Rumbleverse
Unikali „Rumbleverse“ „Battle Royale“ struktūros ir kovinio žaidimo gylio sintezė yra puiki, nors kartais ir netobula, rungtynės.
Argumentai "už"
- Žemas įėjimo barjeras
- Pasiutęs, bet įdomus žaidimo būdas
- Puikus kelių žaidėjų kooperatyvas
- Žemėlapiai retai būna pasenę
Minusai
- Atsilikimas gali būti baisus dalykas
- Kai kurios pervertintos mechanikos
- Kameros problemos
Būdamas didžiulis gerbėjas Fortnite, užaugau patinka battle royale žanras po metų vėlavimo į vakarėlį. Tačiau prieš tai mano konkurenciniai žaidimai buvo priskirti tik kovos žanrui. Kai išgirdau, kad kūrėjas Iron Galaxy, už Killer Instinct komanda persikrauna ir įvairūs Capcom kovotojai išleisdamas iš naujo, kūręs kovinį žaidimą battle royale, atrodė, kad mano dvi daugelio žaidėjų aistros pagaliau gali atsirasti kartu.
Turinys
- Sukurti ir įveikti karališkąjį mūšį
- Karališkasis mūšis su daug gylio
- Imtynės su mechanikais
Rumbleverse Launch anonsas
Šio žanro žaidimai, skirti kovoti su artimaisiais, nėra naujiena, tačiau vienas iš gerbiamo kovinio žaidimo kūrėjo buvo tik pažadas iš išorės. Karališkasis mūšis su žaidimo planais, kadrų duomenimis ir įvairiomis keistenybėmis
kažkas panašaus į Street Fighter? Ar tikrai galima tai padaryti gerai? Rumbleverse man parodė, kad gali, nors ir su keliais augančiomis vieno žanro skausmais bando įsilieti į kitą.Sukurti ir įveikti karališkąjį mūšį
Rumbleverse sumaišo kovinių žaidimų ir mūšio karališkųjų žaidimų filosofijas. Rungtynių metu 20 žaidėjų išmetami į ratą, kuris pasikeičia žaidimo žemėlapyje, Grapple City. Kai tik jie prisiliečia prie žemės, žaidėjai turi susikurti savo charakterį ir kovoti su juo kovos stiliumi, naudojant ritinius, skydus, įvairius daiktus ir juos supančią aplinką.
Skirtingai nuo šio žanro į šaulius orientuotų brolių ir seserų, žaidėjai ne tik aprūpina save grobiu; vietoj to jie kuria personažą. Nusprendę, kur mesti, žaidėjai ieško baltymų pripildytų puodų, kurie kelia įvairią statistiką. Šie puodai apima raudonus, kurie padidina žalą, žalius, kurie pagerina bendrą sveikatą, ir geltonus ištvermės puodus, kurie leidžia žaidėjams daugiau išsisukti ir sprintuoti. Veiksmingas posūkis yra tas, kad žaidėjai turi tik 10 statistikos langelių (aštuonios dviese), todėl norėdami sukurti specializuotą konstrukciją, jie turės gerai apgalvoti, ką renkasi.
Be to personažų kūrimo, yra specialių judesių, kurių galima išmokti imant ir skaitant knygas. Specialūs pasiūlymai yra suskirstyti į du tipus: streiko ir pikto. Smūgiai yra fizinės atakos, kurias galima blokuoti, pavyzdžiui, sumo antausiais ir stipriais smūgiais. Tuo tarpu užburti specialieji pasiūlymai yra neužblokuojami komandų griebtuvai, kuriuos reikia iššokti, ridenti arba išmušti. Kaip Fortnite, kiekvienas iš šių ypatingų produktų yra padalintas į skirtingas retenybes: žalia yra standartinė, mėlyna yra reta, o violetinė - epinė. Sėkmės paslaptis yra bandymas suplanuoti, kur gali vykti paskutinė mūšio fazė, ir pasirinkti atakas, kurios bus veiksmingiausios toje aplinkoje. Pavyzdžiui, jei žinau, kad paskutinis mūšio etapas nusileis prie vandens, galbūt norėsiu surengti siūbuojančią ataką, kuri leistų man išmesti priešus į jūrą.
Rumbleverse turi žemą įėjimo barjerą naujiems žaidėjams, bet stebėtinai gilią kovos sistemą.
Be viso to, žaidėjai turės išmokti žaidimo puolimo prioritetų sąrašą, kuris nustato, kokie judesiai atsveria vienas kitą. Tačiau žaidimas nėra labai aiškus; Visa tai išsiaiškinau pats per wiki ir streamerius. Nors žaidimas turi savo pamoką, paslėptą Playground režime, Rumbleverse trūksta labai reikalingos išankstinės mokymo programos, kuri nėra pateikiama tik kaip teksto siena be konteksto.
Karališkasis mūšis su daug gylio
Rumbleverse turi žemą įėjimo barjerą naujiems žaidėjams, bet taip pat stebėtinai gilią kovos sistemą. Žaidėjai ne tik turės visa tai įvaldyti, norėdami nugalėti priešus, bet ir kovoti su atsitiktiniais veiksniais, atsirandančiais dėl mūšio karališkojo žaidimo.
Kaip ir Super Smash Bros. serijos, žaidimas yra lengvas ir paprastas, bet sunkiai įvaldomas.
Per muštynes turiu stebėti savo gyvenimo juostą, super barą, ištvermės barą, prisiminti, kas yra mano inventoriuje, žiūrėti savo aplinką trečiųjų šalių kovotojams, atpažinkite mano kombinavimo galimybes, reaguokite į metimus ir atakas, kad nubaustumėte ir išvengtumėte, ir dar. Tai paverčia patirtį vienu siautulingiausių abiejuose žanruose, iš kurių jis buvo ištrauktas – ir šis sudėtingumas išauga dešimteriopai grojant duetu.
Atsidūriau 1 prieš 1 situacijose, taikydamas tikrą kovos žaidimo taktiką, pridėdamas savo Fortnite pagrindinius dalykus tyrinėjant, kad įsitikintumėte, jog niekas manęs neužklupo. Tai netikėtos rungtynės danguje. Dėl kai kurių nuolat besikeičiančių vietovių rungtynės retai būna pasenusios, nes žaidėjai yra priversti atpažinti aplinką ir panaudoti jas savo naudai.
Pavyzdžiui, vienų duetų rungtynių pabaigoje su draugu teko kautis prieš vieną žaidėją. Šis mūšis vyko ant pastato, esančio šalia atviro vandenyno, o tai reiškia mirtį kiekvienam jame nusileidusiam žaidėjui. Aš tai atpažinau ir partrenkiau savo priešininką į sieną. Kadangi jie buvo akimirksniu ištaškyti, aš dar papildomai apsvaiginau ginklu. Dėka mano sąjungininko, kuris išlaikė didžiulį nuotolio metimo gebėjimą, Giant Swing, sugebėjome greitai laimėti rungtynes vienu gerai laiku suplanuotu deriniu, kuris baigėsi atokvėpiu.
Tokios akimirkos paverčia patirtį tokia ypatinga. Netgi žaisdami atsainiai, žaidėjai gali natūraliai pastebėti, kad jų pagrindai ir kovos jausmas gerėja su kiekvienomis rungtynėmis.
Imtynės su mechanikais
Nors pagrindinė idėja yra puiki, mano problemos kyla dėl to, kaip žaidimas kartais gali pažeisti savo taisykles. Viskas poreikiai būti taške žaidime, kuris paprastas, bet tikisi tiek daug iš žaidėjų. Čia ne visada taip būna.
Pirmiausia sekimas yra labai nenuoseklus. Pagrindinė žaidimo dalis yra atpažinti net mažiausią priešininko žaidimo klaidą, leidžiančią pakreipti mūšio bangas savo naudai. Kad tai būtų lengviau, daugelis judesių turi vakuuminį efektą, kuris šiek tiek traukia priešą link jūsų, todėl karališkoje mūšio aplinkoje galite gauti į kovinį žaidimą panašias bausmes. Kai žaidžiau ir žiūrėjau, tai ne visada buvo. Atakos kartais užsifiksuoja prieš visiškai skirtingus taikinius ir net kartais tuščią orą. Jei galėčiau suskaičiuoti, kiek kartų pūčiau palankią akimirką, nes vietoj to išmušiau šiukšliadėžę arba ventiliacijos angą, man pritrūktų pirštų.
Šie neatitikimai perkeliami ir į kitus atakų tipus. Atrodo, kad tokie judesiai, kaip Spear komanda, stebimi nenuosekliausiai, kartais zigzagais pataikyti į žaidėjus net tada, kai jie teisingai jų išvengė. Kitais atvejais jis eina dviem centimetrais prieš žaidėją, dūkdamas ir nusiteikęs rimtai bausti, nepaisant to, kad tai teisingas sprendimas. Taip nutinka ir su super sugebėjimais, kai judesiai dažnai visiškai praleidžiami arba priešai stebimi iš mylių.
Mygtukų prioritetas taip pat yra problema. Kai suaktyvinate super režimą, galite susprogdinti priešus sprogimu arba suaktyvinti momentinį nenugalimumą ir pereiti tiesiai į savo super. Abu šie efektai puikiai tinka įvairiose žaidimo situacijose. Tačiau, jei atsitiks, kad stovėsite šalia daikto, jūsų veikėjas jį pasiims, užuot daręs bet kurį kitą. Dėl šios klaidos visiems, norintiems pasinaudoti savo pabėgimo kortele, akimirksniu mirtis, ir baigtis vargina.
Yra keletas pataisymų, kuriuos reikia atlikti žaidimui, kol jis užims pasaulio čempiono diržą.
Puolimo prioritetas taip pat sukelia galvos skausmą, ypač kai kalbama apie ginklus, kuriuos žaidėjai gali pasiimti iš gatvių ir panaudoti atakuodami. Ginklai yra didelio prioriteto įrankiai, kurie taip pat ateina su piktybinėmis atakomis, kurių negalima užblokuoti ir kurių atkūrimo greitis yra labai greitas. Kai žaidėjai susiduria su ginkluotu žaidėju, kartais geriausia, ką jie gali padaryti, tai pabėgti. Kitais atvejais net negaliu pasakyti, iš kur kyla šie išpuoliai, nes gali būti šiurkšti kamera. Tokiose vietose kaip tuneliai ir salės man pasisekė, kad net galiu pamatyti, kas eina paskui mane.
Rumbleverse daug klausia iš žaidėjų, kai kalbama apie jų reakcijos laiką, tačiau jis dažnai vėluoja. Kaip ir bet kokiame koviniame žaidime, jums nebus gerai, jei negalėsite greitai reaguoti arba jūsų priešininkas tiesiog turi blogą ryšį, todėl jį sunku pataikyti. Laimei, kūrėjas Iron Galaxy jau greitai dirbo, kad išspręstų šias problemas ir nukreiptų žaidimą į sėkmingą kelią.
Rumbleverse sutuokia du anksčiau nesusijusius žanrus ir sukuria kažką unikalaus, linksmo ir perspektyvaus konkurencijos požiūriu. Kaip Fortnite ir kovinius žaidimus, jis kruopščiai suderina atsitiktinį žaidimą su sudėtingu gyliu. Jei tai jūsų arbatos puodelis, galiausiai pasijusite geriau net neįjungę žaidimo „Playground“ treniruočių režimo. Tačiau yra keletas pataisymų, kuriuos reikia atlikti žaidimui, kol jis užgriebia pasaulio čempiono diržą. „Iron Galaxy“ po truputį tobulino žaidimą ir greičiausiai ateityje išspręs daugiau problemų. Manau, kad žaidimas yra gerose rankose, ir tikiuosi, kad kai perskaitysite šią apžvalgą, kai kurios iš šių problemų jau bus išspręstos. Tačiau geros naujienos? tai nemokamai žaisti, taigi bent jau nemokate pinigų už šias problemas.
Rumbleverse buvo išbandytas Xbox serija X ir PlayStation 5.
Redaktorių rekomendacijos
- Geriausi nemokami PS5 žaidimai
- Naujasis „Epic Games“ „Battle Royal“ žaidimas „Rumbleverse“ pasirodys rugpjūčio 11 d
- „Fortnite“ prideda „mech“ prie „Battle Royale“, o konkurencingi žaidėjai nėra patenkinti
- „Stranger Things“ apverčia „Fortnite: Battle Royale“ žemėlapį aukštyn kojomis
- „Fortnite“ prideda zombių į „Battle Royale“ kaip tik Helovino proga