„Avalanche Studios“ nori žaisti postapokaliptinėje žaidimų aikštelėje su „Mad Max“

Mad Max žaidimasPašėlęs Maksas tikrai puikiai tinka Avalanche Studios. Didžiuliai atviri pasauliai yra tam tikras prekės ženklas Tiesiog Priežastis kūrėjas, ir jau po 15 minučių stebint žaidimą E3 metu aišku, kad kūrėjas yra susijaudinęs.

Kodėl jie nebūtų? Paskutinis mūsų vizitas George'o Millerio vaizdingoje postapokalipsėje buvo 1985 m. Mad Max Beyond Thunderdome. Žinoma, niekas kine niekada nepralenks neįtikėtino to filmo Tinos Turner, kaip karės banditų viršininko, žvilgsnio, tačiau čia yra daug fantastikos, kurią reikia ištirti. Ir tai yra tas, kurį studijos įkūrėjas ir vyriausiasis kūrybinis biuras Christofer Sundberg ketina palikti asmeninį pėdsaką.

Christoferis Sundbergas
Christofer Sundberg, „Avalanche Studios“ įkūrėjas ir CCO

„Priartėjome prie plėtros Pašėlęs Maksas visiškai taip, lyg tai būtų originalus IP“, – aiškina Sundbergas. „Mes norime sukurti žaidimų franšizę [skirtai] Mad Max, ir būtent taip mes tai padarėme.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Millerio kūryba į kino teatrus turėtų sugrįžti 2014 m Mad Max: Fury Road, su jaunuoju Tomu Hardy tituliniu vaidmeniu. Sundbergas atsargiai pabrėžia, kad Avalanche žaidimas yra visatos istorija, o ne tiesioginis susiejimas. „Manau, kad terminas „filmų žaidimas“ turi tikrai prastą reputaciją“, – sako jis. „Tai, ką Rocksteady vaikinai padarė su Betmenu, tai visiškai pakeitė. Jie [sukūrė] licencijuotą aukštos kokybės žaidimą, kuris renka tikrai aukštus balus.

„Taip mes ir priėjome Pašėlęs Maksas. Viskas visiškai nauja ir originalu.“

Noras suvokti Pašėlęs Maksas „Avalanche Studios“ produkcijos objektyvas yra pagrindinis vadovo lygio dizainerio Andreas Gschwari dėmesys. Žaidimas šiuo metu yra paruoštoje alfa būsenoje, nors niekada to nesužinotumėte, kai pamatysite E3 demonstracinę versiją. Gschwari lengvai pripažįsta, kad daugelis elementų vis dar gali keistis, tačiau greitai prideda tiek daug kas konkretu, kyla tiesiogiai iš pagrindinių Millerio darbo temų – išteklių valdymo pavyzdys.

MadMax _ Pavojus prieblandojeWasteland yra atšiauri ir apleista vieta. Tolimoms kelionėms reikalinga patikima transporto priemonė, o pagrindinis patikimumo komponentas yra benzinas. „Tai labai įtakoja žaidimą“, - sako Gschwari. „Didelė žaidimo elemento dalis apima dykvietės ieškojimą įvairiems ištekliams, tiek jūsų automobiliui atnaujinti, tiek kitai žaidimo mechanikai, apie kurią šiuo metu negalime kalbėti tašką. Rinkimas... benzinas yra gana didelė mūsų turimo žaidimo mechaniko dalis.

Konkrečiai Maxui „Avalanche“ komandos taip pat daug dėmesio skiria tam, kad žaidėjams būtų suteikta galimybė investuoti. Štai čia pasirodo Magnum Opus – akmenimis grįstas „post-world“ automobilis, kuris žaidime yra lanksčiausias transportavimo būdas. „Wasteland“ yra daugiau nei 50 skirtingų atrakcionų, kuriuos galite sėsti už vairo, bet „Magnum Opus“ ir jo palenktas mechaniko keiksmažodis Chumbucket pagal dizainą yra pats geriausias. naudinga.

Andreas Gschwari, „Mad Max“ pagrindinis dizaineris
Andreas Gschwari, „Mad Max“ pagrindinis dizaineris

„Pagrindinė žaidimo istorija yra tai, kad žaidėjas gauna Magnum Opus, susilygina su Chumbucket, o tada kartu sukuria galutinę Wasteland karo mašiną“, – sako Gschwari. „Siekiame, kad žaidėjas jaustų prisirišimą prie automobilio. Tai mano automobilis ir aš jį statau taip, kaip noriu. Taigi aš noriu tikrai greito automobilio su keliais ginklais, tu jį sukurk. Arba aš noriu taranavimo mašinos, kuri tiesiog pramuštų viską, aš ją sukūriau.

Jūsų automobilio nustatymo būdas laikui bėgant gali keistis (ir greičiausiai pasikeis), kad atitiktų skirtingas situacijas ir būtų galima nerizikingai eksperimentuoti. „Tai yra derinys“, - sako Gschwari. „Taigi, jei žaidėjas anksti renkasi visapusišką taranavimą ir sunkius šarvus, o tada jaučiasi taip: „Man tai tikrai netinka. Aš noriu išeiti į nelygią reljefą, noriu tyrinėti tą atvirą pasaulį, tada jis gali grįžti ir tai sutvarkyti.

Išsami informacija apie tai, kaip tai veiks, vis dar keičiasi. Gschwari tikisi, kad reikės materialinių išlaidų (tiek didelių išteklių, tiek laiko, kurį praleisite). „Magnum Opus“ pakeitimas, tačiau, kaip jis sako, „žaidėjas yra skatinamas pabandyti daiktai išsiaiškinti. Nėra tikros atnaujinimų atrakinimo sistemos. Kai kurie… istorijos eigoje bus atrakinti, nes sutiksite personažus, kurie jums padės, arba Chumbucket reikės tam tikrų dalių, kurias turėsite gauti visame pasaulyje.

MadMax _ Melee Combat Kneejerk Reaction

Atnaujinimai yra didelė dalis to, kas daro Magnum Opus ypatingu. Jūsų taikomi patobulinimai suteikia daug privalumų, tačiau visada atliekama sąnaudų ir naudos analizė, pvz., sunkesni šarvai, mažinantys manevringumą. Net jūsų patikimas mechanikas laikomas „atnaujinamu“.

„Mad Max yra tarsi visų postapokaliptinių IP motina, todėl tai yra svajonės išsipildymas.

„Chumbucket yra transporto priemonės mechanikas [ir] mes jį tarsi integravome kaip transporto priemonės paketo, atnaujinimo paketo dalį“, – aiškina Gschwari. „Akivaizdu, kad jūs negalite atnaujinti Chumbucket su šarvais ir visa kita, bet jis yra patikimas mechanikas. Taigi, kai tik išlipate iš automobilio arba kai automobilis bus apgadintas, jis užšoks tiesiai ant variklio dangčio ir pradės taisyti automobilį“, – sako Gschwari.

„Jis gaus įvairių įrankių, kurie turi įtakos remonto kokybei ir remonto greičiui. Yra keletas kitų dalykų, kuriuos Chumbucket atliks žaidimo eigoje. Kalbant apie [ginklo atnaujinimus], jų yra nemažai. Snaiperio šautuvas yra tame sąraše, todėl žaidimo eigoje galite jį atnaujinti. [Jis] specialiai pririštas prie automobilio, kaip ir harpūnas.

[Autoriaus pastaba: Norėdami sužinoti daugiau apie žaidimo atnaujinimo mechaniką ir kitas funkcijas, peržiūrėkite mūsų E3 peržiūra.]

Šie pagrindiniai Millerio principai Maks-Eilė puikiai dera su paties Avalanche stiliumi ir požiūriu. Nežiūrėkite toliau nei turtinga aplinka Tiesiog priežastis 2 pavyzdžiui. „Mes teikiame didžiulius atvirus pasaulius lauke ir suteikiame žaidimo tankį, atitinkantį tą žemėlapį“, - sako Gschwari. „Tai, ko mes nenorime daryti, yra sukurti atvirą pasaulį, kuriame nėra ką veikti.

„[Vienas iš tokių pasirenkamų būdų yra] didelės vertės automobiliai“, – tęsia jis. „Pasaulyje bus automobilių, kurie bus vertingesni už kitus. Jie bus vertinami kaip turtas. Jie nebūtinai bus „Magnum Opus“, kurį kuriate patys, atitikmuo, tačiau jie bus vertinami kai kurių pasaulio veikėjų nuosavybė. Jų surinkimas ir pašalinimas padidins jūsų šiukšlių krūvą.

„Kai kurios kitos veiklos, kurias jums suplanavome: kuras yra labai vertinga prekė. Taigi jūs einate į kai kurias priešo vietas, kad gautumėte šių išteklių. Kita dalis yra tai, ką vadiname „grėsme“. Tam tikra priešo klasė kelia tam tikrą grėsmę Makso tikslas pasaulyje, todėl įėjimas ten ir jų pašalinimas sumažins šią grėsmę tu."

„Žaidimas buvo gaminamas apie 18 mėnesių, bet pradėjome kalbėtis su Warner Bros. prieš keletą metų“

Gschwari tyčia išsisukinėja, kai kalbama apie specifiką, ir sunku jį kaltinti. Daug kas gali pasikeisti, kai žaidimas pereina iš išankstinės alfa versijos į galutinį leidimą. Tikslinis leidimas, skirtas Pašėlęs Maksas yra 2014 m., taigi, santykinai kalbant, tai yra ankstyvos kūrimo dienos, net jei Avalanche projektas jau įgyvendintas daugelį metų.

„Žaidimas buvo gaminamas apie 18 mėnesių, bet pradėjome kalbėtis su Warner Bros. prieš keletą metų“, – sako Sundbergas. „Mums liko maždaug aštuoni mėnesiai, kol baigsime Tiesiog priežastis 2. Tai buvo labai geras laikas naujo projekto paieškai. Mes ką tik išgyvenome tikrai sunkų etapą su studija ir kalbėjomės su Warner Bros. apie Pašėlęs Maksas. Tai tiesiog puikiai tiko studijai. Tiesiog Priežastis yra apie automobilius ir sprogimus, o mes čia turime automobilių ir sprogimų. Taigi galėtume tai pritaikyti šiam žaidimui.

MadMax _ Top Dog Defeated.jpeg„Avalanche“ pardavė savo svajonę „Warner“ su paleidžiama demonstracine versija, pirmąja studijai. „Mes niekada to nedarėme. Esame pigūs, nenorime leisti pinigų tokiems dalykams“, – juokdamasis aiškina jis. „Tačiau šiuo atveju mes tiesiog labai džiaugėmės, kad galėsime dirbti. Mes tiek metų norėjome sukurti post-apokaliptinį žaidimą. Pateikėme įvairių tipų koncepcijas, kurios buvo gana panašios į tai, ką darome, tačiau jos buvo atmestos. Mes tarsi pasidavėme. Ir tada atsirado tokia galimybė. Mad Max yra tarsi visų post-apokaliptinių IP motina, todėl tai yra svajonės išsipildymas.

„Turėtumėte sugebėti pažvelgti į žaidimą „Avalanche“ ir pamatyti, kad tai yra „Avalanche“ žaidimas.

Sundbergas prisipažįsta, kad norėtų kada nors parodyti tą ankstyvą demonstracinę versiją, kad tik pasiūlytų a palyginimas, kur žaidimas buvo pradėtas 2009 m., ir kiek mažai pasikeitė iš esmės Tada ir dabar. „Tonas ir viskas buvo teisinga“, - sako Sundbergas. „Anksčiau dirbome ties keliomis post-apokaliptinėmis koncepcijomis, todėl daug kalbėjome apie ribotą medžiagų, vandens ir panašių dalykų kiekį.

Ant jo uždėta „Avalanche“ tapatybė, ta pati, kurią sukūrė Tiesiog Priežastis ir Tiesiog priežastis 2 tokia sėkminga ir tokia pati, kurią iškart pamatysite atsisėdę ir pažiūrėję kūrėjo E3 demonstracinę versiją Pašėlęs Maksas. "Aš parašiau Tiesiog Priežastis, originalus. Tai labai liežuvis. Su Pašėlęs Maksas, jis tikrai 1000 kartų tamsesnis. Tai tikrai labai subrendęs žaidimas, [tačiau] jame neabejotinai yra toks didžiulis veiksmas“, – sako Sundbergas.

„Tai savotiškas mūsų prekės ženklas. Mano požiūris į kiekvieną IP yra toks, kad net neturėtume turėti logotipo mūsų žaidimuose. Turėtumėte galėti pažvelgti į Avalanche žaidimą ir pamatyti, kad tai yra Avalanche žaidimas. Taigi manau, kad mes tai pasiekėme. Tai, ką mes čia parodėme, yra tik dalis viso to beprotybės, kuri vyks žaidime.

Redaktorių rekomendacijos

  • Du „Sam & Max“ žaidimai bus atnaujinti „PlayStation“.