„Atomic Heart“ yra didžiulė, eklektiška ir visiškai nenuspėjama

Sužaidus pirmąsias tris valandas Atominė širdis, jaučiau, kad puikiai supratau, ko tikėtis. Būsimas pirmojo asmens šaudyklės jautėsi kaip aiškus dvasinis pusbrolis Bioshock Infinite1922 m. Kolumbijos padangėje prekiaujama alternatyvia Sovietų Sąjungos istorijos vizija apie 1955 m. Klaidžiojau tamsiais koridoriais, atbaidydama nesąžiningus androidus, atskleisdama utopinio rojaus paslaptį. Paprasta.

Turinys

  • Aš, drauge
  • Robotų sukilimas
  • Pilna staigmenų

Po kelių akimirkų kūrėjas mane paleido į a mažas atviras pasaulis, kuriame riešo brūkštelėjimu iškėliau į orą sporomis užkrėstus monstrus ir važiavau automobiliu per būrį androidų, tarsi jie būtų boulingo kėgliais. Per tas pirmąsias tris valandas vos net pradėjau matyti visą projekto apimtį.

Atomic Heart – Arlekino žaidimo anonsas | Žaidimo apdovanojimai 2022 m

Atominė širdis atrodo, kad didžiuojasi savo nenuspėjama prigimtimi. Netgi vizualiai eklektiškos jo anonsai iš tikrųjų neužfiksavo, kiek daug vyksta po gaubtu, o tai yra neįtikėtinai ambicingas kūrėjo Mundfish debiutas. Remiantis keliomis su juo praleistomis valandomis, „Atomic Heart“ atrodo kaip toks žaidimas, kurio bus neįmanoma išmušti. Nors bus pagunda jį palyginti su tokiais žaidimais kaip

Bioshock, tai visiškai unikalios kūrybinės sūpynės naujai studijai, norinčiai išgarsėti. Nors nesu įsitikinęs, ar kiekviena iš daugybės idėjų pasiteisins, atsižvelgiant į mano praleistą laiką, Mundfishas čia meta pakankamai daug strėlių, kad neabejotinai pataikytų į akis.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Aš, drauge

Atominė širdis žino, kaip padaryti įėjimą. Mano demonstracinė versija prasideda žaidimo viršuje, o įžanginė seka primena Half-Life’s ikoninė kelionė po Juodąją Mesą. Šį kartą plaukiu upeliu futuristine irklente. Tai idiliška ateities vizija, tarsi būčiau Disnėjaus pramogų parke. Draugiškas dronas atskrenda prie manęs ir paduoda stiklinę sodos, kurią gurkšnoju stebėdama, kaip šalia manęs atsiranda mažos gyvenimo vinjetės. Viskas atrodo per gerai, kad būtų tiesa.

Tai, žinoma. Istorija vyksta alternatyvioje 1955 m. versijoje, kurioje Sovietų Sąjunga laimėjo Antrąjį pasaulinį karą ir tapo technologine jėga. Sukūrus stebuklingą medžiagą, vadinamą polimeru, SSRS virto komunistiniu rojumi, pilnu protingų robotų, gyvenančių harmonijoje su žmonėmis. Po vieno nesąžiningo įsilaužimo viskas nukrypsta į pietus, o mašinos virsta žudikiškais monstrais, kurie velniškai nusiteikę nužudyti pagrindinį veikėją – žvalgybos agentą, kuriam pavesta išsiaiškinti, kas yra atsakingas.

Roboto veidas atsiskiria, kai jis rėkia Atominėje širdyje.

Pabrėžiu, kad neįmanoma teisti Atominė širdiso politinės ambicijos, pagrįstos tokia maža dalimi. Komunizmo sąvoka reikalauja šiek tiek aiškių dūrių, tačiau taip pat stipriai svyruoja ir kapitalizmą. Anksti neaišku, ar ji nori pakomentuoti bet kurį iš jų, ar tiesiog domisi nepagarbus farsas a la Far Cry. Leidėjas Focus Interactive pripažino, kad iš pradžių dvejojo, ar jį pasiimti, nes šiuo aspektu, tačiau etiketė atrodo įsitikinusi, kur toniškai nusileido galutinis žaidimas, o tai yra skatinantis.

„Jei jums reikia daugiau įrodymų, kad ribos tarp didelio ir vidutinio biudžeto neryškios, Atominė širdis atrodo, yra puikus pavyzdys“.

Nepriklausomai nuo to, kaip veikia ta konkreti gija, aš jau randu Atominė širdispasakojimo dėmesys įtikinamas. Nors ankstyvuosiuose anonse buvo išskirtinai akcentuojamas veiksmas, aš įgijau daug daugiau istorijų, kuri tikrai leido pasimėgauti kūrybine alternatyviosios istorijos visata. Mano pirmoji valanda yra ypač įtraukianti, nes ji žaidžia su baimę keliančia skale. Žiūriu į dideles SSRS lyderių statulas, stebiu gatvėmis judantį didžiulį paradą ir skraidančios skraidyklės dėka matau visą miestą iš paukščio skrydžio. Viskas, kas susiję su meno dizainu, triumfuoja – nuo ​​raudonai permirkusių gatvių iki įvairių robotų dizaino.

Tai dar labiau įspūdinga dėl jos technologijų, kurios atrodo kaip stulbinantis žygdarbis pirmą kartą studijai, finansuojamai AA leidėjo. Kaip Maro pasaka: Requiem, jo itin detalūs vaizdai gerokai viršija jų svorio kategoriją. Vis dėlto labiau stebina tai, kad žaidime nėra vieno įkrovos ekrano. Čia ar ten yra keletas protingų įkrovimo kaukių, bet mano demonstracinė versija leidžia man sklandžiai šokinėti tarp angos pasiplaukiojimas upeliu, didžiuliai rūmai, kelionė po pasaulį oru ir tamsūs koridoriai, kuriuose prasideda veiksmas išskleisti. Jei jums reikia daugiau įrodymų, kad ribos tarp didelio ir vidutinio biudžeto neryškios, Atominė širdis atrodo, yra puikus pavyzdys.

Robotų sukilimas

Nors pasakojimas yra priešakyje, Atominė širdis taip pat yra neįtikėtinai daug sistemų reikalaujantis veiksmo žaidimas. Tiesą sakant, aš vos net supratau pusę to, kol kūrėjų komanda man neparodė apžvalgos vaizdo įrašo, kai praleidau praktinį laiką. Jo atidarymo „požemis“ priverstų jus manyti, kad tai yra standartas Bioshock-Kaip. Po to, kai mane užpuolė nesąžiningi robotai, esu įmestas į tamsią laboratoriją ir priverstas sėlinti koridoriuose, kai plėšiuosi ieškodamas medžiagų ir susiduriu su robotais. Galiu prisiglausti prie priešo, kad jį išjungčiau mygtuku, tačiau didžioji mano žaidimo dalis būtų susijusi su tiesioginiais veiksmais.

Žaidėjo personažas, elektra trenkiantis dirbtinio intelekto robotus „Atomic Heart“.
Mundžuvė

Mano požiūris į veiksmą yra šiek tiek iškreiptas, nes mano demonstracinė versija per klaidą buvo nustatyta kaip „kieta“. Ir leiskite man pasakyti: tai buvo tikrai sunku. Anksti turėdamas tik kirvį ir sviedinį su keliais sviediniais, turėjau atsargiai nertis ir austi, o judrūs androidai paleido į mane mirtinų spyrių ir smūgių antplūdį. Turėčiau atsargiai žongliruoti, kai paspaudžiau B, kad išsisukčiau ir smogčiau stipriai. Laikas buvo viskas, net ir paprasčiausių susitikimų metu, tarsi žaisčiau baudžiantį sielų žaidimą pirmuoju asmeniu. Pajutau, kad natūraliai judau savo kėdėje kartu su savo charakteriu, todėl kova buvo ypač fizinė.

Žinoma, žaidimas yra daug atlaidesnis dėl įprastų sunkumų, tačiau aukščiausio lygio žaidimas iškėlė keletą iššūkių, susijusių su pagrindinėmis sistemomis. Pirmuoju asmeniu atlikti tikslius judesius greitu tempu nėra lengva, todėl dažnai mirštau, nes nesąmoningai atsitraukiau į kokią nors geometriją ir niekaip negalėjau pabėgti nuo atakų. Demonstracinė versija taip pat buvo šykšti su kontroliniu tašku, todėl mirtis priverstų mane vėl peržiūrėti iššokančiuosius mokomuosius langus arba iš naujo grobti. ištisus kambarius (laimei, tai galima lengvai padaryti laikant nuspaudus grobimo mygtuką ir užvedus pelės žymeklį nuo objekto iki objektas).

Nors man sunkiai sekėsi dėl kai kurių kovos varomo atidarymo, greitai supratau, kad pirmosios kelios valandos nėra visiškai tikrojo žaidimo atvaizdas – toli gražu. Kai buvau nukreiptas į vidurio žaidimo atkarpą, kuri perkelia žaidėjus į atviresnį centrų pasaulį, kuris beveik primena „Halo Infinite“. žolinė Zeta Halo, man duotas daug didesnis arsenalas. Čia aš žaidžiu šaudyklą, kuri sumaišo ginklą su ypatingomis galiomis. Užlipu ant dronų pakuotės ir paspaudžiu kairįjį buferį, kad jėga patraukčiau juos į orą. Pabarsčiusi juos keliais šūviais iš savo elektrinio pistoleto, atleidžiu mygtuką, kad jie trenktųsi į žemę. Vėliau kai kuriuos priešus apipilsiu pilka dėme ir paleisiu elektrinį varžtą, kad juos paralyžiuosiu.

Mažas robotas su mirtinais dalgiais veržiasi link žaidėjo „Atomic Heart“.

Ši dalis mane labiau sujaudino dėl kovos, nes pradėjau matyti daugiau smėlio dėžės potencialo. Turėdamas 13 ginklų, daugybę modifikacijų kiekvienam, daugybe ypatingų galių ir atnaujinimų, kad būtų galima atrakinti, jaučiu, kad Atominė širdis bus svajonė tiems, kurie mėgsta dirbti su savo kovos sistemomis. Yra daug galimybių sukurti konkrečias apkrovas, rasti tinkamą galių ir ginklų sinergiją. Viskas, ką man įdomu pamatyti, yra kaip Atominė širdis patenka iš taško A į tašką B, pereidamas nuo beveik slapto siaubo atsivėrimo prie galios ir fantazijos eksperimentų.

Pilna staigmenų

Sužaidus geras keturias valandas (tikimasi, kad pagrindinė istorija truks 25, nors šalutinis turinys priartės prie 40), aišku tik viena. Atominė širdis: tai nenori tavęs nuobodžiauti. Tai visiškai nenuspėjamas žaidimas, nuolat tobulėjantis žaidimo eiga, žaidžiantis pagal žanrą ir kiekviename žingsnyje atliekantis toninius šuolius. Vieną minutę aš išsigandau, nes negyvų akių androidai mane medžioja. Kitas, ištvirkęs kūrybos aparatas bando su manimi susidurti absurdiškai, nors, žinoma, šiurkščiai, komediškai.

Čia veikia šiek tiek virtuvės kriauklės dizaino filosofija, nes Mundfish pridėjo tiek idėjų, kiek telpa. Yra kūrimo mechanika, atviro pasaulio tyrinėjimai tarp linijinių požemių, sudėtinga AI ekosistema, kuri diktuoja, kaip veikia priešai, ir daug daugiau, kas man per keturias valandas sukosi per galvą. „Focus Entertainment“ darbuotojai man sako, kad žaidimas iš pradžių taip pat turėjo visiško kooperacinio režimo planus, kurie galiausiai buvo nutraukti dėl savo baliono masto. Nemanau, kad kas nors, kas seka žaidimo rinkodarą, neturės jokio supratimo apie jo apimtį, kol neturės žaisti – ir net tada jaučiu, kad kūrybinės sūpynės nenustos iki titrų ritinys.

Atominėje širdyje veikėjas užpuola priešą.

Toks požiūris buvo daug prasmingesnis, kai demonstraciniame renginyje kalbėjausi su žaidimo direktoriumi Robertu Bagratuni. Pokalbio metu paklausiau jo apie kai kuriuos žaidimus, kurie turėjo įtakos studijos debiutui. Jis paminėjo Bioshock palyginimai pradžios anonsai užsidirbo ir tarsi atsiduso nuo šios idėjos. Jis paaiškino, kad nemato jokios vertės paprasčiausiai kurti kitų žaidimų „klonus“; visiems, kurie nori žaisti Bioshock gali tiesiog žaisti Bioshock. Vietoj to, Bagratuni nori tikrai nustebinti žaidėjus, nuolat papildydamas veiksmą naujais sluoksniais, todėl niekada nesijaus, kad žaidimas parodė viską, ką galima pamatyti.

Tai nuostabus požiūris, nors aš įsivaizduoju, kad tai bus pagrindinis žaidimo išbandymas. Buvo akimirkų, kai susimąsčiau, ar visas žaidimas gali baigtis šiek tiek nesusikaupęs. Kol kas darau prielaidą, kad tai yra tiesiog šalutinis rezultatas, kai mane nubloškia į vidurio žaidimo skyrių, kai dauguma mano jėgų yra atrakinta, o ne natūraliai atsipalaidavau. Nepaisant to, mane šiek tiek drasko jo chameleoniška prigimtis. Tikslesnis jo atidarymas mane sužavėjo istorijos lygmeniu, bet mažiau įsitraukiau į kovą. Vėliau tai apsivertė, nes man buvo smagiau sprogdinti androidus smėlio dėžėje pasakojimo impulso sąskaita. Tikiuosi, kad galutiniame produkte jiedu susitiks viduryje.

Visa tai bus įvykdyta. „Mundfish“ nestokoja idėjų, tačiau ji turės įrodyti, kad žino, kaip jas visas sujungti į galutinį projektą, kuris jaučiasi darnus. Tai didelis užsakymas studijai pirmą kartą, tačiau pastangų ir aistros tikrai yra. Net jei jis nesibaigia kiekvienu smūgiu, aš įsivaizduoju, kad jo nuolatinių netikėtumų užteks, kad pasinerčiau į daug žadančią mokslinės fantastikos paslaptį. Bet kada paimsiu keletą keistų kūrybinių svyravimų iš naujos studijos per šabloninį žanro kūrinį.

Atominė širdis PS4 pasirodys vasario 21 d. PS5, Xbox One, Xbox serija X/S ir PC.

Redaktorių rekomendacijos

  • Jūsų „Xbox Live Gold“ prenumerata šį rugsėjį taps „Xbox Game Pass Core“.
  • FTC v. „Microsoft“: 5 stebinantys apreiškimai iš teismo posėdžio, kuriuos turite žinoti
  • „Xbox Games Showcase“ ir „Starfield Direct“: kaip žiūrėti ir ko tikėtis
  • Valheim pagaliau ateina į Xbox kitą mėnesį su visu kryžminiu žaidimu
  • Hi-Fi Rush režisierius atskleidžia puikaus muzikinio žaidimo paslaptį