Epas tiesiog atidarė Unreal Engine 5 visiems kūrėjams, išleidus žaidimo variklio išankstinę prieigą 2021 m. Jis naudojamas kuriant naują Kapų plėšikas žaidimas, ir jis žada padaryti tikrą kartų kartos šuolį kuriant žaidimus asmeniniams kompiuteriams ir konsolėms.
Turinys
- Superlaikinė raiška
- Lumen, Nanite ir virtualūs šešėliniai žemėlapiai
- Masinis AI
Trūksta Fortnite, šiuo metu neturime jokių Unreal Engine 5 žaidimų. Tačiau dar yra kuo jaudintis. Štai trys svarbiausios „Unreal Engine 5“ funkcijos, kurios leis kompiuteriniams žaidimams atrodyti ir žaisti geriau nei bet kada anksčiau.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Superlaikinė raiška
Temporal Super Resolution (TSR) yra esminė Unreal Engine 5 savybė, net jei ji atsilieka nuo įmantrių naujų apšvietimo ir šešėlių variklių. TSR yra vidinis super mėginių ėmimo įrankis, leidžiantis žaidimui pasiekti beveik natūralią vaizdo kokybę, atvaizduojant mažesne raiška, o tai pagerina našumą.
Susijęs
- Paprašiau kūrėjų paaiškinti, kodėl 2023 m. kompiuterių prievadai veikia kaip šiukšlės
- Man skaudu pasakyti, bet oficialiai blogas metas būti kompiuteriniu žaidėju
- Kaip virusinis bodycam žaidimas privertė internetą manyti, kad tai tikra filmuota medžiaga
Tai buvo svarbiausia norint gauti „Epic“. Matricos pabudimas veikia demonstracinė versija, ir mes jau matėme tai veikiant Ghostwire Tokijas. Kaip funkcijos, kaip „Nvidia Deep Learning Super Sampling“ (DLSS) ir AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) parodė, kad supersampling yra naujos kartos grafikos pagrindas, suteikiantis vaizdinį funkcijų, tokių kaip spindulių sekimas be baudos už atliktus darbus.
TSR yra ypatingas tuo, kad nėra įtrauktas į AMD, Nvidia ir Intel funkcijų padidinimo gudrybes. Tai bendras sprendimas, integruotas į Unreal Engine 5, ir jis veikia visur vaizdo plokštės ir konsolės. Kūrėjai dabar gali lengvai integruoti aukštos kokybės, laikiną padidinimą į savo žaidimus, nesijaudindami dėl pardavėjo blokavimo.
Remiantis mūsų ankstyvas žvilgsnis Ghostwire Tokijas, Be to, vaizdo kokybė yra panaši į natūralią skiriamąją gebą, o kai kuriais atvejais padvigubina našumą. Tikimasi, kad kompiuterinių žaidimų žaidėjai galės padidinti skiriamąją gebą arba naudoti reiklesnes funkcijas be našumo išlaidų.
Lumen, Nanite ir virtualūs šešėliniai žemėlapiai
TSR yra tokia svarbi dėl patobulintų „Unreal Engine 5“ atvaizdavimo funkcijų. Trys pagrindinės naujos atvaizdavimo funkcijos yra Lumen, Nanite ir Virtualūs šešėliniai žemėlapiai (VSM), kurių kiekvienas veikia kartu, kad užtikrintų tikslesnį apšvietimą ir pasaulio detales už mažesnę našumo kainą.
VSM ir Nanitas turi panašią idėją. Abu virtualizuoja labai detalius atvaizdavimo būdus ir suteikia žaidėjui tik svarbias detales. VSM atveju didžiulis šešėlinis žemėlapis suskaidomas į dalis ir pateikiami tik tie gabalai, kurie yra svarbūs žaidėjui. Panašiai, Nanitas yra geometrijos sistema, kuri „protingai dirba tik su detalėmis, kurias galima suvokti ir ne daugiau“.
Šias dvi funkcijas atgaivina Lumen, kuri yra nauja dinamiška pasaulinio apšvietimo sistema Unreal Engine 5. Panašu, kad pavyksta rasti pusiausvyrą tarp pigesnio pasaulinio ekrano apšvietimo ir reiklesnio spindulių sekimo pasaulinio apšvietimo. Panašiai kaip Nanite ir VSM, jis gali suskaidyti smulkias detales, pvz., išsklaidytą netiesioginį apšvietimą, ir pateikti jas mažesne raiška. Labai svarbu, kad „Lumen“ taip pat palaiko aparatinės įrangos pagreitintą spindulių sekimą.
Kartu šios trys funkcijos turėtų suteikti gilumo jausmą, kokio dar nematėme kompiuteriniuose žaidimuose. Turime tik Matrica nubunda demo ir „Epic“ 2020 m. UE5 demonstracinė versija dabar, bet abu suteikia tikroviškesnį apšvietimą, nei matėme anksčiau. Naudodamiesi tokiomis funkcijomis kaip TSR ir našumo taupymo priemonės naujose Unreal Engine 5 atvaizdavimo funkcijose, galime pamatyti tikrus žaidimus, kurie atrodo taip pat gerai.
Masinis AI
Daugiausia dėmesio skyrėme grafikai, tačiau „Unreal Engine 5“ taip pat turi keletą funkcijų, kurios pagerins žaidimą. Čia mes žiūrime į naują „Mass AI“ sistemą, kuri suteikia kūrėjams įrankių rinkinį, skirtą dinamiškiems simboliams įdėti į atvirą pasaulį, kuriame kiekvienas turi savo modeliavimą.
Matrica nubunda parodė, kad ši sistema veikia. Epic techninis direktorius Jeffas Farrisas sakė interviu kad šis A.I. sistema buvo naudojama 35 000 minios narių, 18 000 transporto priemonių ir 40 000 stovinčių automobilių modeliavimui. Dar įspūdingiau, kad sistema gali visa tai imituoti, nepaisant žaidėjo buvimo vietos.
Tradiciniai atviro pasaulio žaidimai tik traukia A.I. instrukcijos, pagrįstos žaidėjo buvimo vieta, todėl kitoje žemėlapio pusėje esantis NPC tiesiog sėdi ir laukia, kol žaidėjas pasirodys. Epic gali pasiekti didelio masto A.I. modeliavimas dėl funkcijų, tokių kaip išmanieji objektai, įskaitant Instrukcijos apie sąveiką, įdėtos į objektą, ir Mass Avoidance, kuri yra vengimo sistema dideliems rinkiniams NPC.
Tai turėtų virsti dinamiškesniu atviru pasauliu. Jei paliksite NPC grupę ir grįšite po kelių minučių, nematysite tos pačios veikėjų, atliekančių tas pačias užduotis, ciklo. The kitas įrašas „The Witcher“ franšizėje naudoja Unreal Engine 5, kuris kalba apie šio A.I galią. sistema.
Redaktorių rekomendacijos
- „Nvidia“ nenori, kad jūs žinotumėte apie prieštaringai vertinamą naują GPU
- Turėtumėte naudoti šias 5 pamirštas Nvidia GPU funkcijas
- „Žvaigždžių karų Jedi“: „Survivor“ „Steam“ peržiūrima kaip „visiškas šūdas“ kompiuterio prievadas
- Kaip Unreal Engine 5 sprendžia didžiausią kompiuterinių žaidimų problemą
- Sukūriau sofos žaidimų kompiuterį, dėl kurio PS5 yra gėda – ir jūs taip pat galite
Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį – pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.