Naujas Dragon Age II anonsas debiutuoja

Prieš tai, kai „Disney“ nusipirko „Žvaigždžių karų“ IP ir išbraukė beveik viską, kas nebuvo pagrindinė filmų serija kanoną, buvo daugybė išplėstų „Žvaigždžių karų“ visatos žaidimų, knygų ir laidų, kurios techniškai buvo viskas kanonas. Kai kurie žaidimai akivaizdžiai bandė perpasakoti istorijas iš filmų, o kiti bandė užpildyti tarpus tarp jų. Kai „BioWare“ gavo galimybę sukurti „Žvaigždžių karų“ žaidimą, jie nusprendė pastatyti jį ten, kur turėjo didžiausią kūrybinę laisvę: tolimoje praeityje.

Knights of the Old Republic iš pradžių buvo išleista asmeniniams kompiuteriams ir Xbox 2003 m. Pasinaudojus patirtimi, kurią BioWare turėjo rašydamas gilias, sudėtingas ir daugiasluoksnes RPG istorijas ir sumaišydamas jas su „Žvaigždžių karų“ visatos aplinka, ši originali pasaka apie Darto Revano medžioklę akimirksniu tapo klasika. Net ir praėjus beveik dviem dešimtmečiams, daugelis mano, kad tai viena geriausių kada nors pasakytų „Žvaigždžių karų“ istorijų, įskaitant filmus. Tačiau per du dešimtmečius net geriausias žaidimas parodys savo amžių, todėl gandai apie „Knights of the Old Republic“ perdarymą buvo tokie jaudinantys. Laimei, tie gandai pasitvirtino. Kol kas turime tik trumpą anonsą ir keletą straipsnių informacijai, bet štai viskas, ką žinome apie „Knights of the Old Republic“ perdirbinį.

EA padarė beveik visus prieinamus „Mass Effect Trilogy“ ir pirmųjų dviejų „Dragon Age“ žaidimų DLC per savo „Origin“ paleidimo priemonę.

El. laiške, išsiųstame žaidėjams, EA atskleidė, kad DLC, skirta Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 ir Mass 3 efektas (išskyrus bet kokį kelių žaidėjų turinį) „Origin“ bus prieinamas nemokamai paleidimo priemonė. Šis turinys pasiekiamas nemokamai iš karto prieš EA išjungus „BioWare Points“ valiutą 2022 m. spalio 11 d. Bet kokius „BioWare Points“ žaidėjus galima panaudoti iki spalio 11 d., kad įsigytų bet kokius „Mass Effect 3“ kelių žaidėjų paketus, o po to visus paketus bus galima įsigyti tik naudojant žaidimo kreditus. Bet koks turinys, jau įsigytas naudojant BioWare taškus, taip pat liks pasiekiamas žaidėjams.

Išgyvenimo kūrimo žaidimai turi įprotį atsirasti iš niekur ir būti tikrai malonūs bei populiarūs. 2021 m. Valheimas užvaldė žaidimų pasaulį. Šiais metais „V Rising“ vampyriška formulė yra viena didžiausių 2022 m. žaidimų staigmenų. „Inflexion Games“ ir „Tencent's Level Infinite“ tikisi, kad „Nightingale“ bus kitas iš tų hitų. Šis pirmojo asmens išgyvenimo kūrimo žaidimas paverčia žaidėjus „Realmwalker“ – žmogumi, kuris ieško maisto, kovoja, kuria ir išgyvena savo sukurtose Faewild sferose, tikėdamiesi rasti titulinį mitinį miestą Lakštingala.
Nors atrodo, kad žaidimas yra geros būklės, jis buvo neįprastai vystomas, nes prasidėjo kaip debesų žaidimas pagal Improbable, o vėliau visiškai perėjo į tradicinį išgyvenimo žaidimą. Vis dėlto per visus šiuos pokyčius Aaryn Flynn buvo žaidimo vairas. Flynnas išgarsėjo BioWare, kur jis buvo tokių žaidimų kaip Baldur's Gate 2 ir Jade programuotojas. Empire prieš tapdamas studijos generaliniu direktoriumi tarp „Dragon Age: Origins“ ir „Mass Effect“: Andromeda.
„Nightingale“ yra pirmasis Flynn žaidimas po to, kai paliko „BioWare“. „Digital Trends“ kalbėjosi su „Inflexion Games“ generaliniu direktoriumi Aarynu Flynnu „Summer Game Fest Play Days“, kad sužinotų daugiau apie jo „BioWare“ patirtį. paveikė Nightingale, kaip žaidimas išsiskirs perpildytame išgyvenimo kūrimo žanre ir kiek to originalaus žaidimo debesyje vizija išlieka.
Gameplay Reveal anonsas – Summer Game Fest 2022 | Lakštingala
Skaitmeninės tendencijos: Lakštingalė labai skiriasi nuo to, su kuo dirbote BioWare. Kokias didžiausias pamokas išmokote iš „BioWare“ dėl šio žaidimo?
Arynn Flynn: Vienas iš dalykų, kurį mes įsitikinome, kad išmokome kai kurių dalykų „BioWare“, buvo susiję su pasaulio kūrimo tema. Sukūrėme savo sukurtą pasaulį, pilną įdomių personažų ir panašių elementų. Todėl pasirinkome šiuolaikinę fantazijos aplinką. Kai darai kažką panašaus į aukštąją fantaziją ar mokslinę fantastiką, turi išsamiau nustatyti tos visatos taisykles, kad žaidėjai jas suprastų. Naudodami šiuolaikinę fantaziją, nuo pat pradžių įgyjame daugiau santykio, o tada galime sukurti puikų pasaulio kūrimą, įdomius personažus ir istorijas.
Su kokiais didžiausiais iššūkiais susidūrėte pereidami nuo tradicinių RPG kūrimo į išgyvenimo žaidimą?
Tikrai daug išmokome ir vis dar mokomės. Vienas iš svarbiausių išlikimo žaidimo elementų, mano galva, yra žaidėjo autonomija. Žaidėjai gali eiti ten, kur nori, ir daryti tai, ką nori, statydami ir dirbdami. Turime užtikrinti, kad žaidėjas visada jaustųsi, kad visada turi pasirinkimų ir turi ką veikti, tai yra esminė patirtis.
Kai pagalvoji, puikūs vaidmenų žaidimai taip pat siūlo pasirinkimą, tiesa? Taigi mes stengiamės pakoreguoti daug pamokų, kurias išmokome, kaip suteikti žaidėjams prasmingus pasirinkimus, bet priartinti ją prie žaidimo ir dalykų, kurie yra svarbūs žaidėjų išgyvenimui. Mums tai buvo įdomus iššūkis, bet tikimės, kad žaidėjai tikrai įvertins tai, ką padarėme.
Kaip pastarojo meto žaidimų, tokių kaip „Valheim“ ir „V Rising“, sėkmė paveikė „Nightingale“ kūrimą?
„Valheim“ ir „V Rising“ sėkmė labai džiugina ir yra tikrai puiki toms nuostabioms komandoms bei įkvepia mūsų kūrėjams. Skirtingai nuo Valheimo, kuriame yra turtinga Šiaurės šalių istorija, ir V Rising, kur beveik visi žino, ką. vampyrai, turime sukurti daug daugiau pagrindinės informacijos, kad žaidėjai galėtų įvertinti Viktorijos laikų dujų lempą nustatymą.
Štai kodėl mes pasirinkome alternatyvią istoriją, kurioje yra daug mūsų pasaulio istorijos, bet pridėjome magijos ir fėjų komplikacijų. Tai galiausiai vėl tampa pasaulio kūrimo pramoga.

Ar galėtumėte paaiškinti „Realm Card“ sistemą, kuri leidžia žaidėjams kurti sritis, kurias galima ištirti išsamiau?
„Realm“ kortelės yra būdas suteikti žaidėjams daugiau veiksmų jų patirčiai. Mes procedūriškai generuojame Nightingale sritis, todėl visos sritys, kurias matote mūsų anonse, buvo sukurtos mūsų programinės įrangos krūvos, kai aplinkos menininkai sunkiai dirbo kurdami jos komponentus. „Realm Cards“ leidžia žaidėjams manipuliuoti, valdyti ir keisti tuos dalykus iš daugybės pasirinkimų. Tai leidžia žaidėjams pasirinkti tokius dalykus, kaip, pavyzdžiui, į kokį biomą jie ketina eiti, ar tai diena, ar naktis, kokie yra oro iššūkiai ir kokios gali būti premijos ar mėgėjai.
Kai atidarote portalą ir eini per jį, tai, kas yra kitoje pusėje, atspindi tai, ką žaidėte su Realm Cards. Tai taip pat labai socialu, nes jei žaistume kartu, galėtum padėti kortelę, aš galėčiau padėti, ir jos bus sumaišytos. Taigi tai skatina bendradarbiavimą ir tampa būdu, kuriuo savo žaidėjams siūlome daugiau agentūros.
Taigi, ar tai tampa išgyvenimo žaidimu, kuriame turėtumėte nuolat judėti, ar žaidėjai gali įsikurti ir kurti, jei nori?
Tikrai norime, kad apsigyventumėte, kad nereikėtų perkelti savo turto. Manau, kad daugelis žaidėjų norės tai daryti ir toliau tai augins. Vienas dalykas, kurį žaidėjai gali padaryti, yra pereiti sferas ir susigrąžinti išteklius, kad galėtų toliau kurti savo turtą. Arba galite palikti savo turtą ir pastatyti kitą naujoje karalystėje su draugais. Abu variantai yra jums prieinami.