„Microsoft“ beveik 70 milijardų dolerių vertės „Activision Blizzard“ įsigijimas yra peržiūrimas tarptautiniu mastu, ir nė viena šalis į šį klausimą nežiūri rimčiau nei Jungtinė Karalystė. Konkurencijos ir rinkų tarnyba (CMA) baigė pirmąjį sandorio tyrimo etapą ir dabar rekomenduoja pradėti antrąjį etapą.
Raginimas papildomai išnagrinėti „Microsoft“ ir „Activision Blizzard“ sandorį kyla dėl CMA susirūpinimo, kad toks sandoris gali iš esmės slopinti konkurenciją JK žaidimų rinkoje. Konkrečiai, nerimaujama, kad jei ir kai susijungimas įvyks, „Microsoft“ gali sukurti „Activision Blizzard“ žaidimų portfelį. išimtinai Xbox konsolėms arba padaryti juos prieinamus PlayStation ir Nintendo sistemose „blogesnėmis sąlygomis“. Taip pat susirūpinimą kelia tai, kad bendrovė gali panaudoti „Activision Blizzard“ žaidimus konsolėse, asmeniniuose kompiuteriuose ir debesų sistemose, kad pakenktų konkurencijai augančioje debesų žaidimų srityje erdvė.
„Tencent Games“ ir „Logitech“ suvienijo jėgas, kad sukurtų nešiojamąjį įrenginį, skirtą žaidimams debesyje. Šiuo metu jis vadinamas „Logitech G Gaming Handheld“ ir planuojama išleisti vėliau šiais metais.
„Dėl „Logitech G“ lyderystės kompiuterinių ir konsolinių žaidimų įrangos srityje jie yra idealus partneris, padedantis mums įgyvendinti viziją – sukurti geresnį žaidimų patirtį žaidėjams visame pasaulyje“, – spaudoje sakė Danielis Wu, Tencent Games Smart Solution Innovation Lab generalinis direktorius. paleisti. „Šiandien mūsų įmonėms prasideda nauja galimybė toliau plėsti žaidimų įrenginių ribas.
JK Skaitmeninės, kultūros, žiniasklaidos ir sporto departamentas (DCMS) paskelbė, kad nepriims jokių įstatymų, susijusių su grobio dėžėmis, kurios yra įprastos žaidimuose mobiliesiems ir kai kuriuose konsoliniuose žaidimuose. Vietoj to, sekmadienį paskelbė savo ataskaitą, kurioje pateikiami grobuoniškų žaidimų elemento tyrimo rezultatai, vaizdo žaidimų pramonė raginama pačias reguliuoti plėšikavimo dėžutes.
Prieš dvejus metus DCMS paskelbė raginimą pateikti įrodymų, kokį poveikį grobimo dėžės gali sukelti vaikams ir paaugliams, taip pat jų poveikį psichinei sveikatai, finansams ir internetiniams lošimams. Tyrimo metu buvo gauta 32 000 atsakymų į žaidėjų apklausą ir 50 pranešimų iš žaidimų kompanijų, tyrėjų ir trečiųjų šalių organizacijų, taip pat nepriklausomas greitas įrodymų vertinimas, kurį atliko „Innovation for Games and Media Enterprise“ (InGame), kurį užsakė DCMS.