Doom (2016 m.)
MSRP $59.99
„Doom“ yra puiki pagarba senų kompiuterių šaulių dvasiai ir pragariškai.
Argumentai "už"
- Greitas žaidimas
- Žino, kas tai yra
- Nauji kelių žaidėjų režimai
- Tvirto lygio redaktorius
Minusai
- Itin pasikartojantis
- Nuobodi istorija
- Per daug kraupus
Sunku tiksliai klasifikuoti 2016 m. versiją Lemtis. Žaidimas dalijasi pasakojimo elementais su savo pirmtakais, todėl tai nėra paleidimas iš naujo, tačiau jis tiesiogiai nesiremia žaidimo mechanika ar istorija. Doom 3, todėl nebūtų teisinga jį vadinti tiesioginiu tęsiniu.
Kai buvo paskelbta prieš dvejus metus, kūrėjas Id programinė įranga atskleidė, kad žaidimas nebus vadinamasDoom 4“, kaip spauda padarė išvadą iš proceso istorijų ir gandų, bet paprastai Lemtis. Po daugiau nei dešimtmečio ir visapusiškos revoliucijos žanre, kurį jis padėjo sukurti, pavadinimo pakeitimas buvo teisėtas pripažinimas, kad Lemtis yra istorinis serialas, bet kurį laiką nebuvo pokalbio dalis.
Užuot sugrįžę į demono odos linijinę šaudymo galeriją, naujasis Lemtis pririša šiuolaikines žaidimo sistemas prie klasikinio jaunystės šaudymo arenoje bėgimo ir ginklo. Tai greita. Tai kruvina. Tai žiauru. Tiesą sakant, tai gali būti geriau atkuriant pojūčius, kuriuos jautėte žaisdami originalą, nei grįžti prie klasikos. Tačiau tai, kas prasideda kaip gaivus praėjusios eros pjūvis, ilgainiui perauga į pasikartojančią slogą. Doom yra puiki pagarba klasikai, tačiau nepasiekia kažko naujo.
Bėk, šaudyk, žudyk, kartok
Lemtisvieno žaidėjo kampanija grąžina žaidėjus į savo vietą bevardis kosminis jūrų laivynas. Jis atsibunda ant laboratorijos stalo, demonai prie jo gerklės. Nustačius, kad jis yra Marse, tikslas greitai tampa aiškus: nužudykite visus demonus ir uždarykite portalą, leidžiantį jiems pereiti iš pragaro. Pakankamai paprasta, tiesa?
LemtisPasakojimas yra fasadas – priemonė užmaskuoti paprastą žaidimo struktūrą kaip didžiulį nuotykį. Vykstant istorijai, joje pateikiama pakankamai informacijos, kad šiuolaikinė, pamokslų ištroškusi žaidimų auditorija nesikrapšytų galvos. (Ateityje energija iš pragaro, surinkta Marse, valdys Žemę.) Taip pat yra keletas personažų, nors jie dažniausiai yra skirti pristatyti ekspoziciją ir (arba) įasmeninti pagrindinius tikslus. Jei per daug stengsitės apie juos galvoti, prarasite susidomėjimą.
Nuėmus istoriją, žaidimas laikosi paprastos originalių įrašų struktūros. Žaidėjai pereina sunumeruotus lygius, kuriuose siūloma daugybė bangomis pagrįstų susišaudymų prieš vis didesnius ir sudėtingesnius pragaro kadrus. Šios arenos yra atskirtos koridoriais ir užmaskuotos antriniais tikslais: Pavyzdžiui, būsite išsiųsti ieškoti mėlyno rakto, kad galėtumėte atidaryti mėlynas duris. Nors tarp atkarpų dažnai vyksta platformos arba retkarčiais vyksta lengvas susišaudymas, dėl žingsnio, didžiąją laiko dalį praleidžiate užsidarę įvairių formų ir dydžių kambariuose, bėgiodami žudydami dalykų.
Laimei, tas pagrindinis žaidimo būdas – bėgimas beprotišku greičiu, išsisukinėjimas ir demonų šaudymas, kad jie negalėtų tavęs nušauti – yra labai patenkintas. Arenoje kaupiasi pašėlusi energija: žaidimas apdovanoja ir už agresyvią taktiką. Gausite sveikatos (ir sutaupysite amunicijos) užbaikę demonus su „šlovės žudymais“, kraujingomis konteksto žudymo animacijomis, suaktyvintomis naudojant artimojo ataką prieš nusilpusius priešus. Bėgti tiesiai į priešą, susprogdinti jį savo šautuvu, tada numušti jį šlovės nužudymu Nepraleidžiant nė vieno ritmo pakanka, kad suaktyvintumėte realaus adrenalino sukrėtimą, net ir prieš silpnus oponentai. Ir jūs tai darysite dešimtis kartų kiekviename lygyje.
Ginklai yra standartiniai pirmojo asmens šaudyklės bilietai, juose yra automatinis šautuvas, raketų paleidimo priemonė ir ne vienas, o du šautuvai. Taip pat galite modifikuoti ginklus, surasdami slaptus daiktus ir patobulindami juos naudodami žetonus, uždirbtus per kovą ir įgyvendindami įgūdžiais pagrįstus pasirenkamus tikslus. Modifikacijos leidžia pasirinkti iš dviejų antrinės ugnies tipų. Pavyzdžiui, naudodami raketų paleidimo įrenginį galite anksti susprogdinti raketą arba prisirišti prie priešo ir paleisti raketų užtvarą. Tarp ginklų ir modifikacijų, kurias galima perjungti skrydžio metu, yra pakankamai variacijų, kad šaudymas niekada nesiliautų smagus.
Klasikoje Lemtis Sveikatos, šarvų, amunicijos ir kitų galių gausu, tačiau priešai yra pakankamai tankūs, kad jūsų išteklių rinkimas ir valdymas taptų nervus stveriančiu rūpesčiu. Kaip ir ginklų modifikacijos, yra paslėptų kolekcionuojamų daiktų, kurie leidžia nuolat nešiotis daugiau sveikatos, šarvų ir amunicijos, tačiau niekada netapsite toks galingas, kad jums nereikės valdyti savo išteklių. Kai pasieksite vėlesnius lygius, jūs reguliariai turėsite šovinių daugeliui iš 10 arsenale esančių ginklų.
Gerai, kol to nėra
Kiekvienas žaidėjas pasieks tašką Lemtis kampaniją, kurios metu atrodo, kad žaidimas pasiekia savo žingsnį. Kiekvienas susitikimas išstums jus už savo komforto zonos tiek laiko, kad ją išvalę sunkiai atsikvėptumėte. Deja, nesvarbu, kada tai ateis, žaidimas ir toliau išspręs savo iššūkius su daugiau priešų ir ilgesnėmis kovomis, todėl būsite labiau nusivylę nei patenkinti.
Susprogdinti priešą savo šautuvu, o paskui jį nugalėti šlovės nužudymu – labai malonu.
Dabar suprantu, kad kiekvienas turi unikalų įgūdžių lygį ir iššūkių slenkstį, todėl teigiu, kad a Žodis „žaidimas per sunkus“ nėra visiškai teisingas: veikiau tai priklauso nuo žaidimo prigimties. iššūkis. Kovoms užsitęsus, stebuklingas išgyvenimo jausmas užleidžia vietą nuovargiui ir, prieš per ilgai, nuoboduliui. Atėjus į mūšį netinkamu kampu, gali atrodyti, kad trenktum galvą į sieną.
Bereikalinga Doom manija priversti žaidėjus vargti taip pat sukelia žemiausią momentą – vėlyvų bosų kovų trejetą. Po kelių valandų chaotiško bėgiojimo per dešimtis priešų, puolant į valias, įsiminti boso modelius atrodo kaip kankinimas.
Vizualiai „Doom“ estetika yra žiauri ir pilna kraujo nuo pradžios iki pabaigos. Pavyzdžiui, ankstyvas lygis rodo, kad būsimos kovos bus dar sudėtingesnės, o prieškambaris padengtas tamsiai raudonu dumblu iš kraujo ir žmogaus vidaus organų. Iš pradžių tas kraujas glumina, bet greitai nuo jo nutirpsite. Be keleto žmonių personažų ir retkarčiais pasirodančio vaizdo dienoraščio, retai matote (ar galvojate) žmones Lemtis. Dėl to didžioji dalis numanomo smurto neturi įtakos.
Palaukite, taigi tai taip pat yra „Quake“ perkrovimas?
Lemtis taiko tą patį greitą fotografavimą kelių žaidėjų režimui, kuris panašiai užfiksuoja ankstyvųjų kelių žaidėjų šaulių greitį ir beprotybę, pvz., programinės įrangos kūrėjo ID. Quake serija. Kaip aptarėme praktikoje su balandžio mėn kelių žaidėjų beta versija, žaidimo eiga yra įnirtingesnė nei įprasta Pareigos šauksmas- įkvėptas FPS. Naudojant išplėstinį arsenalą, į kurį įeina ginklas, kuris įkraunamas jums bėgant, bėgant ir šaudant Jaučiasi dar greičiau kelių žaidėjų žaidime, kur sekundės dalis ir reiškia skirtumą tarp laimėjimo ir pralaimi.
Šis ypač greitas judėjimo ir žudymo tempas yra geresnis nei dauguma atsitiktinių žaidimų ir kiti „vieni, bet kartu“ scenarijai, tačiau didžioji žaidimo dalis vis tiek labai primena daugumą kitų šaulių. Nors Drebėjimas ir Nerealus turnyras gerbėjai gali tai vertinti kaip grįžimą į formą, o COD žaidėjai, ieškantys kito „Team Deathmatch“ žaidimo, gali greitai jį pamilti ir pamilti.
Iš šešių kelių žaidėjų režimų ypač išsiskiria du. „Warzone“, „King of The Hill“ variantas, kai valdymo taškas juda nustatytu keliu ir „Freeze Tag“ – žaidimų aikštelės žaidimo adaptacija, kurioje šešių narių komandos kovoja, o žaidėjai sustingsta. iš mirties. Pirma visiškai sustingusi komanda pralaimi. Nors „komandos mirties rungtynių“ raundai paprastai užsitęsia Lemtis — daugelis lygių yra šiek tiek per dideli 6 prieš 6 — šie režimai siūlo vieną fokusavimo tašką ir Skatinkite žaidėjus galvoti apie naujus strateginius būdus, kurie išliktų šviežią žaidimą ir nesulėtėtų žemyn. Visų pirma „Freeze Tag“ atrodo kaip tikrai originali nauja idėja, o tai yra pasiekimas.
Žaidime taip pat yra SnapMap, paprasta, bet gili platforma, skirta kurti ir dalytis vieno ir kelių žaidėjų lygiais. Redagavimo priemonė, leidžianti žaidėjams lengvai sujungti iš anksto paruoštus kambarius, yra paprasta naudoti, tačiau siūlo tokį gylį, kurį įvaldyti prireiks laiko. Vieno žaidėjo lygiuose galite įrengti uždaromas duris ir suteikti priešams išankstinį DI. Jei norite žaisti kelis žaidėjus, galite nustatyti „Warzone“ kalvos kelią ir kitus specialius taškus. Lygių kūrėjams gali būti sunku, kad jų lygiai išsiskirtų estetiškai, tačiau yra pakankamai gylio, kad sukurtumėte įdomų lygį, jei norite skirti laiko.
Mūsų paėmimas
Lemtis 2016 m. 23 metų senumo vaizdo žaidimo žaidimas atrodo kaip naujas, o tai gali būti didžiausias šių metų vaizdo žaidimo pasiekimas. Tačiau puikus žaidimas randa naujų ir įdomių būdų sustiprinti savo privalumus ir sumažinti trūkumus. Lemtis Pirmąjį daro nepriekaištingai, bet ne kelių žaidėjų režimu, pastarojo nepaiso. Lemtisvienintelis žaidėjas įtikino mus, kad galime turėti per daug gero – net ir tokiuose delniniuose įrenginiuose kaip Nintendo Switch - ir ypač kai jis ateina į riksmus ir kruvinos demono mėsos gabalėlius. Laimei, šie kelių žaidėjų ir žemėlapių redagavimo režimai palengvina pagrindinės kampanijos skausmą.
Ar yra geresnė alternatyva?
Doom's greitas, arkadinis veiksmas yra unikalus tarp šiuolaikinių pirmojo asmens šaudyklių. Parduotuvių lentynose nieko panašaus nerasite.
Kiek tai truks?
Kampanijos režimą galima įveikti maždaug per 12 valandų, o kelių žaidėjų režimas ir „SnapMap“ (nepasiekiami „Switch“) gali eksponentiškai pailginti jūsų žaidimo laiką.
Ar turėtumėte jį nusipirkti?
Taip. Jei pavargote nuo itin rimtų istorijų ir spartėjančių šaulių franšizių, tokių kaip Call of Duty ir Battlefield, Lemtis kaip tik tai, ko ieškote.
„Doom“ buvo peržiūrėtas naudojant leidėjo pateiktą „Xbox One“ žaidimo versijos mažmeninės prekybos kodą.
Redaktorių rekomendacijos
- „Doom Eternal“ komanda atšaukia planuotą „Invasion“ kelių žaidėjų režimą
- Geriausi Doom Eternal modifikacijos
- Fall Guys gauna keistai žavių Doom kostiumų rinkinį
- „Doom Eternal“ pagaliau pasirodys „Nintendo Switch“ gruodžio 8 d
- „Doom Eternal“ pasirodys „Xbox Game Pass“ spalio 1 d