Maro pasaka: „Requiem“ apžvalga: nuostabus tęsinys turi augančių skausmų

maro pasakos requiem peržiūros rankos ant raudonų grindų

Maro pasaka: Requiem

MSRP $59.99

Išsami balo informacija
DT rekomenduojamas produktas
„Maro pasaka: „Requiem“ patobulina savo pirmtaką nuostabiais vaizdais ir įvairesniu žaidimu, tačiau jam sunku subalansuoti išaugusį veiksmą ir morališkai niuansuotą pasakojimą.

Argumentai "už"

  • Judanti istorija plaka
  • Įvairesnis žaidimo būdas
  • Geresnis daiktų kūrimas
  • Stulbinantis vaizdas

Minusai

  • Nerangus moralinis komentaras
  • Silpno veiksmo scenos

Yra tam tikra sekaMaro pasaka: Requiem tai mane sužavėjo… ir tada taip pat greitai mane prarado. Grįžtanti pagrindinė veikėja Amicia ir naujas draugas bando atsargiai prasiskverbti pro zoną, kurioje gausu sargybinių (pažįstama scena pirmtake, Maro pasaka: nekaltybė). Kaip Amicia, aš pradedu tyliai žudyti sargybinius, daužydamas juos akmenimis ir užgesindamas jų fakelus, kad siųsčiau paskui juos žiurkes. Nauja Amicia verslo būdo dalis, mano partnerė klausia, kodėl ji nuolat žudo šiuos vaikinus, o ne tiesiog sėlina aplink juos. Amicia nuolat teisinasi, kurie puikiai atspindi mano iškreiptą logiką. „O, jie ketino trukdyti, bet vis tiek jie yra blogi vaikinai“. Tai veiksmingas momentas savistaba žaidime, kurio tikslas – suteikti žaidėjams galimybę būti pacifistais situacijos.

Turinys

  • Meditacijos apie žmogžudystę
  • Pagerina originalą
  • Tikrai nuostabus

Netrukus po to esu įtrauktas į kvailiausią slapto žaidimo seką. Amicia grįžta į kambarį ir įstrigo, kai ima plūsti sargybiniai. Neturiu kito pasirinkimo, kaip naikinti jų bangas savo stropu, kai Amicia pasiduoda savo kraujo troškuliui, užblokuota žiauraus psichikos sutrikimo, kai partneris maldauja ją sustoti. Tai nepaprastas momentas, kai žaidimas yra priverstas akimirksniu susitaikyti su savo smurtu – jis beveik gėdijasi savęs ir atsiprašo už visą savo linksmą žudymą.

Ir vis dėlto, tik po valandos, aš grįžtu prie to, lyg nieko nebūtų nutikę, žudydamas sargybinius su naujais smagiais įrankiais ir atrandu naujų įgūdžių, kaip atlygį už tai.

Susijęs

  • Šiuo metu galite gauti mėnesio Xbox Game Pass už 1 USD
  • Valheim pagaliau ateina į Xbox kitą mėnesį su visu kryžminiu žaidimu
  • Xbox ir Bethesda Developer_Direct: kaip žiūrėti ir ko tikėtis

Maro pasaka: Requiem yra fantastiškas tęsinys keliais aspektais. Tai pagerina savo pirmtaką beveik visais atžvilgiais tiksliai sureguliuodama slaptąsias ir navigacijos sistemas, padidindama žaidimo įvairovę ir pateikdama vizualiai stulbinantį pasaulį, dėl kurio žaidimai su daug didesniu biudžetu tampa gėdos. Silpnoji jo vieta yra netvarkingas pasakojimas, kuris atskleidžia terpės, kuri per daug priklausoma nuo smurto kaip pagrindinės sąveikos formos, temines ribas.

Meditacijos apie žmogžudystę

Maro pasaka: Requiem yra didesnė versija Nekaltybė visais atžvilgiais, nuo slaptos formulės tobulinimo iki ilgesnio dydžio (tęsinys yra maždaug dvigubai ilgesnis nei pirmasis žaidimas). Tai atsispindi ir pasakojime, kuriame kalbama apie platesnio masto istoriją, kurią papildo šiek tiek vaikščiojimo po pasaulį. Requiem tęsia XIV amžiaus pasakojimą apie Amiciją ir jos mažąjį brolį Hugo, kuris kenčia nuo tam tikros antgamtinės ligos, vadinamos Prima Macula. Amicia pasiryžusi rasti išgydymą, nors jos pasaulį vis dar siautėja Juodasis maras, nes Europą užvaldė tūkstančiai mirtinų žiurkių.

Kaip ir originale, yra istorijos momentų, kurie šviečia. Requiem Geriausia, kai apmąstoma, kaip jaunąjį Hugo nuodija jį supantis pasaulis. Jis yra kempinė, sugerianti nesuskaičiuojamą kiekį mirties tarp kitų XIV amžiaus žiaurumų. Vienoje širdį veriančioje scenoje Hugo sužino apie vergijos praktiką. Iš pradžių sutrikęs dėl idėjos, jis dar labiau puola į neviltį, kai randa kimštą žaislą, kurį paliko vergas vaikas. Jį sužlugdo mintis, kad net vaikai gali būti vergai, o dar labiau sužlugdo tai, kad jų pagrobėjai net neleis pasilikti savo žaislo. Tai žiauri akimirka, viena iš daugelio, kuri atima bet kokią žmonijos viltį, kurią paliko nekaltas berniukas.

Broliai ir seserys filme „Maro pasaka: Requiem“ vaikšto kartu.

Kol tos scenos juda, remiamasi pagrindine žaidimo teze apie gynybos kovą vaikai nuo realaus pasaulio siaubo, žinią sudrėkina jos dominuojančios meditacijos apie smurtas. Kaip ir daugelis vaizdo žaidimų, šio pagrindinės sistemos sukasi apie žudymą, o jo kūrėjai stengiasi su tuo atsižvelgti. Istorija nuolat nutrūksta, kad Amicia suabejotų visu smurtu, kurį ji daro. Ar tai kada nors pateisinama? Ar ji tokia pat bloga kaip žiurkės, kurios be proto ryja viską, ką matote? O kokį pavyzdį ji rodo savo įspūdingam jaunesniajam broliui?

Tai būtų įtikinami klausimai, jei teritorija iki šiol nebūtų buvusi mirtina. Kadangi žaidimai tampa vis ambicingesni, tačiau atsisako atsisakyti žmogžudystės kaip pagrindinio kabliuko, jie neturi kito pasirinkimo, kaip tik komentuoti žaidėjų veiklos etiką. Paskutinis iš mūsų tai padarė sėkmingai, tuo tarpu 2 dalis kovojo Norėdami visapusiškai atskleisti savo mintį apie ciklinį smurtą, tuo pačiu paskatindami žaidėjus pereiti į „New Game+“ režimą su visais patobulintais ginklais. Tada yra Tsushima vaiduoklis, kuris savo slaptą samurajų kovą paverčia moraline garbės problema.

Tai gremėzdiškas bandymas, kuriam nepavyksta turėti pyrago ir jo suvalgyti.

Maro pasaka: Requiem eina panašiu keliu, bandydamas pakelti savo veiksmą teminiais tikslais. Tačiau tai gremėzdiškas bandymas, kuris nesugeba turėti pyrago ir jo suvalgyti. Pavyzdžiui, Requiem aktyviai skatina žaidėjus žudyti priešus, o ne sėlinti aplink juos. Jame yra įgūdžių medis, kuris automatiškai atrakina naujus sugebėjimus, priklausomai nuo jūsų žaidimo stiliaus. Pasirinkus žudyti priešus, atsilaisvina įvairūs įgūdžiai, dėl kurių Amicia bus mirtina. Tačiau net ir bandant laikytis nemirtino žaidimo stiliaus (o tai nėra visiškai įmanoma), slaptų įgūdžių medis pasiekia kulminaciją į sugebėjimą, kuris leis Amiciai lengviau sumušti šarvuotus priešus.

Sąmoningo moralinio vaškavimo nepakanka, kad būtų galima visiškai sugadinti kitaip įtikinamą, nors kartais perdėta, istorija, bet tai tuščiaviduris ir blaškantis bandymas pateisinti kūrybinio žudymo akcentavimą. Jei kūrėjai nuolat jaučia poreikį sušvelninti savo veiksmus savirefleksiniais komentarais apie smurtą, galbūt laikas toms studijoms ieškoti naujų žaidimo būdų – tokių, kurie geriau atspindėtų jų norimas istorijas pasakyti.

Pagerina originalą

Nors jo pasakojimas sunkiai derinamas su žaidimo eiga, Requiem sutvirtina Asobo Studio kaip vieną geriausių slaptų kūrėjų šiandien. KaipMaro pasaka: nekaltybė, norint pereiti visą skyrių, reikia derinti kruopštaus sėlinimo, galvosūkį primenančio naršymo ir šiek tiek alchemijos. Kiekvienas iš šių elementų buvo išplėstas Requiem, todėl atrodo, kad per bet kurią slaptą sekciją nėra auksinio kelio.

Pavyzdžiui, šį kartą susiduriu su sargybiniu, man suteikiama daugiau pasirinkimų. Kaip ir ankstesniame žaidime, aš turiu galimybę tyliai sėlinti aplink vieną, nužudyti jį paleidęs akmenį į galvą savo stropu arba apsisukti prieš jį pasiklydusios žiurkės, sukurdamos išteklius, kurie užgesins liepsnas, kurios veikia kaip saugios zonos nuo šviesai jautrių būtybių. Tačiau Amicia turi dar keletą receptų, nes ji gali naudoti degutą, kad sukurtų degią zoną arba padidintų kadrus kvapu, kuris privilios žiurkes. Taigi, bandydamas išvalyti du apsauginius elementus vienu metu, galėčiau paleisti į juos deguto puodą ir sekti juos apšviečiančiu degančiuoju timpa. Arba galėčiau paleisti prieš juos gesinimo puodą, užgesinti ir jų fakelus, ir vampyrą, šalia kurio jie stovi ir vaišina žiurkes. Arba galėčiau palikti juos ramybėje, sėlinant pro gretimą pastatą ir tiesiog mėtydamas akmenį, kad atitrauktų garsą.

RequiemTęsinio stiprybė daugiausia priklauso nuo jos papildomos įvairovės.

Kiekvienas įrankis gali būti papildytas visomis alchemijos rūšimis naudojant labiau supaprastintą ginklo ratą, ir tai yra nedidelis pakeitimas, kuris nueina ilgą laiką. Daug lengviau pasirinkti įrankį, greitai pereiti prie amunicijos tipo, padaryti kelis šūvius ir leisti jam nuplėšti, todėl galiu būti daug aktyvesnis, jei kas nors nutiktų. Turėdamas galimybę į puodą pilti bet kokį mišinį, kuris gali sukelti ploto efektą, galiu mąstyti šiek tiek plačiau ir kūrybiškiau, kai spręsdamas atkarpą.

Tai taip pat teigiamai veikia pagrindinę navigaciją. Tam tikros žaidimo dalys priverčia Amičią pereiti per žiurkių pilną teritoriją, naudojant savo įrankius, kad atitrauktų jų dėmesį ir sukurtų ugningas saugias zonas. Šį kartą mažiau atrodo, kad kiekvienam galvosūkiui yra vienas sprendimas. Galiu panaudoti degutą, kad išplėstų liepsnos diapazoną, išmesčiau puodą uždegimo, kad laikinai atbaidyčiau žiurkes, arba paleisti į medieną dvokiančią strėlę, kad atkreipčiau graužikų dėmesį. Jei susispiečiau, galiu panaudoti pirito botagą kaip paskutinę pastangą kelioms sekundėms kovoti su banda. Bet kuriame skyriuje reikia priimti daugiau sprendimų, panaikinant visus pirmojo žaidimo apribojimus.

Amicia sėlina žolėje filme „Maro pasaka: Requiem“.

RequiemTęsinio stiprybė daugiausia priklauso nuo jos papildomos įvairovės. Užuot demonstravęs visą savo ranką iš anksto, jis visada pristato naujus įrankius, alchemijos receptus ir dirbtinio intelekto kompanionus, kurie kas keletą skyrių įneša ypatingą posūkį. Vienoje atkarpoje keliauju su riteriu, kurį galiu priglausti kaip puolantis šuo. Kitame aš esu su partneriu, kuris gali panaudoti kristalą, kad atspindėtų liepsnos šviesą ir sukurtų judančią saugią zoną. Kiekviena idėja trumpam pakeičia nustatytą formulę, kuri pagilina galvosūkių potencialą.

Vienintelis paslydimas ateina tada, kai Requiem bando pasinerti į veiksmą. Kelios scenos įtraukia Amičią į mūšį, kur ji turi nugalėti sargybinių bangas. Atsižvelgiant į tai, kad jos arsenalas yra tiesiog uola, kurią reikia suvynioti prieš metant, ir arbaletas, kuris gali tik palaikykite kelis kadrus iš karto, šie aktyvesni susitikimai praplečia įrankių, skirtų naudoti metodinėje veikloje, ribas. mada. Amicia taip pat miršta nuo vieno ar dviejų smūgių, o tai veikia slaptoje aplinkoje, bet tampa nepaprastai varginanti, kai bando kovoti su priešais mažose arenose, o lankininkai su magnetiniu taikiniu šaudo iš užpakalio. Keletas tokių susitikimų paliko man daugybę mirties ekranų.

Kovos problema yra tarpusavyje susijusi Requiempasakojimo bėdos. Bandydami išplėsti taikymo sritį tiesesniais veiksmais, Requiem sukuria sau problemų. Sistemos, iš pradžių sukurtos slaptam, nėra tinkamos greitesniam veiksmo rinkiniui, o veikėjai kelias iš šių scenų praleidžia bandydami priverstinai kontekstualizuoti smurtą. Requiem jaučiasi patogiau, kai nesistengia laikytis Paskutinis iš mūsų' žingsniai.

Tikrai nuostabus

Nors dalis tęsinio stengiasi neatsilikti nuo padidėjusios apimties, tai tikrai nėra problema techninė pusė. Requiem yra vienas iš geriausiai atrodančių žaidimų, kuriuos žaidžiau šioje vis dar naujos kartos konsolėje, gerokai viršijantis savo svorio kategoriją. Amiciai ir Hugo išvykstant iš maro užkrėsto gimtojo miesto, „Asobo Studio“ turi daugiau galimybių piešti spalvingus Europos kraštovaizdžius, pilnus ryškios žalumos ir ryškių gėlių. Tai sukuria ryškesnį priešpriešą kiekvieną kartą, kai žaidėjai yra išmesti į apleistą kaimą, kurį nusiaubė žiurkės.

Tai sukuria kai kuriuos žiauriausius vaizdus, ​​kuriuos aš kada nors mačiau žaidime.

Vėlesnės akimirkos pakrypsta į nuostabiai antgamtinius vaizdus, ​​leidžiančius menininkams sukurti daugiau anapusinių erdvių. Kiekviena akimirka – ir graži, ir siaubinga – yra perteikta stulbinančiai daug detalių, kaip norėčiau tikėtis iš gausiai finansuojamo išskirtinio „Sony“, o ne kuklaus žaidimo, besiribojančio su „eurojank“, tęsinio. teritorija.

RequiemĮspūdingiausias (ir groteskiškas) magiškas triukas kyla iš tiesioginės žiurkių potvynio bangos. Padidindami serialo priešpriešą pačiu įmanomiausiu būdu, graužikai šį kartą ne tik pasyviai tvyro būriuose. Kinematografiškesnėse scenose Amicia sprunka nuo dešimčių tūkstančių žiurkių, kurios tarsi musonas praryja už jos ištisus miestus. Tai sukuria kai kuriuos žandikaulį slegiančius vaizdus, ​​kuriuos aš kada nors mačiau žaidime, peržengiant žaidimo ribas. šiuolaikinės technologijos, leidžiančios sukurti tokius įspūdingus vaizdus, ​​kurie gali paversti vaizdo žaidimus tokiais ypatingais vidutinis.

Amicia ir Hugo eina link pastato „Maro pasaka: Requiem“.

Maro pasaka: Requiem kalbama apie augimo sudėtingumą, o ši tema ironiškai įtraukta į patį žaidimą. Jis mokosi iš savo pirmtakų klaidų, kad sukurtų nuostabų nuotykį su daugiau pasitikėjimo ir asmenybės. Tačiau šis augimo spurtas kelia nepatogių iššūkių, nes tęsinys stengiasi suderinti savo tapatybę su tuo, ko tikimasi iš brandesnio žaidimo šiandieniniame kraštovaizdyje. Prisiminkite kai kuriuos paauglių augimo skausmus – mes visi ten buvome.

Maro pasaka: Requiem buvo peržiūrėtas Xbox serija X prijungtas prie a TCL 6-Series R635.

Redaktorių rekomendacijos

  • Jūsų „Xbox Live Gold“ prenumerata šį rugsėjį taps „Xbox Game Pass Core“.
  • „Xbox Games Showcase“ ir „Starfield Direct“: kaip žiūrėti ir ko tikėtis
  • MLB The Show 23 grįš į Xbox, PlayStation ir Nintendo Switch šį kovą
  • Kitais metais „Xbox“ pasirodys 2 „Age of Empires“ žaidimai, įskaitant klasiką
  • A Plague Tale: Requiem nukreipia į GeForce Now su spindulių sekimu