Plienavimas
MSRP $49.99
„Steelrising turi didelių ambicijų, tačiau prastas vykdymas žudo šią potencialiai naujovišką „Soulslike“.
Argumentai "už"
- Unikali prielaida
- Soulslike formulės naujovės
Minusai
- Prastai atlikta istorija
- Platformavimas jaučiasi baisus
- Trivialus AI
- UI problemos
- Labai buggy
Kalbant apie kūrėją Spiders, studija dar turi pasiekti hitą, atitinkantį jos ambicijas. Technomaneris daugiausia buvo vertinama kaip unikali istorija, susieta su prastu žaidimu ir techniniais rezultatais. Godumas buvo nedidelis žingsnis aukštyn, bet dažniausiai turėjo tas pačias problemas. Nors daugelis laukia, ar Godumas 2gali išspręsti šias technines problemas ir patenkinti BioWare RPG formą, kurią, atrodo, reikia tobulinti, Plienavimas fone pakilo. Tačiau jo trajektorija yra ta pati „Spiders“ istorija.
Turinys
- Geros istorijos grynuolis
- Netrūksta naujovių
- Vorai ir klaidos
Šis keistas eksperimentas jaučiasi beveik tyčia paliktas tamsoje. Tai yra Patinka sielai, bet su bene įdomiausiomis patalpomis, kurias iki šiol turėjo bet kuris iš šių imitatorių. Jos veiksmas vyksta 1789 m. Paryžiuje per alternatyvią istoriją, kai karalius Liudvikas XVI įgijo kontrolę automatų armija, numalšinanti revoliuciją, dėl kurios galiausiai jis bus įvykdytas mūsų šalyje pasaulis. Žaidžiame kaip vienišas protingas automatas, siekiantis sustabdyti savo siautėjimą.
Aš matau potencialą šioje prielaidoje, ypač iš komandos, kurios ankstesniuose žaidimuose buvo nedaug, išskyrus istoriją, kurią galima vadinti puikia. Tačiau apgailėtina realybė yra tokia, kad kiekviena gera idėja Plienavimas popieriuje, beveik nė vienas iš jų nėra realizuotas galutiniame produkte. Be to, dėl neįkvėpto žaidimo ir techninių našumo problemų tai dar vienas netolygus leidimas studijai, kuri visada sėdi ant sėkmės slenksčio.
Geros istorijos grynuolis
Viskas, kas mane domino PlienavimasSiužetas ir aplinka atsirado iš išankstinės medžiagos, apibūdinančios žaidimą, o ne patį žaidimą. Pagrindinis veikėjas Aegis yra automatas (šioje visatoje naudojamas automatas), kuriam pavesta apsaugoti karalienę Mariją Antuanetę. Tačiau Aegis nuo kitų automatų skiriasi tuo, kad dėl niekam nesuprantamų, bet labai anksti skausmingai akivaizdžių priežasčių gali kalbėti ir mąstyti pati.
Paskutinis punktas yra nurodytas, bet nerodomas, ir tai yra bendras dalykas Plienavimas. Beveik visą žaidimą Aegis niekada nieko nedaro savo valia. Jos tikslai visada yra be jokių abejonių vykdyti įsakymus, visiškai išduodant, kuo ji tariamai skiriasi. Kalbėdami su kai kuriais veikėjais galite pasirinkti dialogą, tačiau tai tik atitinka tai, kokia tvarka norite užduoti klausimus. Tik artėjant žaidimo pabaigai reikia priimti realius sprendimus, bet iki to laiko jau buvau pasitraukęs iš pasakojimo.
Taip yra dėl to, kaip pateikiama istorija. Jūsų pagrindinė misija yra surasti žmogų, kuris sukūrė automatus, kad pabandytumėte rasti būdą, kaip juos sustabdyti, tačiau kelias iki jo yra ištęstas šalutinių takelių serija. Kai neradau jo pirmoje vietoje, sužinojau apie žmogų, kuris gali žinoti, kur jis yra. Jie žinojo apie ką nors Kitas kas yra pažįstamo žmogaus draugas. Šis procesas kartojasi, pristatydamas tiek daug veikėjų per tokį trumpą laiką, kad sunku juos visus sekti.
Viskas, kas mane domino PlienavimasSiužetas ir aplinka kilo iš medžiagos prieš išleidimą.
Aktorius sudaro istorinės asmenybės ir pagrindiniai Prancūzijos revoliucijos žaidėjai, todėl norint iš tikrųjų pajusti žaidimo poveikį, reikia išankstinių žinių apie juos. Tikrai norėjau sužinoti apie šias figūras ir jų svarbą, tačiau žaidimo tempas, kuriuo jos pristatomos prieš įmetant dar daugiau pavadinimų, kad išmokčiau, tik sumenkina siužetą. Sėkmingi alternatyvūs istorijos žaidimai, tokie kaip Wolfenstein: Naujoji tvarka pristatyti pagrindinius istorinius žaidėjus, nereikalaujant istorijos pamokos, kad suprastumėte, kas vyksta. Plienavimas stengiasi išlaikyti šią pusiausvyrą.
Netrūksta naujovių
„Soulslike“ gali išsisukti su užtemdytos ar prastos istorijos, jei žaidimo eiga, priešai ir bosai yra pakankamai patrauklūs ir Plienavimas iš visų jėgų stengiasi išsikovoti nedidelę vietą šioje erdvėje. Pagrindai yra nuplėšti tiesiai iš bet kurio kito žanro žaidimo; jus ištiko lengvas ir sunkus puolimas, Kraujas- stiliaus brūkšnys ir elementų juosta. Aktyvus jūsų ištvermės įkrovimas suteikia vieną dailiai raukšlę, kur galite spustelėti mygtuką, kai nuteka antras metras, kad iš karto atkurtumėte ištvermę. Kad padidintumėte riziką, tai darydami patirsite šiek tiek šalčio žalos.
Frost, taip pat liepsna ir elektra yra trys žaidimo atakos elementai, tačiau juos per daug lengva išnaudoti. Kai kurie ginklai gali juos pritaikyti kiekvienam smūgiui, ir visi turi būti sukurti ant priešo ar Aegis prieš tai. įsigalios – užšąla vietoje, laikui bėgant sukelia degimo žalą arba padaro papildomą žalą šokas. Nors kai kurie priešai ir viršininkai yra atsparūs kai kuriems iš jų daugiau ar mažiau nei kiti, nė vienas nėra apsaugotas. Tai reiškia, kad aš galėjau naudoti nuotolinį „Frost“ ginklą, kad sušaldčiau pavojingą viršininką ir prisiartinčiau prie jo vieną ar du kartus atlikite savo artimojo kovos ginklo specialią ataką, tada atsitraukite ir pakartokite procesą su nuliu pavojų. Jei norėjau, būčiau galėjęs nugalėti kiekvieną žaidimo priešą ir bosą, nes nebuvo jokių minusų, o šovinių yra daug.
Plienavimas bando žengti svarbius žingsnius į priekį Soulslike žanro srityje.
Išskyrus pagrindinius viršininkus, įprastų susitikimų tikrai nereikia. Priešo dirbtinis intelektas jaučiasi kaip iš XVIII a., nes jis yra kietas ir tvirtas. Iš pradžių darydavau klaidų, nes nesitikėjau, kad jis bus toks lėtas – lygiai taip pat, kaip žaisti „Guitar Hero“ žaidimą lengvai po to, kai žaidžiau sunkiai, tampa sudėtinga prisitaikyti. Beveik kiekviename scenarijuje priešas jus pastebės, įskubs, pristabdys, išsirikiuos puolimui ir tada pradės savo animaciją. Kai išsiaiškinau šį modelį ir nustojau žaisti reaktyviai, joks priešas nekėlė didelės grėsmės. Netgi pabėgti yra labai paprasta, nes jie tiesiog negali sekti tavęs aukštyn ar žemyn jokiu atbraila (ir kartais net kovoti su laiptais).
Plienavimas bando žengti keletą svarbių žingsnių į priekį „Soulslike“ žanro srityje, atlikdamas kai kuriuos gyvenimo kokybės pakeitimus, kurių kai kurie nori iš „FromSoftware“ žaidimų. Paimkite, pavyzdžiui, pagalbinio režimo parinktis. Tai leidžia nustatyti, kiek žalos priešai padaro nuo 0% iki 100%, nesvarbu, ar numetate XP mirus, kaip greitai atsigauna ištvermė ir lengvas ištvermės aušinimo režimas. Nors ne bet kokiomis priemonėmis platiausias sąrašas, visada sveikinsiu daugiau galimybių, kad žmonėms būtų lengviau patirti žaidimą, kurio jie kitaip negalėtų, ypač kai nėra kitų sudėtingumo režimų. Problema ta, kad žaidimas baudžia už šių rezultatyvių perdavimų naudojimą, išjungiant tam tikrus trofėjus, kai juos įjungiate, o tai reiškia, kad šie rezultatyvūs perdavimai nėra „tinkamas“ žaidimo būdas.
Žaidime yra labai išsamus žurnalas, kuriame kaupiama visa informacija, pavyzdžiui, užduočių žurnalas ir išsami informacija apie visus simbolius. Jame taip pat yra kompaso elementas, kurį galite įdėti į greitojo pasirinkimo juostą, kuri ekrane rodys objektyvius tos zonos žymeklius, kol pakeisite gydomąjį aliejų ar kitą daiktą. Būtent tokie yra kompromisų tipai daugelis linkėjo net galiūnams Eldeno žiedas turėjo, nors negaliu jų visiškai pripažinti dėl to, koks mažas žurnalo tekstas ir už faktas, kad kompaso taškai dažnai sugesdavo ir nuveda mane į atsitiktinius taškus pakeliui į savo objektyvus.
Tas kompasas, kai jis veikia, tikrai nėra būtinas, nebent sustotumėte dienai ar dviem pereidami per vieną iš zonų. Skirtingai nuo žaidimo FromSoftware Souls, lygiai Plienavimas yra paprasti ir vizualiai nesiskiria. Niekada nebuvo jokių orientyrų ar vaizdų, po kuriuos galėčiau orientuotis ar net daug kuo grožėtis. Daugumai žaidimo yra apleistų gatvių, gyvatvorių sodų ir kelių interjero tipų. Kai tik buvo šalutinis uždavinys, kurio negalėjau stebėti, arba pasirenkama sritis, kurią galėjau pasiekti vėliau, negalėjo prisiminti, kur ir kaip ten patekti, nes beveik nė viena zona nepasižymėjo išskirtine kokybe arba asmenybę. Kiekvienas lygis yra beveik visiškai lygus, o beveik kiekviena nuoroda yra užrakinti vartai, esantys vos už kelių pėdų nuo kiekvieno patikrinimo punkto.
Pirmą kartą palietus navigacija nepasijuto taip, lyg Aegis važiuotų vienaračiu. Kovoje ji jaučiasi daug jautresnė, bet šiaip man visada atrodė, kad tikslūs judesiai yra kauliuko metimas. Tai dar labiau apsunkina kai kurie platformos elementai, kurie mane nužudė dažniau nei viršininkai. Išmoksite tris naujus naršymo judesius – kovos kabliuką, leidžiantį nustatyti aplinkos taškus, oro valdymo skydelį ir spyris, kuris sugriauna labai specifines sienas ir vartus – bet nė vienas iš jų drastiškai nepakeičia judėjimo pasaulyje jaučia. Tiesą sakant, oro brūkšnys dar labiau apsunkina ir taip sudėtingą platformą.
Vorai ir klaidos
Nesitikėjau klaidų, nes per pirmąsias kelias valandas susidūriau tik su vienu nedideliu gedimu, kai veikėjo balso linijos buvo nutrūkusios, išskyrus paskutinį sakinio žodį. Tačiau viskas tik blogėjo, kuo daugiau žaidžiau. Egijai atrodė plūduriuojantys keletą pėdų nuo žemės, o priešai, kuriuos nužudžiau, sugrįždavo pas juos. Neveikianti animacija, kai tik jie nukrito, ir net retkarčiais prasiskverbdavo per grindis ar sienas, kai pataikyti.
Jei žaidėte žaidimą Spiders, Plienavimas yra ta pati istorija.
Net ir tie, jei jie būtų reti, nebūtų labai blogi. Negalima nepastebėti kartų, kai kadrų dažnis sumažėjo be jokios pastebimos priežasties, netgi visiškai stingdau penkioms ar daugiau sekundžių vienu metu ir įtikino mane, kad žaidimas sudužo prieš išimant kitą kadrą arba du. Tai nutikdavo maždaug kas valandą antroje žaidimo pusėje ir, nors po vienos ar dviejų minučių viskas išsiaiškindavo, per tą laiką žaidimas tapo nebeįmanomas.
Vienu metu atsidūriau meniu ir bejėgiškai žiūrėjau kaip į priešą, kurio nepastebėjau patruliavo, pastebėjo mane ir gavo nemokamą ataką, kol žaidimas pagaliau perskaitė mano įvestis, kad išeitų iš Meniu. Kitas atvejis įvyko, kai buvo raginama pasikalbėti su pastate pasislėpusiu NPC, kuris galėjo ieškoti visko, ką aš žinau, tiesiog nukrito per pasaulį (manau, kad modelis, prie kurio buvo pririštas raginimas, sugedo per grindis ir raginimas nukrito su tai). Tačiau turbūt blogiausia buvo priešpaskutinės boso kovos metu. Po to, kai boso sveikata sumažėjo iki mažiau nei 10 proc., jis atliko svirduliuojantį judesį ir tiesiog prasilenkė per arenos sieną ir nebegrįžo, priversdamas mane pasitraukti ir pradėti visą kovą iš naujo.
Jei žaidėte žaidimą Spiders, Plienavimas yra ta pati istorija. Tai žaidimas, turintis didelių ambicijų, siekiantis konkuruoti su geriausiais žanre, tačiau galiausiai jam trūksta išteklių ir poliravimo. Žaviuosi studija, siekiančia peržengti savo suvokiamas galimybes, tačiau dirbti laikantis apribojimų yra labai svarbu. Jei tai yra kelias, kuriuo vorai tikrai pasiryžę eiti, tikiuosi, kad jis suras pagrindą kitame projekte. Studija yra daug žadanti dėl savo RPG patirties ir gebėjimo padėti tvirtą pagrindą kovai su veiksmu. Bet Plienavimas jaučiasi labiau kaip prototipas nei tai, ką studija iš tikrųjų gali.
Plienavimas buvo peržiūrėtas PS5.
Redaktorių rekomendacijos
- „Epic Game Store“ kovoja su apžvalgų bombomis su nauja vartotojų vertinimo sistema
- „Origin PC Big O“ praktinė apžvalga: kompiuteris ir PS4 stovi medyje