Sekiro nereikia lengvo režimo, jam reikia vienodo režimo

sekiro šešėliai miršta du kartus dūriu

Mano draugas Chrissy ir aš esame beprotiškai įsimylėję Assassin’s Creed Odisėja. Beveik 140 valandų kartu praleidome nuotykiuose po vaizdingus senovės Graikijos kraštovaizdžius. Tai vienas iš mūsų mėgstamiausių dalykų, apie kuriuos kalbame, ir aš neteko suprasti, kiek valandų praleidome aptardami žaidimą. Tačiau mūsų pokalbiuose visada yra pagrindinė tema. Nors abu dieviname Odisėja, žaidimo būdai labai skiriasi.

Turinys

  • Žaidžia įvairiais sunkumais
  • Kontrargumentai
  • Jūsų mėgstamiausias pyragas
  • Sekiro nereikia lengvo režimo, jam reikia vienodo režimo

Chrissy ypač mėgsta surasti ir žudyti kulto narius, o man patinka kovoti arenoje ir lipti į samdinių gretas. Ji mėgaujasi blokavimo, išsisukinėjimo ir atmušimo sudėtingumu kovoje, o aš mėgaujuosi žiaurios jėgos žudymo paprastumu be jokios strategijos. Chrissy žaidžia su Nightmare sudėtingumo lygiu, o aš – su Easy.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Nepaisant to, kad pagrindinę istoriją atlikome dviem skirtingais sunkumo lygiais, mūsų patirtis buvo beveik identiška ir abu labai didžiuojamės, kad įveikėme žaidimą.

Susijęs

  • Užrištomis akimis Sekiro greitojo bėgiko akiratyje yra Elden Ring
  • Grotuvo sukurta modifikacija suteikia lengvąjį režimą Sekiro: Shadows Die Twice
  • „Sekiro: Shadows Die Twice“, kitas „Dark Souls“ kūrėjo žaidimas, pasirodys 2019 m. kovo 22 d.

Žaidžia įvairiais sunkumais

Kai ginčas aplink Sekiro sulūžo, mintis, kad jam reikia „lengvojo režimo“, man atrodė kvaila. Gruodžio mėn. „The Game Awards“ ceremonijoje ką tik buvau laimėjęs Global Gaming Citizen titulą – tai pripažinimas už teigiamą darbą, kurį nuveikiau mūsų pramonėje, įskaitant savo gyvenimo darbą „AbleGamers“. Per 15 gyvavimo metų mūsų labdaros organizacija niekada nebuvo tokia aktyvi, turėjusi sutartis su beveik visais pagrindiniais šios pramonės leidėjais ir dirbu su visais šauniais, slaptais dalykais, apie kuriuos negaliu kalbėti be robotų armijos, iššokančios iš mano spintos ir mušančios mane žemyn. Neabejotinai, nepaisant visos mūsų padarytos pažangos, niekas neprieštarautų, kad vaizdo žaidimai būtų prieinami?

Aš buvau neteisus.

Stevenas Spohnas gabūs žaidėjai
Steve'as Spohnas, „AbleGamers“ labdaros organizacijos vyriausiasis operacijų pareigūnas ir bendruomenės informavimo direktorius„AbleGamers“ sutikimu

Į pasipiktinimą atsakiau su keli mano tviteriai paaiškinti, kaip patinka žaidimai Sekiro ir Tamsios sielos galima padaryti labiau prieinamą nepažeidžiant kūrėjo ketinimų. Tai greitai virto tuo, kad pusė interneto rėkė apie tai, kaip prieinamumas sugadins jų žaidimą. „Souls“ esmė yra GIT GUD“, – atsakė piktas tviterių garsiakalbis.

Su tokiu požiūriu dažnai susidursite žaisdami. Sekiro ir kiti įgūdžiais pagrįsti žaidimai linkę pritraukti žaidėjus, kurie didžiuojasi savo sugebėjimu įveikti labai sunkų žaidimą. Šis stiprus pasididžiavimo jausmas kyla dėl pasikartojančių nesėkmingų bandymų, kurie, esant pakankamai atkaklumo ir ryžto, baigiasi mielu triumfu. Kaip šlovingame Holivudo filme, jie išgyveno mokomąjį montažą po to, kai pradžioje buvo sumušti, tačiau iškovojo viršūnę dar nepasirodžius pabaigos titrai.

Tačiau tas „Git Gud“ mentalitetas tinka ne visiems.

A Vasario mėnesio interviu su GameSpot, Hidetaka Miyazaki, „From Software“ prezidentas ir direktorius, paaiškino savo atsparumą sudėtingumo lygiams.

„Mes nenorime įtraukti sudėtingumo atrankos, nes norime, kad visi būtų vienodai aptariami ir mėgaujasi“, – sakė Miyazaki. „Todėl norime, kad visi pirmiausia susidurtų su tuo iššūkiu ir įveiktų jį tokiu būdu, kuris tinka jiems kaip žaidėjui.

„From Software“ prezidentas Hidetaka Miyazai

Deja, Miyazaki ir daugelis kitų, kurie dalijasi tokiomis nuotaikomis, neatsižvelgia į tai, kad žmonėms su negalia žaidimo laukas nėra vienodas.

„Idealiu atveju norėjau, kad žaidėjai iš pradžių jaustų neviltį, o paskui mažytę viltį, kai susiduria su bosais“, – sakė Miyazaki. atskirame interviu. „...be mažytės vilties žaidėjai gali pasiduoti prieš [kovą]...“

Yra būdų, kaip padaryti žaidimus labiau prieinamus, kurie nekeičia patirties ir netrukdo kūrimo procesui.

„FromSoftware“ žaidimo sudėtingumo idėja yra ta, kad jūs susiduriate su iššūkiu, galbūt mirštate jį darydami, o tada bandote pakartotinai, kol išmoksite jį įveikti. Tačiau daugeliui žaidėjų, turinčių negalią, nėra vilties jausmo. Nesvarbu, kiek kai kurie neįgalūs žaidėjai mokosi muštynių, fiziniai konfrontacijos reikalavimai yra per dideli ir niekaip nepavyksta įveikti iššūkio. Tai veda prie konkretaus dalyko, kurio kūrėjai Sekiro noriu išvengti – žmonės nusivilia savo ribotumu ir pasitraukia iš žaidimo, kol nepasieks to pergalės jausmo.

Yra būdų, kaip padaryti žaidimus labiau prieinamus, kurie nekeičia patirties ir netrukdo kūrimo procesui. „AbleGamers“ APX yra a kūrėjams prieinamas nemokamas šaltinis paaiškinama, kaip pridėti pritaikymo neįgaliesiems parinktis, kurios neturi įtakos žaidimui, nebent jos įjungtos.

Paprašiau „AbleGamers“ viceprezidento dr. Chriso Powero paaiškinti išsamiau.

„Galų gale žaidėjai siekia įgyti žaidimo patirties tokiame žaidime kaip Sekiro“, - sakė Power. „Žaidėjams su negalia yra prieigos parinktys, kurios dažnai būtinos, kad žaidėjai galėtų bendrauti su žaidimu, pvz. siūbuoti kardą su tais pačiais, bet skirtingais valdikliais arba skaityti dialogą žaidime per antraštes antrame kanale informacija“.

Tiesą sakant, pavargstu kartoti save. Taigi tai yra mano paskutinis „Twitter“ pareiškimas šiuo klausimu

Žmonės, įtakingi žmonės, žurnalistai ir žiniasklaidos priemonės kelia painiavą ir toliau vartodami kalbą „lengvas režimas“ – prieinamumas reiškia parinktis, o ne lengvą žaidimą.

- Steve'as Spohnas (@stevenspohn) 2019 m. balandžio 5 d

„Mūsų Accessible Player Experiences dizaino šablonuose juos fiksuoja mūsų prieigos šablonai ir juos naudojantys kūrėjai Žinokite, kad nors jie suteikia prieigą, jie turi mažai arba visai nedaro jokio pastebimo poveikio tikram žaidimo iššūkiui“, – jis tęsė.

„Per šį pagrindinį prieigos lygį kartais reikia priderinti žaidimo iššūkius prie individo, perkelti neįmanomą į galimą, nelengvą. Pavyzdžiui, mūsų iššūkių modeliuose randame daug funkcijų, kurias aptarė Mattas Thorsonas iš Celeste, ir buvo su parinktimis. sulėtinti, reguliuodamas kovos greitį arba ištiesdamas Pagalbos ranką per tokius dalykus kaip padidintas skaičius prisikėlimų. Kai yra tokių dalykų, daugiau žaidėjų gali įgyti tokią patirtį, kokios nori dizaineriai, o tai galiausiai padidins kūrėjų vizijos pasiekiamumą.

Mattas Thorsonas, „Celeste“ kūrėjas pasiūlė pridėti šias parinktis Sekiro: Shadows Die Twice, kurį galima įjungti arba išjungti žaidėjo valia.

  • Kovos greitis (50–100%, nustato žaidimo greitį, kol priešai yra agresija)
  • Prisikėlimai (+1 arba begalinis)
  • Nematomas sėlinant
  • Begalinė laikysena
  • Nenugalimas (geriant moliūgą arba visada)

Atrodo pagrįsta. Pridėkite pritaikymo neįgaliesiems parinktis tiems, kuriems jų reikia. Jei kažkam jų nereikia, jie net nepastebės, kad yra galimybių. Bet koks yra kontrargumentas? Na, yra keletas, ir aš pakalbėsiu apie pagrindinius.

Kontrargumentai

1 argumentas: žaidimai yra menas

Tai yra klasikinis argumentas prieš prieinamumą apskritai. Idėja yra ta, kad jei norime pridėti pritaikymo neįgaliesiems parinktis, pvz., sudėtingumo nustatymus, taikymo pagalbą, FOV slankiklius ir kt., žaidimas būtų pakeistas ir atitolęs nuo kūrėjo vizijos. Tai tam tikra prasme prieinamumas kenkia tai, ką režisierius bandė pasiekti kurdamas žaidimą.

Tai kelia didžiausią susirūpinimą visiems pritaikymo neįgaliesiems šalininkams, nes skatiname naratyvą, kad prieinamumas turi būti įtrauktas į visus vaizdo žaidimus. Kiekvienu konkrečiu atveju pagrįstas prieinamumas skatina prašyti pridėti parinkčių. Čia svarbiausia yra parinktys. Kiekvienas, kuris nori patirti bet kurį žaidimą tiksliai taip, kaip sumanė kūrėjas, be jokių nuolaidų niekam, nepaisant jų sugebėjimų, gali tai padaryti žaisdami žaidimą jo numatytoje būsenoje.

Be to, dauguma kūrėjų išsako savo viziją nėra pažeistas dėl prieinamumo. Pavyzdžiui, Cory Barlog, „God of War“ direktorius. „Prieinamumas niekada nebuvo ir nebus mano vizijos kompromisas.

2 argumentas: „Git gud“.

Toksiško žaidėjo kovos šauksmas. Žmonės, turintys šią mantrą, paprastai mano, kad tie, kurie prašo sunkumų, tiesiog netaiko savęs. Jie tiki, kad turėdami pakankamai praktikos ir pastangų galite įveikti žaidimą, kaip ir jie.

Deja, žaidėjams, turintiems fizinę negalią, retai kyla problemų išmokti kovoti ir pasiryžti skirti laiko, reikalingo šlifuoti ar įgyti gerą vaizdo žaidimą. Dažniausiai neįgalieji žaidėjai, kuriems reikia tokių pritaikymo neįgaliesiems parinkčių, kaip išvardytos aukščiau, pasiduos žaidime, jei jie tiesiog negali jo žaisti arba nesugeba jo žaisti iki tokio lygio, kuris reikalingas norint patekti į žaidimą žaidimas.

Jau nekalbant apie žaidėjus, turinčius kognityvinę negalią, gali išvis nepavykti išmokti kovų. Galite mylėti žaidimo istoriją, jausmus, žaidimus ir sugebėti reaguoti per daug laiko, tačiau jūsų pažinimo negalia gali neleisti jums išmokti kovoti.

Bet kuriuo atveju, nesvarbu, ar tai būtų fizinė ar pažintinė negalia, nuo jūsų nepriklausančios kliūtys neleidžia jums mėgautis mėgstamu žaidimu. Prieinamumo parinktys gali tai išspręsti.

3 argumentas: kiti neįgalūs žaidėjai įveikė žaidimą

„Mačiau, kaip žaidėjas XYZ žaidžia [čia įterpkite žaidimo pavadinimą], todėl žaidimas YRA prieinamas ir jam nereikia daugiau prieigos. Jei jie gali tai padaryti, galite ir jūs!

Žaidimas skirtas visiems. Toks požiūris vadinamas vartų saugojimu.

Problema ta, kad žaidėjai su negalia nėra uždegimo žvakės. Mes nesame sukeičiami negyvi objektai, kurie visi turi tuos pačius iššūkius. Mes esame žmonės, turintys įvairių su negalia susijusių iššūkių, su kuriais susiduriame kiekvienas iš mūsų, net ir turėdami tą pačią negalią. Tai, kad vienas žmogus gali ką nors padaryti, nereiškia, kad gali visi kiti.

Nors yra neįgalių žaidėjų, kurie įveikė labai sudėtingas kliūtis, kad įveiktų labai sudėtingus žaidimus, džiaugiuosi jų pasiekimais, tačiau pritaikymo neįgaliesiems parinktys jiems netinka. Prieinamumas yra skirtas tiems, kuriems jos reikia, o ne kiekvienam neįgaliam žmogui reikia visų ar bet kokių pritaikymo neįgaliesiems parinkčių.

4 argumentas: visi žaidimai nėra skirti visiems

Labiausiai širdį draskantis iš visų argumentų. Žaidimai kaip Sekiro: Šešėliai miršta du kartus tiesiog nėra skirtos visiems. Jie sako, kad jis skirtas labai konkrečiai žmonių grupei, o jei nesate toje grupėje, tiesiog turite rasti naują žaidimą.

Global Gaming Citizen – 2018 m. žaidimų apdovanojimai

Žaidimas skirtas visiems. Toks požiūris vadinamas vartų saugojimu. Kaip žaidėjai, suprantame stigmą, kuri gali būti siejama su žyma „žaidėjas“. Mes žinome skausmą, kai mus vertina ir stereotipai. Nors kiekvienas turi skirtingą žaidimo skonį, kurį mėgsta, kiekvienam turėtų būti suteikta galimybė žaisti jį dominantį žaidimą.

Argumentas Nr. 5: Pridėjus prieinamumą, turinio kūrimas atims laiko

Antrinis argumentas prieš pritaikymo neįgaliesiems funkcijų įtraukimą Sekiro ir kiti žaidimai yra tai, kad prireiks laiko, kol bus pridėtas turinys arba net trukdys laiku paleisti pavadinimą.

Tiesa ta, kad prieinamumą galima lengvai pridėti. Ypač kai jis įgyvendinamas ankstyvosiose kūrimo ciklo stadijose. Prieinamumo parinktys gali būti įtrauktos su labai mažai papildomo kūrimo laiko. Tiesiog paklauskite „Blizzard“, „Activision“ ar bet kurios iš daugybės žaidimų studijų, kurios dirbo su „AbleGamers“, APX arba nepriklausomais pritaikymo neįgaliesiems konsultantais.

6 argumentas: prieinamumas nėra sudėtingumo lygis

Vienas iš labiausiai paplitusių argumentų yra tai, kad sudėtingumo lygiai nėra laikomi prieinamumu.

Tiesa ta, kad prieinamumą galima lengvai pridėti.

Trumpai tariant, taip. Taip, jie yra. Sunkumo lygiai buvo įtraukti į prieinamumą tol, kol gynėjai prašė žaidimų studijų įtraukti šias parinktis. Faktiškai, Įtraukimas, kurį „AbleGamers“ išleido beveik prieš dešimtmetį, sudėtingumo lygiai buvo vienas iš labiausiai rekomenduojamų variantų, nes jis padeda turintiems fizinę ir pažinimo negalią.

7 argumentas: pritaikymo neįgaliesiems parinktys sugadins kultūrą ir žaidimą

Kai kurie žmonės nusprendė tikėti, kad galimybė padaryti žaidimą „lengvesnį“ visiškai sugadins žaidimą. Nors nesunku suprasti, kodėl žmonėms, kuriems patinka vaizdo žaidimas, patinka Sekiro Susitarimas dėl to, kad nugalėjo labai sunkią patirtį, tai nepaveiks žmonių, kurie nesinaudoja pritaikymo neįgaliesiems parinktimis. Tiems, kuriems nereikia jokios prieigos ir kurie nori turėti patirties, kurią rekomenduoja kūrėjai, palikę numatytuosius nustatymus suteiksite tokią pat patirtį, tarsi parinkčių nebūtų.

xbox adaptyvus valdiklis
Microsoft

Vėlgi, šios funkcijos yra neprivalomos, o ne privalomos. Jei jums jų nereikia arba norite naudoti, nesvarbu, ar esate neįgalus, ar ne, nenaudokite jų.

8 argumentas: kai kurie žmonės, kurie nėra neįgalūs, gali naudoti šias funkcijas

Tai tiesa. Kai kurie neįgalieji žmonės gali naudotis pritaikymo neįgaliesiems funkcijomis. Tiesą sakant, į Assassin’s Creed Origins daugiau nei 60 % žmonių įjungė subtitrus. „Microsoft“ šį reiškinį vadina „kūdikio kambaryje scenarijumi“, kai kažkas įjungia subtitrus, bet tai padaro. jų nereikia dėl prieinamumo, o reikia, nes aplinka, kurioje jie yra, neleidžia garsas.

Jei kas nors nusprendžia naudoti pritaikymo neįgaliesiems funkciją, taip yra todėl, kad jiems jos reikia, nesvarbu, ar jis neįgalus, ar ne.

Galiausiai, jei kas nors nusprendžia naudoti pritaikymo neįgaliesiems funkciją, taip yra todėl, kad jiems jos reikia, nesvarbu, ar jis neįgalus, ar ne.

Jūsų mėgstamiausias pyragas

Man labai patinka geras obuolių pyragas. Jis saldus ir skanus ir tik tinkamos konsistencijos. Mano šeima mėgsta mėlynių pyragą. Asmeniškai aš nesuprantu, kodėl kas nors valgo mėlynių pyragus, bet tai neturi įtakos mano patirtimi valgant obuolių pyragą, kai mano šeima valgo mėlynių pyragą. Jis yra iš tos pačios kepėjos ir yra toje pačioje dėžutėje, kai parsinešu namo iš kepyklos, bet mano valgyti pyragą iš tos kepyklos yra taip pat gerai, net jei jie mėgautis kitokiu skoniu.

Po kelių dienų iškeldamas pagrįstus rūpesčius, nerimą ir kai kuriais atvejais piktinančius įžeidimus, aš išklausiau visus privalumus ir trūkumus, kaip į žaidimą įtraukti paprastą režimą. Išvada?

Sekiro nereikia lengvo režimo, jam reikia vienodo režimo

Tai, kaip pasirenkate žaisti vieno žaidėjo žaidimą, neturi įtakos tai, kaip kas nors kitas pasirenka žaisti tą patį vieno žaidėjo žaidimą.

Prieinamumo parinktys leidžia žmonėms, turintiems fizinę ar pažinimo negalią, dalyvauti tolygiai. Visa idėja, kad žaidėjai su negalia nori labai sunkų žaidimą paversti itin lengvu, tiek daug žmonių sujaudino prieš prieinamumą. Labai mažai žmonių nori iškreipti ar pakeisti tokią patirtį kaip Sekiro, kur pagrindinis jos akcentas yra žaidimo iššūkis. Tačiau taip pat yra labai turtingas pasakojimo ir istorijos pasaulis, kuris tik laukia, kol bus atrastas.

Kaip įveikti Jouzou The Drunkard filme „Sekiro: Shadows Die Twice“.

Prieinamumo užklausas vadinti „Easy Mode“ yra neteisinga idėja. Mes visi turime skirtingus sugebėjimus. Kai dirbau kaip beveik keturkampis vaikinas, mano sunkiosios atletikos patirtis buvo ketvirčių ritinėliai. Mano draugas Dave'as naudojo 150 svarų svarmenis. Iki treniruočių pabaigos mes abu prakaituosime, degindavome bicepsus, bet abu turėjome tą pačią patirtį treniruodamiesi kaip įmanydami.

Prieinamumo užklausas vadinti „Easy Mode“ yra neteisinga idėja.

Būtent tai ir yra šie raginimai dėl prieinamumo. Pakelti ketvirčių ritinį man buvo labai sunku, bet jam tai būtų buvę nereikšminga. Mes nesumenkinome mano patirties. Naudojau pritaikymo neįgaliesiems funkciją, kad svarmenų kilnojimas man būtų toks pat sudėtingas kaip ir jam.

Galų gale, tai viskas, ko norime kaip žaidėjai. Norime, kad galėtume dalytis patirtimi ir bendrauti vieni su kitais dėl tokio nuostabaus dalyko kaip Sekiro ar koks tavo mėgstamiausias žaidimas. Būtent tai mums leidžia pritaikymo neįgaliesiems parinktys. #SoeveryoneCanGame

Steve'as Spohnas yra „AbleGamers“ labdaros organizacijos vyriausiasis operacijų pareigūnas ir bendruomenės informavimo direktorius, apdovanojimus pelnęs autorius ir žmonių su negalia gynėjas. CNN, NBC ir kitose pagrindinėse naujienų vietose kaip pagalbinių technologijų ir žaidimų prieinamumo ekspertas Stevenas pateikia viską. savo žinias ir daug daugiau, kad vaizdo žaidimų erdvėje kovotų už žmones su negalia kaip priemonę nugalėti socialinius isolation. Steve'as taip pat keliavo po šalį kalbėdamas įvairiuose prestižiniuose renginiuose. Kai nerašote ar nedirbate labdaros, galite rasti jį žaidžiantį, skaitantį naujausius mokslinės fantastikos romanus ar krečiantį juokelius socialinėje žiniasklaidoje. @StevenSpohn arba transliuoti trūkčioti. Šiuo metu jis gyvena už Pitsburgo, Pensilvanijos valstijos, su savo dideliu pūkų kamuoliuku – kate Lėja ir žavingu purvinu šuniuku vardu Harle.y

Redaktorių rekomendacijos

  • Kuriamas pirmasis Elden Ring DLC ​​„Shadow of the Erdtree“.
  • „Sekiro“ kūrėjai „Elden Ring“ gali išleisti jau 2020 m. birželio mėn
  • Sekiro: Shadow Die Twice paleidimo anonsas užpildytas tikrai keistais priešais