Didžiausi 2022 m. žaidimai turėtų pasimokyti iš Elden Ring

2022 m. žaidimuose
Ši istorija yra mūsų 2022 m. žaidimų serijos dalis. Stebėkite, kaip apmąstysime geriausius metų titulus.

Kaip didžiausi 2022 m. leidimai, Eldeno žiedas irKaro dievas: Ragnarokasšiais metais beveik visais atžvilgiais buvo priešinami vienas kitam. Tačiau vienu pagrindiniu būdu jie negali būti labiau skirtingi. Nors Eldeno žiedas nori, kad jo žaidėjai pasiklystų „The Lands Between“, Karo dievas: Ragnarokas (ir daugelis kitų didžiausių 2022 m. biudžetinių žaidimų) atrodo išsigandę, kad žaidėjai neturi vieno turinio.

Turinys

  • Aš noriu laikyti tavo ranką
  • Nepasakok man istorijos, duok man papasakoti istoriją

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Ragnarokas, Horizontas Draudžiami Vakarai, ir dauguma kitų populiarių žaidimų šiais metais buvo linkę laikyti žaidėjus už rankų tvirčiau nei bet kada anksčiau. Toks požiūris buvo visiškai priešingas Eldeno žiedas, o tai ne tik gerai leidžia žaidėjams praleisti daugybę turinio, bet beveik atrodo nori juos į. Tai nėra vien kritika, kaip Uždrausti Vakarai turi kontrolinius sąrašus ir kelio taškus

Eldeno žiedas neturi; tai tik didesnės šiuolaikinio žaidimų dizaino problemos simptomai.

Kad ir kokie būtų šlifuoti, gerai sukurti ir kokybiški šie žaidimai, iš ko jie visi galėtų pasimokyti Eldeno žiedasgerbia žaidėjų intelektą.

Aš noriu laikyti tavo ranką

Rankų laikymas yra stiprus terminas, nes jis sukelia idėją, kad su žaidėjais elgiamasi kaip su vaikais, kurie negali patys pereiti gatvės. Tačiau daugeliui žinomų žaidimų sunku pasitikėti, kad žaidėjai vadovausis savo smalsumu ir instinktais arba tiesiog susitvarkys su jais, jei to nepadarys. Dėl šios filosofijos padaugėjo komponentų, tokių kaip kelio taškai, užduočių stebėjimo priemonės ir NPC, sakončių: „Ei, aš manau, kad čia kažkas yra“. Iš an prieinamumo požiūriu, tos funkcijos dažnai būtinos. Nors kai jie yra numatytieji ir nėra daug galimybių juos išjungti, tai gali pakeisti bendrą žaidimo mentalitetą.

Šalutinė paieška Ragnarokas gali papasakoti puikią istoriją – dauguma taip daro. Tačiau jie nėra mūsų istorijos. Ne tik rezoliucija, bet ir kiekvienas žingsnis jos link. Iki šiol dauguma žmonių jau bus girdėję diskursą arba tiesiog patys jį patyrę, tačiau čia abu Uždrausti Vakarai ir Ragnaroko valdingi galvosūkio „užuominai“ Įeiti. Šie žaidimai nenori, kad žaidėjams būtų nuobodu, įstrigtų ar net akimirką pasiklystų ir būtų rizikuojama sužlugdyti žaidimą. Net ir turėdami galimybę sumažinti dažnį, jie vis tiek yra linkę pateikti net paprasčiausius sprendimus.

Kratosas laiko Atreuso veidą filme God of War: Ragnarok.

Tai nėra išskirtinai „Sony“ pirmosios šalies problema, nors ji labiausiai matoma didžiausiuose jos leidimuose. Man sunku galvoti apie didelį žaidimą nuo 2022 m neturi patenka į šiuos perteklinio laikymo už rankos tropus, nuo Pokémono iki Ghostwire: Tokijas. Atrodo, kad net grynai linijiniai žaidimai yra nusėti dideliais ryškiais žymekliais ant durų, o HUD elementai rodo teisinga kryptis, tekstiniai aprašymai apie tai, koks yra jūsų tikslas ir kaip tai padaryti, ar net viską kartą.

Atrodo, kad šiuolaikiniuose žaidimuose labai trūksta pasitikėjimo žaidėjais, o tai nepalieka daug vietos kovoti ir mokytis. Atimdamas šias galimybes net nespėjus įsitraukti į tai, kas vyksta, dažnai jaučiuosi pamaloninta. Tuo metu vadovaujuosi instrukcijomis, pati nieko neišsprendžiu.

Nepasakok man istorijos, duok man papasakoti istoriją

Tai visiškai prieštarauja geriausias metų žaidimas, kuri buvo giriama už visišką šių tendencijų atsisakymą. Eldeno žiedas nėra bekryptis žaidimas; tai tik vienas, kuris nori, kad jūs pats rastumėte savo kelią. Nors šis metodas gali būti ne visiems, jis gali sukurti unikalią patirtį, atspindinčią ypatingą žaidimų kokybę.

Prieš dešimt mėnesių aš turėjau akimirką Eldeno žiedas Aš vis dar galiu iš karto prisiminti kaip žaidimą, kuris, mano galva, rodo, ką šis žaidimas daro daug geriau nei bet kuris kitas didelio biudžeto žaidimas, išleistas 2022 m. Mačiau kažkokią dvasią ar vaiduoklį – visai ne neįprastą vaizdą Eldeno žiedas — žengdamas per Liurnią pirmą kartą. Tačiau šis vaiduoklis nejudėjo su nepastoviomis ir trūkčiojančiomis žmogaus žaidėjo tendencijomis. Jis švytėjo maloniai oranžine spalva ir nuėjo, tiksliau, suklupo, nuo manęs. Didžiuojuosi tuo, kad po pirmojo žaidimo aš tik vieną kartą pamėgau mimikos triuką Tamsios sielos, Dar nenusileidau. Laikydamasis saugaus atstumo, nusekiau paskui.

Moteris apsiaustu klūpo prie statulos.

Galiausiai, po to, kai buvome priversti susidurti su priešais, kuriuos jis vedė pro šalį ir kurių iš pradžių vengiau, priėjome uolos sienos papėdę. Ar tai buvo? Ar šis vaiduoklis mane čia nuvedė už dyką? Tai nebūtų pirmas toks triukas, kurį „FromSoftware“ kada nors sugalvojo, bet aš negalėjau su tuo susitaikyti. Kai dvasia pagaliau sustojo, tarp krūmų ir uolų, aš ją pastebėjau: urvas, kurio beveik neįmanoma pamatyti iš tolo. Pasiruošiau ir įėjau pažiūrėti, kas manęs laukia toliau. Tai buvo organiška įvykių serija, kuri atrodė kaip mano unikali karo istorija, kurią galėčiau papasakoti kitiems žaidėjams.

Šių metų daugelyje kitų didelių žaidimų neturėjau tokių akimirkų. Tik praėjusį mėnesį atlikau papildomą užklausą Ragnarokas kur aš sekiau tikslą, kuris man automatiškai buvo suteiktas istorijos metu, sekiau maršruto tašką iki vietos, susimušiau ar dvi, išsprendžiau galvosūkį, o tada tęsiau savo gyvenimą. Nesvarbu, apie kurį užduotį aš kalbu, nes nėra istorijos, kurią verta papasakoti. Jūs arba patyrėte tą pačią patirtį kaip aš, arba tiesiog nusprendėte to nedaryti.

Hafgufa išskrenda filme God of War Ragnarok.

Man beliko įsivaizduoti, kokia būtų buvusi mano kelionė, jei būčiau atvykęs natūraliai Ragnarök's ankstyvas ieškojimas, susijęs su būtybės išlaisvinimu dykumoje, o vienintelis užuomina apie jo buvimo vietą buvo Atreusas, sakydamas, kad audros metu išgirdo kažką skausmingai. Įsivaizduoju, koks jausmas būtų sekti savo instinktais, ištverti smėlio audrą sekti garsą ir pačiam atsidurti tame urve. Troškau to nuostabos ir malonumo jausmo, kurį būčiau pajutęs pamatęs tą didžiulę mitinę medūzą. Vietoj to, man liko jausmas, kad kūrėjai nerimauja, kad praleisiu turinio dalį, kuriai buvo išleista daug pinigų ir energijos.

Toks laikymas rankomis prieštarauja tam, kas daro žaidimus išskirtinius pasakojimo terpė. Ne kiekvienas žaidimas turi veikti taip, tačiau atvirojo pasaulio pavadinimai ypač suteikia galimybę kad žaidėjai iš tikrųjų atliktų vaidmenį kurdami unikalią patirtį – ir tai padaryti darosi vis sunkiau rasti. Karo dievas Ragnarokas yra puikiai sukurtas žaidimas, vertas pagyrimo, bet žinau, kad daugiau niekada jo nežaisiu, nebent norėsiu patirti tiksli ta pati istorija.

Ragnarokas jaučiasi lyg peržiūrėtum mėgstamą filmą; Eldeno žiedas leidžia jums pačiam nukreipti vieną.

Redaktorių rekomendacijos

  • Armored Core VI pateisina po Elden Ring FromSoftware lūkesčius
  • Nuo „The Last of Us“ iki „Imortality“ – tai patys novatoriškiausi 2022 m. žaidimai
  • Geriausi 2022 m. „The Game Awards“ anonsai: „Judas“, „Death Stranding 2“ ir kt.
  • Žaidimo apdovanojimai 2022: štai visas nugalėtojų sąrašas
  • Geriausi 2022 m. PS5 išskirtiniai elementai: išskirtiniai iš antrųjų konsolės metų