„Crisis Core“: „Final Fantasy VII Reunion“ peržiūra: likimo užantspauduota

„Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion“ filme „Crisis Core: Final Fantasy VII“ susitinka Cloudas, Zackas ir Sephirothas.

Krizės branduolys: Final Fantasy VII

MSRP $49.99

Išsami balo informacija
„Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion atrodo kaip modernus žaidimas, bet jo senas PSP žaidimo būdas neatitinka HD atnaujinimo.

Argumentai "už"

  • Vis dar įtaigi istorija
  • Intriguojanti DMW sistema
  • Stiprus RPG pritaikymas
  • Sveiki vaizdo ir garso patobulinimai

Minusai

  • Pasikartojanti kova
  • Varginančios šalutinės misijos
  • Apskritai jausmas pasenęs

Jei nuėjote nuo 2020-ieji „Final Fantasy VII“ perdarymas linkiu patikimesnio klasikinio RPG modernizavimo, o vėliau – knygos „Crisis Core“: „Final Fantasy VII“ susijungimas skirtas tau.

Turinys

  • Pagrindinė patirtis
  • Vėl ir vėl
  • Perdaryti ar perdaryti?

Paskutinis „Square Enix“ apsilankymas yra saugaus išsaugojimo žaidimas, tarsi sukurtas tam, kad puristams išmuštų kaulą. Reikia 2007 m Krizės branduolys, a Išskirtinis „PlayStation Portable“. įžanga Final Fantasy VII, ir atnaujina jį naujais vaizdais, gyvenimo kokybės patobulinimais ir keliais pataisymais, kad būtų sukurta lygybė tarp jų ir

FF VII REmake. Tai nėra ambicingas pergalvojimas, kuris nustebins žaidėjus pasakojimo vingiais ar papildomu turiniu. Įsivaizduoju, kad tai bus muzika kai kurių gerbėjų ausims, bet yra paprasta realybė, kuri ateina su tokiu restauravimo projektu: naujas dažų sluoksnis daro tiek daug tik tada, kai uždengia augantį pelėsį.

„Crisis Core“: „Final Fantasy VII“ susijungimas siūlo puikiai tinkantį būdą seniems ir naujiems gerbėjams patirti svarbų RPG serijos istorijos skyrių. Visi jo atnaujinimai yra sveikintini ir būtini papildymai tokiam patikimam perdarymui; jie tiesiog nepadeda senstančiam nešiojamam žaidimui, kurio trūkumai tik labiau išryškėja, kai užmaskuojami modernumo iliuzija.

Pagrindinė patirtis

„Square Enix“ ėmėsi ambicingo projekto, kad visiškai pergalvotų Final Fantasy VII, a Krizės branduolys pakartotinis leidimas tapo kažkokia būtinybe. PSP žaidimas anksčiau buvo visą pasaulį besiplečianti įžanga, kurią buvo galima visiškai praleisti, tačiau dabar jo pasakojimas vaidina svarbų vaidmenį perdarymo visatos ateityje. Tai dėka pagrindinio veikėjo Zacko Fairo, kuris, atrodo, nepaisė likimo, artėdamas prie būsimoFinal Fantasy VII atgimimas.

Bet aš einu į priekį. Norėdami suprasti, kodėl tai svarbu, turite žinoti originalią Zacko istoriją. Būtent tai yra ši versija Krizės branduolys suteikia pagrindinę sėkmę, nepaisant galutinių ambicijų.

Po penkiolikos metų Zacko saga išsiskiria tuo, kaip ji atrodo išbaigta, palyginti su dauguma šiandien išleistų tokio masto žaidimų.

Krizės branduolysistorija lieka visiškai nepakitusi Susijungimas, laiko juostos šnekos būti prakeiktos. Nustatyti prieš septynerius metus FF VII, tai seka šviesiaakį kareivį Zacką, kuris ieškojo Shinros privačios armijos gretų, sumedžiodamas dezertyrą, vardu Genesis. Kaip įžanga, pasakojimas visada turėjo nepavydėtiną užduotį sukurti tiek jungiamojo audinio gabalėlį, kuris sudomintų gerbėjus, tiek savarankišką nuotykį, kuris galėtų atsilaikyti už savo nuopelnus. Pirmieji gali būti pataikyti ir praleisti. Akį traukiančiomis gerbėjų aptarnavimo akimirkomis, Krizės branduolys stengiasi atsakyti į klausimus, kurių niekas neuždavė, pvz., „Kaip Aerith gavo savo gėlių vežimėlį?

Tačiau kiti kūriniai yra daug patrauklesni. Jos geriausios scenos suteikia esminį kontekstą įvykiams Final Fantasy VII, suteikdamas daugiau gilumo piktam Sephirothui ir suteikdamas Debesų ginčui nuoširdžią istoriją, kuri atveria jo emocinį diapazoną. Atsižvelgiant į tai, kad esam tik trečdalis kelio per dabartinį perdarymo eksperimentą, naują versiją Krizės branduolys yra ypač gerai suplanuotas. Panašu, kad 2022 m. būtų mažiau dešimtmetį vėluojantis renginys, o daugiau kaip natūralu istorijos, kuri vystosi per kelis leidimus, įterpinys.

Genesis ekrane.

Nors sunku išsiskirti Krizės branduolys Final Fantasy VII ir vertinti tai kaip savo pasaką, čia yra tam tikra atskira naratyvo vertė, peržiūrėjus dar kartą. Po penkiolikos metų Zacko saga išsiskiria tuo, kaip ji atrodo išbaigta, palyginti su dauguma šiandien išleistų tokio masto žaidimų. Kadangi originalus leidimas niekada nebuvo skirtas kaip neribotos trukmės franšizės pradžiamokslis, Zackas įgauna visą charakterio lanką, kurio dauguma žaidimų herojų šiais laikais tiesiog neturi. Nors kartais tikėjausi, kad sulauksiu netikėtumo „Final Fantasy VII“ perdarymasšokiruojanti pabaiga, galų gale džiaugiuosi, kad „Square Enix“ laikėsi scenarijaus čia. Tai darydamas leiskite man sutelkti dėmesį į tai, kas iš tikrųjų juda Krizės branduolys: istorija apie jauną kareivį, sužinojusį, kad didvyriškumas yra apie aukas, už kurias galbūt niekada nepasidžiaugsite, o ne apie šlovę.

Vėl ir vėl

Nors jo istorija yra nesenstanti, jo kova taip pat nepasitvirtino – ypač kai ji yra šalia Šiuolaikiniai Final Fantasy žaidimai jis perdarytas, kad atrodytų. Įsilaužimas ir rėžimas dažniausiai yra vieno mygtuko reikalas, dėl kurio aš spaudžiau nykštį į savo valdiklį, kol jis pradėjo skaudėti. Yra blokas ir rutulys, kurie suteikia šiek tiek gynybos, tačiau dėl pasikartojančio pobūdžio mūšiai apskritai atrodo šiek tiek lygūs.

Stebuklinga sistema padeda tai šiek tiek sušvelninti, tačiau ji negali visiškai išspręsti tų problemų. Zackas vienu metu gali įrengti iki šešių burtų, kurie sunaudoja magijos arba gebėjimų taškų. Jie gali įnešti papildomos strategijos į mūšį, ypač dėl gilios Materia sujungimo sistemos, kuri prideda papildomo RPG gylio, tačiau iš esmės jie yra tokie pat vienodi. Kai susiduriu su priešu, kuris turi aiškiai pažymėtą elektros energijos silpnumą, aš tiesiog siunčiau el. šlamštą, kol pritrūksta gebėjimų taškų. Nėra daug paskatų maišyti atakas, net ir didžiuliuose bosų mūšiuose.

Lygi kova tiesiog nėra pakankamai dinamiška, kad pateisintų tiek daug pasikartojančių užpildų.

Be viso to, yra papildomas sluoksnis, kuris yra „Crisis Core“ skaldanti „Digital Mind Wave“ (DMW) sistema. Kiekvieno mūšio metu kažkas atrodo kaip lošimo automatas, prisegtas viršutiniame kairiajame ekrano kampe. Jis automatiškai žaidžia per mūšius, bandydamas suderinti personažų, su kuriais bendravo Zackas, vaizdus ir skaičius. Kai laiko tarpsniai išsirikiuoja teisingai, Zackas gali suaktyvinti limito pertraukas, panaudoti šaukimą arba trumpam sulaukti tokių mėgėjų kaip nenugalimas. Jo privalumai ir trūkumai yra vienodi. Žaidėjai labai nekontroliuoja, todėl Zacko judėjimas tampa toks menkas. Netgi pakilimas lygiu yra varginantis atsitiktinių sukimų malonė (nors yra logika, kada tai suveikia).

Tuo pačiu metu DMW veikia kaip aukštos koncepcijos idėja – ką turi naujausi Final Fantasy žaidimai tikrai paskambino. Krizės branduolys yra žaidimas apie likimą, kuriame vaidina personažas, kurio kelias buvo nuspręstas gerokai prieš prasidedant žaidimui. Tai, kad Zackas yra visatos atsitiktinių skaičių generatoriaus malonėje, tinka jo kelionei. Kai priimi tą idėją tokią, kokia ji yra, kova tampa malonesnė. Zacko veiksmus nukreipia neregėta jėga, suteikianti jam malonių, kuriomis jis turi pasinaudoti. Kai ratas man praneša, kad burtai trumpam laisvi, aš pasinaudoju ta akimirka, kad pasveikčiau ir paleisčiau kuo daugiau burtų. Kai man sakoma, kad esu atsparus fizinei žalai, aš be baimės pasiduodu priešui. Tai man lemta daryti.

Zackas daro šokinėjantį pasvirąjį brūkšnį.

Nepaisant to, kovos sistema vis dar atrodo per plona, ​​kad išlaikytų visą patirtį, ypač kai kalbama apie subquests. Susijungimas turi apie 300 šalutinių misijų, kurios savo pobūdžiu yra beveik identiškos. Kiekvienas išsiunčia žaidėjus į trumpą požemį, kur jie turi nugalėti keletą priešų su labai mažais skirtumais. Jie yra neįtikėtinai varginantys, tačiau už jų yra užrakinti pagrindiniai atnaujinimai, pavyzdžiui, papildomi daiktų lizdai. Lygi kova tiesiog nėra pakankamai dinamiška, kad pateisintų tiek daug pasikartojančių užpildų.

Pagrindinės istorijos misijos bent šiek tiek skiriasi su greitais mini žaidimais čia ir ten, pavyzdžiui, roboto šnipinėjimo skyriumi, nors net ir jie yra gana paprasti intarpai. Reunjone smagiausia buvo meniu, kai kūriau galingą „Materia“ arba optimizavau priedus. Vis dėlto nė vienas iš to neturėjo jokios įtakos, kai įstojau į mūšį.

Perdaryti ar perdaryti?

Įeidamas į senesnį žaidimą, visada ateina su atitinkamais lūkesčiais. Nekraunu a Žaidimas Sega Genesis ir manyti, kad jame bus modernūs „Nintendo Switch“ pavadinimo patobulinimai. Tačiau šie lūkesčiai keičiasi, tuo labiau žaidimas supakuotas, kad atrodytų šiuolaikiškas. Jei kažkas atrodo taip, lyg jis buvo sukurtas 2022 m., bet žaidžiamas taip, lyg būtų senesnis nei dešimtmetis, tai dažnai gali sukelti žaidimo jausmą. Tai yra „Square Enix“ problema.

Tai skyrius iš knygos, susegtas į visiškai kitokią.

Atnaujinant įdėta daug darbo Krizės branduolys naujoms konsolėms. Jo vizualizacija naudoja turtą iš „Final Fantasy VII“ perdarymas, iškart pakeldamas koją. UI yra patobulinta, o DMW apskritai yra daug mažiau invazinis. Garsas yra ypač aukštas taškas, o tai atitinka naujus balso atlikimus Perdaryti ir fantastiškos naujos muzikos kompozicijos, dėl kurių patirtis atrodo daug didingesnė nei PSP žaidime.

Bet tai yra PSP žaidimas.

Aš to neturiu menkinamai. „Sony“ delninis kompiuteris suteikė daug puikios patirties (Krizės branduolys įskaitant), kurioms labai rūpėjo, kad didžiulės serijos veiktų daug mažesniu mastu. Sumažėjusi kova ir greitų šalutinių užduočių gausa buvo a puikiai tinka ribotoms technologijoms laiko. Tačiau realybė yra tokia, kad šiuos dizaino sprendimus sunku atskirti nuo platformos, kuriai jis buvo sukurtas.

Zackas nugalėjo priešą žaidime „Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion“.
Square Enix

Dalis problemos yra ta, kad ši versija Krizės branduolys jaučiasi įstrigęs tarp perdarymo ir perdarymo. Dėl aukšto lygio vizualinio remonto jis atrodo kaip originalus perdarymas, tačiau tai yra šiek tiek iliuzija. Nauji jo turtai yra tiesiog uždengti senaisiais, o tai tikrai išsiskiria, turint omenyje, kokie veikėjai yra mirę ir kaip viskas mažai animuota. „Square Enix“ savo rinkodaroje labai tiksliai vartoja žodžius „HD remaster“, tačiau sunku tai įžvelgti tokioje šviesoje, kai tai projektas, sukurtas siekiant sukurti lygybę su pašėlusiai pergalvota Final Fantasy VII. Tai skyrius iš knygos, susegtas į visiškai kitokią.

Kaip Zackas Fairas, „Crisis Core“: „Final Fantasy VII“ susijungimas yra likimo valioje. Be didelių jo struktūros ir žaidimo pokyčių, remasterio sėkmę nulemia 2007 m. atitikmens senėjimas. Susijungimas yra vadovėlinis originalo vertimas, kuris yra fantastiška naujiena istoriniams puristams, norintiems nepakeisti patirti išskirtinę jo istoriją. Nors tiems, kurie rezonuoja su „Final Fantasy VII“ perdarymasfilosofija, kad pasaulis nėra statiška vieta, valdoma likimo, Susijungimas išliks kaip komplimentu užmaskuotas ideologinis kontrapunktas.

„Crisis Core“: „Final Fantasy VII“ susijungimas buvo išbandytas asmeniniame kompiuteryje ir „Steam Deck“.

Redaktorių rekomendacijos

  • Ar „Final Fantasy 16“ gaus DLC?
  • Visos „Final Fantasy 16“ prisiminimų sienos įdomybės
  • „Final Fantasy 16 Renown“ paaiškino: kas yra žinomumas ir kaip jį uždirbti
  • Final Fantasy 16: išleidimo data, failo dydis ir išankstinio įkėlimo parinktys
  • „Final Fantasy 7 Rebirth“ yra toks didelis, kad išleidžiamas dviem diskais