Ar žinojote, kad „Square Enix“ išleido retro stiliaus įkvėptą „beat 'em up“, pagrįstą Final Fantasy XV 2016 metais?
Turinys
- Retro kerštas
- Tapimas peštyniu
- Darbas su Square Enix
- Prisiminus
- Tendencija, kuri niekada neprasidėjo
Net užkietėję „Final Fantasy“ gerbėjai šiais laikais gali neprisiminti pamiršto žaidimo, tačiau tai gana paslėptas perlas. Pavadinta Karaliaus pasaka: Final Fantasy XV, mažai tikėtinas spinoff žaidimas buvo išleistas kaip išankstinio užsakymo premija su Final Fantasy XV. Karalius Regisas pasakoja Noktis prieš miegą istoriją apie tai, kaip nugalėjo Ultrosą, siaubingą krištolo vagį, dėl kurio demonai ima neršti visoje Nemigoje ir Duskoje. Praktiškai tai šoninis slenkantis „beat 'em up“ žaidimas, kuriuo pagerbiami klasikiniai muštynės, įgyvendinant „Final Fantasy“ magiją, priešus ir kt.
Karaliaus pasaka: Final Fantasy XV dabar galima nemokamai!
nors Karaliaus pasaka trunka tik valandą ir nėra kooperacijos, tai yra nušlifuota ir jaudinanti patirtis, kurios Final Fantasy gerbėjai neturėtų pamiršti. Buvo malonus siurprizas, kad tai giliai aptikau mano atsilikimo prieš
penktosios jo atskiro išleidimo metinės, tačiau jos egzistavimas taip pat kėlė daug klausimų.Rekomenduojami vaizdo įrašai
Kaip atsirado šis projektas? Kodėl jis toks poliruotas? Ir kodėl daugiau trumpų, bet mielų žaidimų, kaip šis, nežadina gerbėjų dėl žymių žaidimų leidimų? Kalbėjausi su Cord Smith, projekto vykdomuoju prodiuseriu ir kūrybiniu direktoriumi, norėdamas sužinoti jo istoriją ir kaip šis pamirštas „Final Fantasy“ spinoffas susieja su viskuo nuo Dead Island iki Visatos meistrai į Svetimi dalykai.
Tai istorija apie ambicingą rinkodaros agentūrą, kuri sukūrė naujo tipo žaidimą per kelias studijas ir nedidelį biudžetą. Ir viskas prasideda nuo to Negyvoji sala 2.
Retro kerštas
2010-ųjų viduryje Smithas dirbo kūrybinėje agentūroje „Platform“. Ši agentūra dažnai gamindavo ekrano kopijas ir anonsus, naudojamus vaizdo žaidimų rinkodarai. Maždaug tuo metuNegyvoji sala 2 buvo kuriama ir ruošiama išleisti, Smithas ir kiti žmonės, susiję su kanalo rinkodara bendrovė svarstė, ar ji galėtų sukurti retro žaidimą, kurį rinkodara galėtų panaudoti norint parduoti žymų žaidimą žaidimas.
Smithas tvirtino, kad tai įmanoma, bet manė, kad tai turi būti padaryta teisingai, kad būtų išvengta blogo žaidimo. Jis rado žaidimų kūrimo ir animacijos partnerių, kad sukurtų nedidelį, bet malonų retro žaidimą, kuris galėtų susieti su tuo metu netrukus pasirodysiančiu žaidimu. Negyvoji sala 2.
Nors jo aikštelė turėjo didelį biudžetą, Negyvoji sala 2 kūrėjas „Deep Silver“ ir „Platform“ jį priėmė. Smithas ir jo partneriai dabar turėjo sukurti tai, kas nebuvo daug padaryta anksčiau ir nebuvo padaryta daug vėliau. „Žinoma, tai buvo reklaminis žaidimas, bet mes įdėjome jį į konsolę ir traktavome jį kaip tikrą žaidimo projektą“, – „Digital Trends“ pasakoja Smithas.
Kurdami jį, Smithas ir jo kūrimo partneriai neturėjo tinkamos konstrukcijos Negyvoji sala 2. Jie gavo skyrių po skyrių suskirstymą, koks turėjo būti tas žaidimas, ir papildomos informacijos, iš kurios galima pasisemti. Šių pastangų rezultatas buvo Dead Island: Retro Revenge, „On-Rail“ nugalėjo juos Dead Island visatoje.
„Man patinka perimti kažkieno IP ir daryti tai, kas jį gerbia ir gerbia tai, ką jie daro. bet stebina juos tuo, kur galime tai padaryti, nepaisant mūsų apribojimų“, – aiškina Smithas. Galiausiai Deep Silver ir Smithas buvo sužavėti, kaip tai padaryti Retro kerštas pasirodė. Bet iškilo problema: Negyvoji sala 2 niekada nebuvo paleistas.
“Negyvoji sala 2 nespėjo išleisti, bet Dead Island: Retro Revenge padarė, todėl jie sudėjo jį į kolekciją“, – aiškina jis. „Buvo gaila, nes nematėme, kad jis pasiekė tai, kam jį sukūrėme. Tai niekada neturėjo būti išankstinio užsakymo reklaminis dalykas, kurio norėjome.
„Žinoma, tai buvo reklaminis žaidimas, bet mes jį įdėjome į konsolę ir traktavome kaip tikrą žaidimo projektą.
Nors Retro kerštas galiausiai buvo netvarkingas paleidimas dėl amžinai atidėto Negyvoji sala 2„Square Enix“, su kuria platforma taip pat dirbo, padarė ilgalaikį įspūdį. „Square Enix“ galiausiai paklausė platformos, ar ji gali pasiekti tai, ko jie norėjo Retro kerštas: pilnas retro žaidimas, kurį galima naudoti kaip reklaminį išankstinį užsakymą.
Ši idėja buvo patvirtinta ir galiausiai tapo Karaliaus pasaka: Final Fantasy XV. Kaip Smithas aiškiai pasakė: „Karaliaus pasaka Tikriausiai niekada nebūtų įvykę, jei nebūtume atlikę Dead Island projekto. Dabar Smithas ir jo kūrimo partneriai turėjo sugalvoti, kaip sujungti šį žaidimą.
Tapimas peštyniu
Karaliaus pasaka buvo sukurta koalicijos, kurią sudaro „Platform“, „Empty Clip Studios“, „Mirum Studio“, „Joe Rothenberg Animation“ ir „Powerhouse Animation“, pagrindinės komandos, sukūrusios Retro kerštas įmanoma dirbant kartu nuotoliniu būdu. Dabar jie turėjo susitarti, ką jie turi Final Fantasy XV pririšimas turėtų būti, o „Square Enix“ paprašys ginčytis, kuris nebūtų ant bėgių.
„Iš pradžių nebuvome tikri, kiek laiko ir biudžeto galime“, – aiškina Smithas. „Mes ieškojome kitų būdų, kaip galėtume jį užpulti, pavyzdžiui, mažą RPG patirtį arba 16 bitų kelionės tipo nuotykius. Bet galiausiai visi labai norėjo skandalo, ir [Square Enix] rėmėsi šia idėja. Mums tai atrodė taip: „Gerai, mes padvigubinsime“. Neturime tam laiko Retro kerštas, bet mes sužaisime didesnį ir geresnį žaidimą.
Smithas tai įvertino Karaliaus pasaka susikūrė maždaug per devynis mėnesius – įspūdingas žygdarbis, skirtas visapusiškam, nors ir trumpam, retro „beat 'em up“. Laimei, jau buvę santykiai tarp visų studijų ir aistra dirbti su „Final Fantasy“ projektu padarė šį procesą sklandesnį, nei galėjo būti.
„Visi trenkėsi į žemę“, – sakė Smithas. „Powerhouse pradėjo teikti projektus per naktį, o „Empty Clip“ buvo ant jo, ir jie buvo tarsi „taip, mes galime tai padaryti“. Tada mes tiesiog sukomponavome sistemą ant sistemų, kurdami prototipą.
Kalbant apie žaidimo eigą, kūrėjai rėmėsi iš trijų šaltinių: klasikiniai „beat 'em ups“ Dvigubas drakonas, Final Fantasy XV, ir Betmenas: Arkham žaidimai. Kai kurios ikonografijos buvo pasiskolintos iš klasikinių „beat 'em ups“, pavyzdžiui, sveikatos kritimai kartais būna kalakuto koja su paprasta trijų kadrų animacija, kuri paprastai neveikia Final Fantasy žaidimas.
„Jei būtume pagalvoję, kad tai padaryti turėjome tik devynis mėnesius, galbūt nebūtume padarę nė vieno iš šių beprotiškų dalykų.
Nors tie klasikiniai žaidimo elementai ir ikonografija buvo pagrindas, kūrėjai suprato, kad ritmiškas Arkham kovos jausmas pagerins kovos eigą. Žaidėjai gali greitai teleportuotis į priešus, išsikviesti kompanionus, kurie gali padaryti papildomos žalos, ir panaudoti magiją. Tai greitas „beat 'em“, kuris yra stebėtinai gilus ir patenkintas žaidimu, kuris buvo sukurtas vos per devynis mėnesius.
„Jei būtume pagalvoję, kad tai padaryti turėjome tik devynis mėnesius, galbūt nebūtume padarę nė vieno tokio beprotiško dalyko“, – teorizuoja Smithas. „Tačiau projektas būtų buvęs nuobodus, jei to nebūtų buvę. Taip pat sakėme, kad jei nekuriame naujovių ir nekuriame kažko naujo, kodėl tai darome?
Darbas su Square Enix
Kai visa apimanti vizija buvo aiški, reikėjo dirbti su „Square Enix“ ir viską patvirtinti. Kūrėjai pasirinko pasakojimo prieš miegą pasakojimą, kad turėtų daug laisvės renkantis dizainą ir galėtų pritraukti priešų iš klasikiniai Final Fantasy žaidimai be to, kas buvo Final Fantasy XV.
„Square Enix“ pateikė milžinišką kiekvieno „Final Fantasy“ monstro žodyną, kurį kūrėjai galėjo naudoti. Iš ten komandos pasirinko, kuriuos monstrus ir personažus patvirtinti, padarė pikselių meną ir išsiuntė jį patvirtinti į Japoniją. Nors Smithas manė, kad šis patvirtinimo procesas bus „košmaras“, nes jie sumaišė „Square Enix“ kūrimą, jis iš tikrųjų vyko sklandžiai.
„Powerhouse atliko tokį aukštos kokybės darbą ir [Square Enix] buvo jo gerbėjai Retro kerštaskokybė, taigi, kai siųsdavome dizainą, jie grįždavo patvirtinti su labai mažais pakeitimais“, – prisimena jis. „Mūsų nesustabdė baisus patvirtinimo procesas, kuris gali nutikti, kai turite reikalų su bet kokia licencijuota nuosavybe.
„Square Enix“ palaikymas taip pat suteikė jiems prieigą prie leidėjo gamybos dujotiekio, nuo žaidimo testavimo iki galutinio pateikimo patvirtinimo. Keista, bet kūrėjai neturėjo prieigos prie anksti Final Fantasy XV statyti, tik demonstracinės versijos alfa, kad būtų informacinės medžiagos tokiems monstrams kaip Begemotas.
Jie turėjo informacijos apie istoriją ir išplėstą visatos turinį, pavyzdžiui, filmą Kingsglaive: Final Fantasy XV, bet jie niekada neturėjo anksti žaisti viso žaidimo. „Manau, kad jei būtume pasirinkę 16 bitų kelionę ar ką nors, kas būtų bandę perdaryti žaidimo dalį, mums galėjo reikėti daugiau matomumo“, – paaiškino Smithas. „Sąžiningai, net jei turėtume prieigą, nemanau, kad būtume turėję laiko žaisti.
Kūrėjai padarė Karaliaus pasaka be didelio „Square Enix“ mikrovaldymo, dėl kurio komanda tapo aistringa. Vienintelis tikras minusas buvo trumpas laikas, per kurį jie turėjo sukurti žaidimą. Galiausiai jis buvo išleistas 2016 m. lapkritį kaip išankstinio užsakymo premija „GameStop“ Šiaurės Amerikoje.
Prisiminus
Kūrėjai tuo džiaugėsi Karaliaus pasaka sulaukė dėmesio ir aprėpties, kad „beat 'em“ iš mažos studijos ne visada garantuojama, nes Final Fantasy XV ryšį. Nors jis buvo sukurtas per trumpą laiką ir techniškai tik egzistavo siekiant reklamuoti kitą žaidimą, Karaliaus pasaka turi neabejotiną žavesį, nes kūrėjams tai rūpėjo.
„Taip, galite jį naudoti reklamai. Taip, tai išankstinio užsakymo paskata. Tačiau mes taip nesielgiame, nes daugeliui žmonių tai atpigina tai, ką statome“, – apibūdino Smithas. „Mes kūrėme jums retro Final Fantasy žaidimą, tiesa? Mes kuriame žaidimą. Dėl to visa komanda jautėsi gerai. Nebuvo taip, kad kūrėme kažkokią reklamą.
Viena ypatybė, kurią Smithas norėtų įgyvendinti, buvo kooperacija, net jei ji buvo nukritusi į kovą susitelkusius Dream Battles žaidėjus, kuriuos gali pasiekti įveikę pagrindinę istoriją. Jis taip pat norėtų, kad kai kurių būtybių elgesys būtų kiek tvirtesnis ir kūrybiškesnis, o vizualiniai efektai būtų sudėtingesni, tačiau šiam projektui jis nesiryžta. Dėl trumpo žaidimo kūrimo laiko šie pakeitimai buvo tiesiog neįmanomi.
„Kai ką tik išeinate iš projekto, turite viską, dėl ko kovojote ir dėl ko turėjote eiti į kompromisus“, – aiškina Smithas. „Tačiau po metų žaidžiau ir pasakiau: „O dieve, šis žaidimas tikrai geras.“ Tai daug geriau, nei prisimenu nes buvau taip apsėstas dalykų, kurių nepalietėme, kad norėjau būti geresnis, kad praradau viską, kas veikė teisingai“.
Karaliaus pasaka galiausiai 2017 m. kovo 1 d. gausite atskirą leidimą, kurį vis tiek galite gauti nemokamai PS4 ir Xbox One. „Powerhouse“ animatoriai pradėjo kurti fantastiškas „Netflix“ laidas Castlevania ir Visatos meistrai: Apreiškimas.
„Kuriame žaidimą. Dėl to visa komanda jautėsi gerai. Nebuvo taip, kad kūrėme kažkokią reklamą.
„Empty Clip Studios“ toliau gamino retro stiliaus įkvėptus surišimus Kamurocho gatvės ir NHL 94 atsukimas atgal. Tuo tarpu „Platform“ toliau kūrė „Square Enix“ žaidimų rinkodaros medžiagą, o Smithas pasitraukė iš Los Andželo ir įkūrė kūrėją „Inevitable Studios“. Karaliaus pasaka dabar yra galinio vaizdo veidrodėlyje, net jei Smithas ir jo kūrimo partneriai būtų norėję tai padaryti dar kartą.
„Tikėjomės, kad galbūt turėsime dar vieną šansą „Final Fantasy“ eiti iš naujo tai padaryti ir tikrai pasukti į tvoras“, – aiškina Smithas. „Niekada negali žinoti, galbūt tai ateis kitą kartą. Tikrai pasinaudočiau galimybe padaryti dar vieną.
Tendencija, kuri niekada neprasidėjo
Aplinkybės dėl Karaliaus pasaka kūrimas ir išleidimas buvo netipiški, o Smithas pabrėžė, kuo jo kūrimas skiriasi nuo standartinio žaidimo kūrimo projekto.
„Keista situacija, kai tai daroma kaip mažmeninės prekybos projektas kaip rinkodaros priemonė“, – pripažįsta jis. „Tai kitoks spaudimas nei tiesiog žaidimo išleidimas kaip nepriklausomas kūrėjas, nes jūs esate sistemoje, pagal kurią dauguma žmonių nekuria žaidimų. Maniau, kad mums pasisekė, kad bendradarbiavome su žmonėmis, kurie tai suprato, mus gerbė ir palaikė.
„Niekas nenori pigios, sušvelnintos žaidimo versijos, kurią mėgsta ar tikisi mylėti.
Galų gale kūrėjai gavo specialias „Super Nintendo“ kasetes Karaliaus pasaka ir ėjo skirtingais keliais į įvairius projektus. Karaliaus pasaka jaučiasi taip unikaliai, kad šiek tiek stebina, kad tai nėra labiau paplitusi praktika pramonėje. Smithas turi idėjų, kodėl.
„Jei galvojate apie leidybos struktūrą, rinkodara, viešieji ryšiai, kanalų rinkodara ir pardavimas veikia kartu“, - aiškina jis. „Jie visi yra ištiestos rankos atstumu iki tobulėjimo, tačiau dauguma jų neturi tobulėjimo patirties. Taigi, net jei jie nori tai padaryti, jie gali nežinoti, kaip tai padaryti ar pas ką kreiptis.
Smithas turėjo pakankamai kūrimo patirties, kad galėtų vadovauti Retro kerštas ir Karaliaus pasaka ir sutelkti studijas, kuriomis jis galėtų pasikliauti kurdamas. Kiti kūrėjai ir jų rinkodaros skyriai gali to padaryti arba neturėti pasiruošę atlikti sunkų procesą organizuojant ir surandant tinkamas komandas, net jei jos norėjau. Leidėjai taip pat turi pasitikėti visais dalyvaujančiais asmenimis, jei jie perduoda projektą iš išorės.
„Jie turi suteikti tau daug tikėjimo, nes tai nėra pigu“, – tvirtino jis. „Jei tai padarysi pigiai, šausi sau į koją. Niekas nenori pigios, sušvelnintos žaidimo versijos, kurią mėgsta ar tikėjosi mylėti. Manau, kad mūsų požiūris į tai buvo teisingas, ir tuo metu maniau, kad tai galėjo būti paversta kitais dalykais.
Visų pirma, Smithas pasakojo, kad paleido a Svetimas dalykass projektą „Netflix“, kai jie bus baigti Karaliaus pasaka. Tačiau tai niekada nepasiteisino, ir Smithas galiausiai išvyko į „Compulsion Games“. Nors Karaliaus pasaka atrodė, kad tai galėjo sukelti tendenciją, bet ne, ir dabar išlieka vienu keisčiausių AAA franšizės šakų.
Jo kūrėjų aistra atskleidė naujo tipo žaidimą, kuris galėtų padėti sustiprinti geriausius ir ryškiausius pavadinimus. Tačiau tą aistrą taip pat sunku atkartoti, kad galbūt niekada negausime reklaminio spinoffo pavadinimo taip griežtai Karaliaus pasaka vėl.