. „Masquerade 2.0“ yra galvos sekimo ir visų kitų papildomų patobulinimų, kurie daro jį efektyvesnį, derinys. Yra geresnis automatizuotas akių stebėjimas, labiau automatizuotas integracijos stebėjimas, kur yra taškai veidas, daugiau mašininio mokymosi... Tai dešimteriopai padidina duomenų, kuriuos galime pateikti ir sąveikauti, kiekį su.

Visas Thanos laikas ekrane buvo 45 minutės. Dabar galime pateikti 32 valandas [našumo] daugiau simbolių Karjeris.

Davidas Arquette'as įkūnija Chrisą Hackettą žaidimo „The Quarry“ scenoje.

Koks yra bendras procesas, kai renkate duomenis iš veikėjų apie kažką panašaus Karjeris?

Paulius Pianezza: Užfiksavome 32 valandas filmuotos medžiagos, bet norėdami pradėti, atliekame treniruočių rinkinius. Mes paimsime aktorius ir nuskaitysime jų duomenis. Ir iš to mes renkame apie 60 sekundžių ROM (judesio diapazono) duomenų. Tada atliekame viso kūno skenavimą. Po to darome daugiau ROM ir užfiksuojame daugiau veido formų, kad sukurtume 1:1 panašumą – kaip juda veidas ir visa kita. Tai mūsų išeities taškas. Ir tada, kai einame filmuoti kiekvieną dieną, dar daugiau fotografuosime ROM, kai jie atliekami, todėl rinkinys, su kuriuo dirbame, laikui bėgant tampa vis didesnis ir didesnis.

Vienas dalykas turėti visą tą žaliavą, bet su kokiais iššūkiais paprastai susiduriate bandydami manipuliuoti ir redaguoti ja realiuoju laiku, kad galėtumėte ką nors interaktyvaus, pavyzdžiui, žaidimo?

Filmuodamas žaidimą „The Quarry“ teisėjas Smithas patikrina prie galvos pritvirtintą fotoaparatą.

Inversinas: Po to, kai turime visus treniruočių rinkinius, vienas iš iššūkių yra tas, kad kai į mišinį įtraukiate aktorių pasirodymą, jie ne tik stovės ir parodys, kaip juda jų veidas ir kūnas. Jie laksto, šokinėja, grumiasi su vilkolakiais ir daro visokius dalykus. Siekdami tai stebėti, sugalvojome naujas technologijas, leidžiančias stabilizuoti galvos kumštelį ir užfiksuoti judesius, kurių neveikia, pavyzdžiui, galvos kumštelis. Tos kameros yra gana sunkios, todėl turėjome tobulinti kameros stabilizavimą ir sekimą bei mašininio mokymosi sistemą, kad veikėjui bėgant matytumėte, kaip veidas juda su gravitacija. Šio niuanso spektaklyje realiuoju laiku negausite, jei aktoriaus veidą užfiksuosite atskirai nuo jo kūno pasirodymo. Mėgstame viską fiksuoti vienu metu, kad aktoriai ne tik susilietų, bet ir judesys veide atitiktų tai, ką jie daro fiziškai.

Pianezza: Smagiausia yra tai, kad fiksuodami 32 valandas šiomis kameromis galite rasti visus įmanomus būdus, kaip jie gali sulaužyti.

Inversinas: Tiesa? Kabeliai prieš veidą, šalmai nuskrenda... Laimei, su Supermassive turėjome tikrai skaidrius santykius. Kai buvome filmavimo aikštelėje ir paskambinome Willui [Bylesui, filmo režisieriui Karjeris], kad kabelis nutiestas prieš kažkieno veidą, išjungtas galvos kumštelis ar dar kas nors, Willas visada galėjo įspėti, ar tai kažkas, ką reikia nufotografuoti iš naujo, ar jis sakydavo: „Jokių problemų. Aš ketinu tai sumažinti."

Tedas Raimi nešioja prie galvos pritvirtintą fotoaparatą ir žiūri filmuodamas „The Quarry“ žaidimo sceną.

Subtilūs veido judesiai žaidime žavi – pavyzdžiui, kai kas nors taip nežymiai prisimerkia, kad manytų, jog yra skeptiškas, arba pajudina smakrą taip, kad tai rodo, kad jis nervinasi. Kaip užfiksuoti tokį subtilumo lygį ir neįtraukti personažų slėpiningas slėnis?

Pianezza: Tai vienas iš tų dalykų, apie kuriuos nuolat kalbame: netobulumai ir subtilybės, dėl kurių tai tikra. Viskas, ką užfiksavome, buvo sukurta tam. Štai kodėl mes turime 32 valandas, 4500 kadrų vertės medžiagos. Ir kai įjungiate sistemą su visa ta medžiaga, jūs gaunate visas tas subtilybes aktorių pasirodymuose.

Inversinas: Vienas iš tikrai puikių mūsų sukurtos sistemos pardavimo taškų yra tai, kad ji pripažįsta, jog subtilūs judesiai – akių trūkčiojimas ir kiti žaidime matomi dalykai – yra tikrai svarbūs. Jie ateina tiesiai iš aktoriaus. Ant jų nėra jokios papildomos animacijos. Taigi aktoriai žino, kad jų pasirodymas bus perkeltas į tą skaitmeninį personažą labai tiksliai. Ir laikui bėgant tai tik gerės.

Ethanas Suplee, vilkintis filmavimo kostiumą, žiūri į kamerą su „The Quarry“ režisieriumi Willu Bylesu priešakyje.
Ethanas Suplee kaip Bobby Hackettas žaidimo „The Quarry“ scenoje.

Taigi, kaip tvarkote mirties scenas žaidime? Ar jie keičia tai, kaip fiksuojate pasirodymus ar juos verčiate?

Inversinas: Na, pirma, ką nužudei, kai žaidei? Kas mirė tavo laikrodyje?

Mano žaidimo metu mirė dvi konsultantės: Abigail (Ariel Winter) ir Kaitlyn (Brenda Song), kuriuo aš iš tikrųjų esu labai patenkintas, atsižvelgiant į mano tipišką, pirmą kartą įvykusią mirčių skaičių tokiuose žaidimuose.

Inversinas: Jei tai buvo Abi mirties scena valčių namelyje, tai buvo viena iš mano mėgstamiausių. Will davė kryptį aktoriams sakydamas: „Gerai, tau reikia stovėti čia, Arieli, ir apsimesti, kad griuvai ant kelių ir mirsi. Ir Evanas [Evagora, kuris žaidime vaidina patarėją Nicką Furcillo], tau reikia šokti į ją, bet ne šokinėti iki galo, nes tam tikru momentu būsi vilkolakis“. Ir taip mes tai žaidėme filmavimo aikštelėje. Ariel rėkia, krinta ant kelių ir suklumpa. Tada Nikas pašoka ir sustoja, ir viskas. Vilas pasakė: „Puikus pasirinkimas. Baigėme." Ir tada jie abu sako: „Palauk, kas nutiks scenoje? Bet po to, kai ateina Abi galva išjungiama, o fotoaparatas grįžta į jos persikėlimą miršta. Pabaigoje jos veido išraiška taip pat buvo tokia, kokią ji išsakė filmavimo aikštelėje, kai ji buvo paskutinė. Ši išraiška yra visiškai jos. Jie tiesiog laikė tą rėmą. Ta diena buvo linksma.

Arielis Winteris ir Evanas Evagora apsikabina vilkėdami kostiumus, skirtus filmuoti žaidimo „The Quarry“ filmavimo scenoje.

Pianezza: Žmonės taip pat gali mirti labai įvairiais būdais, bet per trumpą laiką galite padaryti tik du kartus, nes kitaip jie praras balsą nuo viso rėkimo. Tai buvo tarsi: „Gerai, aš vėl turiu mirti, taigi dabar padarykime pertrauką, kad vėliau galėčiau rėkti daugiau“. Turėjai suplanuoti daugybę skirtingų mirčių, paskirstytų filmavime.

Inversinas: Buvo puikus laikotarpis su Justice [Smith, kuris vaidina patarėją Ryaną] per septintą ar aštuntą skyrių, kai jis buvo Hackett namuose ir buvo persekiojamas. Ta diena buvo šiek tiek beprotiška. Tai buvo tarsi: „Gerai, teisingiau, tu šiandien mirsi šešis kartus ir kiekvienas iš jų bus siaubingas“.

Žaidimo „The Quarry“ scenoje veikėjai gali pasirinkti tarp veržliarakčio ir plaktuko.

Stebėti visas istorijos lankų permutacijas tokiame žaidime, atrodo, kad tai gali tapti nepaprasta.

Pianezza: Visa tai buvo Vilis. Buvo tikrai įspūdinga. Pavyzdžiui, Dilanas [vaidina Milesas Robbinsas] vienu metu gali pamesti ranką grandininiu pjūklu arba šautuvu.

Nuėjau su šautuvu.

Pianezza: Gerai, kad žinote tą sceną. Kai vėliau jie filmavo skirtingas scenas, Willas sakydavo: „Gerai, tu turi tai padaryti kaire. ranką dabar, nes šiuo metu galbūt praradote dešinę ranką. Jis viską seka mintyse.

Teisėjas Smitas ir Milesas Robbinai vaidina sceną vilkėdami pasirodymų fiksavimo kostiumus žaidimo „The Quarry“ filmavimo aikštelėje.

Kaip prie šio proceso pripratinote aktorius, kurie galbūt nėra susipažinę su spektaklių fiksavimo technologija ar interaktyviais kino žaidimais?

Pianezza: „Digital Domain“ turi tokią ilgą tokių dalykų istoriją, todėl galėtume jiems parodyti pavyzdžių, ką Brolinas padarė, pavyzdžiui, „Thanos“. Mes jiems pasakėme: „Jūs neturite per daug veikti. Jūs esate gerose rankose." Labai daug to, ką darome naujosiose žiniasklaidos priemonėse, yra netradicinė, todėl mes daug mokome klientus, aktorius ar bet ką. Ir šiuo atveju jūs iš esmės perteikiate jiems, kad tai yra kaip teatras. Nėra stambių, plačių ir vidutinių kadrų, nes visa tai virtualu. Iš esmės visos šios kameros veikia vienu metu.

Inversinas: Daugelis aktorių tikrai domėjosi procesu, o būti skaidriai su jais ir žinoti, kas iš to gali išeiti, buvo tikrai gerai. Willas puikiai juos režisavo, sakydamas: „Tai kaip sceninis spektaklis. Kameras galime pastatyti bet kur. Tas repertuaras ir aktorių bičiulystė, žinant, kad gali priartėti ir kalbėtis bei vaidinti kaip bet kuriame sceniniame spektaklyje, buvo tikrai svarbu užfiksuoti personažai. Prologo seka su Tedu Raimi, Siobhanu Williamsu ir Skyleriu Gisondo buvo puikus ansamblio momentas. Pokštas pirmyn ir atgal yra toks geras, ir tai kyla dėl to, kad tie aktoriai vaidina tarsi scenos pjesę.

Linas Shaye'as ir Tedas Raimi suvaidina sceną vilkėdami kostiumus filmuoti žaidimo „The Quarry“ filmavimo aikštelėje.

Kaip jie reagavo, kai pamatė personažus, kilusius iš jų pasirodymų?

Pianezza: Tikrai šaunu yra tai, kad norėdami nuraminti žmones, galime jų pasirodymą prisegti prie jų pačių kūno žaidimas realiuoju laiku, taigi, jei jie pajudina ranką, jie mato žaidimo veikėją judantį savo ranka. Ypač su aktoriais, kurie niekada to nedarė, yra aspektas, kuris labai išlaisvina, nes tereikia vieną kartą surengti puikų spektaklį. Jums nereikia sustoti, iš naujo apšviesti sceną ar pakeisti fotoaparato padėties ir kartoti viską iš naujo. Galite tiesiog pasakyti: „Puikus pasirodymas! Jūs baigėte." Nes viskas, kas mums rūpi, yra aktoriaus pasirodymas. Vėliau galime išsiaiškinti kameras, apšvietimą ir panašiai.

Inversinas: Gebėjimas surišti styginius suteikia laisvę greitai filmuoti, o aktoriams, režisieriui ir komandai taip pat neatsižvelgiama į spektaklio mąstymą. Tradiciniame rinkinyje judate pirmyn ir atgal, keičiate šviesas, kameras ir pan., pradedate ir sustojate. Kartais tai ištraukia žmones iš akimirkos. Tai leidžia kiekvienam tikrai ten pasilikti.

Personažas fotografuoja ežerą ir kalną žaidimo „The Quarry“ scenoje.

Kur matote tokias sistemas kaip „Masquerade“, kuri leidžia žiūrėti filmus ir žaisti žaidimus? Kokią filmų ir žaidimų ateitį jis kuria?

Pianezza: Aš tiesiog noriu, kad ta interaktyvi pasakojimo erdvė susprogdintų. Daugelis žmonių iš abiejų pusių – žaidimų ir vaizdo efektų – myli abu. Ir tai puikiai sujungia juos. Tačiau man labai šaunu yra tai, kad jūs kuriate šiuos dalykus skaitmeniniu būdu, todėl Hackett's Quarry stovyklavietės egzistuoja amžinai. Jei jie nori tam tikru momentu dar kartą aplankyti tą pasaulį, galite tai padaryti, nes jis yra skaitmeninis. Jums nereikės jaudintis dėl leidimo vėl fotografuoti vietoje, perstatyti rinkinių, planuoti naktinių filmavimų ar bet ko, nes viskas yra skaitmeninė. Visko yra. Tiesiog grįžkite ir vėl įjunkite kompiuterį.

Inversinas: Ypač DLC galimybė yra didžiulė. Visas turtas yra, todėl eidami į priekį galite atlikti tokius pasikartojančius veiksmus, o su tais pačiais veikėjais galite amortizuoti išlaidas per skirtingus epizodus ar skyrius. Galite sukurti siaubo serialą, kurio kiekviena serija vyksta kas porą mėnesių, sukurtą aplink šią veikėjų grupę, kuri gyvena ar miršta ir keičiasi. Taigi ten nesunku įžvelgti kinematografinį, interaktyvų pasakojimo potencialą, ir jis gana galingas. Mes tik pradedame.

Supermasyvūs žaidimai ir 2K Karjeris dabar galima „Windows“, „PlayStation 4“, PlayStation 5, Xbox One ir Xbox serija X/S.

Redaktorių rekomendacijos

  • Kaip medūzos ir Neon Genesis Evangelion suformavo Jordano Peele's Nope VFX
  • Kaip Jurassic World Dominion VFX senus dinozaurus vėl pavertė naujais
  • Komiksai, spalvos ir chemikalai už M. Marvel VFX
  • Kaip vizualiniai efektai sukūrė sustingusį Snowpiercer pasaulį
  • Kaip vaizdo efektai padarė Manheteną karo zona HBO DMZ