World of Warcraft: Shadowlands apžvalga: MMO tapatybės krizė

World of Warcraft shadowlands apžvalga wow

„World of Warcraft: Shadowlands“ apžvalga: „WoW“ negali rasti savęs net ir mirus

Išsami balo informacija
„World of Warcraft: Shadowlands pasimeta bandydama pasiūlyti žaidėjams daugiau pasirinkimo galimybių nei bet kada anksčiau, galiausiai pamiršdama papildyti atlygio mašiną, reikalingą, kad globėjai investuotų.

Argumentai "už"

  • Nuostabūs vaizdai
  • Greitas išlyginimas
  • Turtinga istorija seniems ir naujiems gerbėjams

Minusai

  • Progresavimą sunku nustatyti
  • Kovai trūksta poveikio
  • Mažai motyvacijos žaisti po 60 lygio

2008 m. World of Warcraft buvo pačiame pike. Baigėsi 11 milijonų žmonių buvo pasirengę prisiimti grįžtančią Lich King grėsmę – korumpuotą paladiną Arthasą Menethilį, kuris tapo išskirtiniu franšizės veikėju. RTS (realaus laiko strategijos) dienos. Tačiau kai dulkės nuslūgo, abonentų skaičius sumažėjo tiek, kad „Blizzard“ nepasakė, kiek jų liko. Po bumo Klasikair įrašyti išankstinių užsakymų skaičių plėtrai, kuri žada toliau tyrinėti Lich King istoriją, nostalgija aiškiai valdo didžiausią Blizzard titulą. Dabar, kai galime tyrinėti šydą tarp gyvenimo ir mirties

Shadowlands, kiek ilgai dar išbūsime?

Turinys

  • Kiekvienam yra rojus ir pragaras
  • Nereikalingas kelio išsišakojimas
  • Mūsų paėmimas

Daugumai, World of Warcraft: Shadowlands iš tikrųjų startavo likus mėnesiui iki jo išleidimo, kai ilgai trunkantis lygis buvo perdirbtas į a kur kas mažiau reiklus sprintas. Pokyčiai suteikė gaiviai greitą būdą sugrįžusiems veteranams laiku suspėti plėtrą, nes 6–10 val. Shadowlands niveliavimo patirtis galiausiai pabrėžia esminį krypties pokytį, dėl kurio „Blizzard“ galėjo būti šiek tiek per toli. Tai nereiškia, kad yra per daug ar per mažai, kad būtų galima susigaudyti – tiesiog sunku rasti priežastį ką nors daryti.

Jau daugelį metų žaidėjai kovoja Warcraf pasaulist keliais būdais. PvE, PvP, Pokemonai- Esque kalnų ir būtybių kolekcionavimas, laimėjimų medžioklė ir frakcijos reputacijos šlifavimas už kosmetinius apdovanojimus – visa tai buvo lygiavertė kursui. Beveik niekas iš to nepasikeitė Shadowlands. Ne todėl, kad to tikrai reikėjo. Tačiau neskaitant Torghasto – rougelite požemio patirties, pristatytos po pradinio lygio šlifavimo, stebėtinai mažai kas skiria paskutinę požemio savaitę. World of Warcraft ir pastaruosius aštuonerius metus.

Kiekvienam yra rojus ir pragaras

Bet kurios naujos MMO plėtros priešakyje yra daugybė naujų zonų, kuriose reikia pakilti. Išžaidęs pagrindinio veikėjo korta, kad išsiveržtų iš Warcraft amžinojo pasmerkimo versijos, pagrindinis Oribos miestas tampa šlovintu lygio pasirinktu. centras tiesiai iš PS1 eros platformingo platformos, atverdamas paktų istorijas tarp Bastion, Maldraxxus, Ardenweald ir Revendreth. Kiekvienos zonos stilius ir tonas drastiškai skiriasi, kad atitiktų beveik bet kurio skonį, tačiau pernelyg toli nuo ribų vienos zonos užduočių linija, ir lengva prarasti motyvaciją pamatyti iš tikrųjų privalomą istorijos liniją iki dabartinės išvada.

Šalutinių užduočių egzistavimas pirmajame žaidime rodo, kad į niveliavimo patirtį įtrauktas laisvės elementas, kaip ir pakeliui į 50 lygį; tai tarsi sukurta tam, kad žaidėjai galėtų sutelkti dėmesį į zoną, kuri jiems patinka. Tačiau tiesa ta, kad ji yra tokia linijinė, kokia tik gali būti. The Shadowlands kampanija uždaro bet kokį prasmingą žaidimo pabaigos turinį už persipynusių jos zonų istorijos. Nepaisant to, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio, lygiavimo patirtis nėra sklandi, o tai yra keista, atsižvelgiant į tai, kiek aklos laisvės paliekama žaidėjui, kai jis pasiekia kepurę.

WoW Shadowlands The Maw

Tikras krypties trūkumas prasideda kampanijos užduočių linijos gale. Kai žaidėjai peržiūri kiekvienos zonos istoriją, jie turi pasirinkti, kurio iš paktų nori laikytis. Be unikalių naujų įgūdžių ar dviejų, kurių kiekvienas metas į karštąją juostą, praktiškai nėra jokio esminio konteksto, paaiškinančio, kodėl žaidėjai turi pasirinkti tik vieną arba kokį realų skirtumą tai padarys kasdieniame gyvenime ateinančius metus ar dvejus Shadowlands yra šalia.

Pasirinkę neinformuotą, žaidėjai seka savo pasirinkto Pakto istoriją, kol susipažįsta su daugybe naujo turinio. Čia yra Roguelite bokštas Torhgast, World Quests, įvairios valiutos, grįžtančios (bet mechaniškai pakoreguotos) nenaudojamos komandų lentelės misijos ir maždaug penkios skirtingos reputacijos parduotuvės. Tai šiek tiek daug paimti iš karto.

Kiekviena funkcija žaidėjams svaidoma dideliu greičiu. Tai nereiškia, kad trūksta turinio, bet niekada nėra aišku, kodėl norėtumėte pasimėgauti. Jei atlygis nėra aiškiai išdėstytas ant stalo, sunku gauti motyvacijos paleisti vieną turinį per kitą – ar apskritai bet kokį turinį. Užuot naršęs meniu ir pardavėjus, ieškodamas motyvacijos, dažnai būdavau labiau priverstas visiškai išjungti žaidimą ir paleisti tokį, kuris aiškiai mato jo naudą.

WoW Shadowlands bastionas

Torghast, kuriame yra dešimtys aukštų, kuriuos galima tyrinėti su atsitiktinai atsirandančiais modifikatoriais ir mėgėjais, buvo didžiausias dėmesys plėtojant išankstinio išleidimo prekybą. Net ir dabar matau jo reklamas. Tačiau perbėgęs nedidelę jų dalį vis dar nesu tikras, kodėl būtent tai darau. Kaip ir daugelio šio naujesnių turinio katalogų, jo egzistavimo priežastys yra skausmingai neaiškios.

Nereikalingas kelio išsišakojimas

Pagaliau išvalęs savo pirmojo veikėjo kampanijos užduočių žurnalą, buvau visiškai pasimetęs, ką daryti toliau. Esu įpratęs, kad MMO viskas vyksta PvE aspektu. Idėja, kad tikros linksmybės prasideda maksimaliu lygiu, daugeliui vis dar yra pagrindinė šio žanro dalis. Visada buvo ką veikti World of Warcarft ne persekiojant įrangą požemiams ir antskrydžiams, tačiau turint omenyje būtinybę kovoti iki maksimalaus lygio, kad tai patirtum, būtų galima manyti, kad maršrutas tęsti tą nuotykį bus akivaizdus. Į Shadowlands, beveik viskas atrodo kaip pasirenkamas turinys, ir niekada neaišku, į ką norėtumėte sutelkti dėmesį, kodėl ar net kaip.

Nesant dėmesio, visa kelionė atrodo tarsi atitrūkęs.

Tiesą sakant, jei ne naujovinti elementai, kuriuos gavau už Kampanijos užduočių vykdymą vėliau nei dauguma, nedaryčiau turėjo įrangą, reikalingą pasinerti į daugybę požemių, be ceremonijų atrakinta, kai atsitrenkė į dangtelis. Žaidimas niekada nepripažino jų egzistavimo, jau nekalbant apie įtikinamą priežastį stoti į eilę. Tai pavara. Žaidėjai nori juos paleisti dėl įrangos. Istorija, matyt, yra nereikšminga.

WoW Shadowlands Torghast

Beveik kiekvienas šiuo metu pasiekiamas turinys atrodo taip, lyg jis būtų įtrauktas į kokį nors tariamą „pasirenkamo turinio“ sąrašą, kuris išduoda krypties trūkumą Shadowlands bandė užmaskuoti laisve. Jei „Blizzard“ tikrai norėjo, kad žaidimas atrodytų atviresnis, paslėpdamas pašalinių užduočių blaškymąsi pirmą kartą ir perorientuoti kampaniją į tinkamą išplėtimo vėlyvosios veiklos pristatymą galėjo būti pagrindinis dalykas. Galų gale, jie jau yra uždaryti už siužeto. Nesant dėmesio, visa kelionė atrodo tarsi atitrūkęs.

Mūsų paėmimas

Kaip yra, Shadowlands jaučiasi šiek tiek pasimetęs vertime. Didžiąją praėjusių metų dalį „Blizzard“ praleido sakydama, kaip nori, kad jos „Juggernaut MMO“ vėl jaustųsi kaip RPG – kur pasirinkimas yra svarbus, atlygis ir gausus. Tačiau, kaip bebūtų keista, Shadowlands jaučiasi labiau to netekęs nei bet kada anksčiau, tapdamas kažkokia painia patirtimi, kuri nepatogiai yra tarp atviro pasaulio „smėlio dėžės“ ir labiau linijinio „teminio parko“.

Tai nereiškia, kad reikia nuveikti per daug, bet trūksta nerimą keliančių priežasčių iš tikrųjų pasinerti į tai. Žaidėjai, kurie nesugeba suprasti, ką nori daryti ar kaip tai daryti, rizikuoja labai greitai atsilikti. Be motyvacijos varyti gerbėjus į priekį, grįžti į bet kokį kelią, kurį jiems pavyks rasti, po fakto nebus lengva. Šį kartą Torghastas jaučiasi kaip vienintelis naujovių šleifas, tačiau tiems, kuriems tai nerūpi, liks neišsamios emocijos.

Ar yra geresnė alternatyva?

Gerbėjams, kurie jau investavo į World of Warcraft, sunku išsiskirti. Bet tiems, kurie taip nėra, aš labai tikiu Final Fantasy XIV yra geresnė bendra MMO patirtis.

Kiek tai truks?

Apie dvejus metus. Tai yra vidutinė „World of Warcraft“ plėtimosi trukmė. Gerbėjai turi mokėti gana brangų mėnesinį mokestį, kuris ne visada prilygs visiškai naujam turiniui.

Ar turėtumėte jį nusipirkti?

Ne. Netgi pasibaigusiems World of Warcraft žaidėjas, ieškantis priežasties sugrįžti, negaliu to visiškai rekomenduoti kaip priežasties pabandyti. Ant kaulo nėra pakankamai mėsos, kad gerbėjai persvarstytų, kodėl jie iš viso paliko.

Redaktorių rekomendacijos

  • Geriausi lenktynių ir klasių deriniai jūsų kitam WoW Classic personažui
  • Kaip pasiruošti WoW: Shadowlands Castle Nathria reidui, kad būtų galima išleisti
  • „World of Warcraft“: „Shadowlands“ požemių vadovas: kaip išgyventi „Necrotic Wake“.
  • „Blizzard“ neprieštarauja „Burning Crusade“, „Wrath“ plėtrai WoW Classic
  • „World of Warcraft: Shadowlands“ žada, kad personažai pagaliau neatrodys kaip klonai