„Myst“ kūrėjas atsigręžia į savo žaidimo 20 metų palikimą

Paslaptinga pradžios scena

Graži, giedri diena, o jūs stovite ant medinio prieplaukos su pusiau nuskendusiu burlaiviu dešinėje ir uždarytomis akmeninėmis durimis kairėje. Tolumoje priekyje yra kalva, kurios viršūnėje yra du didžiuliai, nejudantys metaliniai krumpliaračiai, kurie, atrodo, yra įleisti į žemę. Kiek iš mūsų, žaidėjų, matėme tą patį vaizdą 1993 m., kai broliai Randas ir Robynas Milleris išleido Cyan's Myst neįtariančiame pasaulyje? Kiek žmonių tai dar kartą pamatė viename iš daugelio tolesnių perdarymų?

Robynas Milleris, vienas iš Myst kūrėjų
Robynas Milleris, vienas iš Myst kūrėjų

Myst buvo vienas iš pirmųjų CD-ROM žaidimų ir suvaidino pagrindinį vaidmenį skatinant vartotojus priimti naują technologiją. Vizualiai turtingi peizažai, kuriuos sukūrė broliai Mileriai, akimirksniu įsimena ir daugelis iš jų Apibrėžiamos žaidimo savybės slypi idėjoms, kurios nuo to laiko tapo labai populiaria plėtra standartus. Tai išskirtinės pastangos per palyginti trumpą medijos istoriją ir pelnė Robyną Millerą, dabar visą darbo dieną dirbantis filmų kūrėjas ir prodiuseris, galimybė pažvelgti į praeitį pomirtiniame pokalbyje 2013 m. Game Developer's Konferencija.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

„Anksčiau niekada nebuvau žaidėjas Myst; Dabar žaidžiu daug daugiau žaidimų. Ir kai dabar žaidžiu žaidimus, tai su sūnumi. jis pasakoja „Digital Trends“ savo GDC pokalbio išvakarėse. „Aš tiesiogiai jų nevaidinu. Aš sėdėsiu ir eisime per šiuos pasaulius. Jei atvirai, aš neturiu galimybių. Niekada nebuvau apdovanota miklumo žaisti daug šių žaidimų, bet keliauti per pasaulius yra tikras džiaugsmas.

„Kai padarėme Myst, tai buvo būdas tyrinėti pasaulį“, – tęsia Milleris. „Mums [kaip žaidėjams] to tikrai nebuvo, ką daryti, tyrinėti pasaulius. Po to, kai padarėme Myst, visi šie žmonės į tai reagavo ir aš nelabai supratau, kodėl jie į tai reagavo taip, kaip reagavo. Tik vėliau [kai] turėjau žaisti kitų žmonių žaidimus su savo vaikais.

Mistinė sala

Legend of Zelda: Wind Waker buvo žaidimas, kuriame Milleris pagaliau „tai gavo“. Jį sužavėjo prieš jį atsivėrusi pasaulio apimtis. Paspaudė tuos pačius mygtukus Myst buvo skirta tada, kai Millers ėmėsi darbo, kad jį sukurtų. Kompiuteriniai žaidimai buvo ankstyvoje stadijoje, o tekstiniai nuotykiai tiesiog nesuteikė tokio žaidimo patirties, kokio jie norėjo turėti.

Zork. Mes tai turėjome. Nėra taip, kad mes apie tai galvojome. Esu tikras, kad tai susiejo kai kuriuos dalykus“, – aiškina Milleris. “Tai turėjo šiokį tokį tiriamąjį jautrumą, ir tai buvo šaunu. Bet aš esu labai vizualus žmogus ir manau, kad tai tiesiog nepatraukė mano dėmesio. Vis dėlto tai buvo kažkas. Tai buvo pirmtakas. Myst neatsirado iš niekur. Mes turėjome tas rungtynes ​​anksčiau."

Požemiai ir drakonaiTačiau tai buvo visiškai kitoks žaidimas, kuris įkvėpė du brolius. Ne vienas, sudarytas iš 1 ir 0, o toks, kuris buvo žaidžiamas su knygomis ir juokingai atrodančiais kauliukais. “Požemiai ir drakonai, iš visų dalykų, – juokdamasis sako Milleris. „Mūsų brolis [Rodas] žaidė Požemiai ir drakonai visą laiką [kai mes augome]. Taigi mes su Randu dalyvavome kai kuriose iš tų sesijų ir abu žinojome, kad kai yra tikrai kūrybingas požemio meistras, tie žaidimai gali būti puikūs. Istorija gali būti įdomi ir intriguojanti.

Randas ir Robynas patys išbandė rašiklį ir popierinį RPG, o Randas pastatė požemį ir prisiėmė požemio šeimininko mantiją. Tik tai buvo ne visai Požemiai ir drakonai kaip žino dauguma gerbėjų. „Jis išėmė taisykles ir tiesiog pasakė: „Čia tu pats.“ Jis niekada nieko nemetė kauliukų. Jis ką tik apibūdino visatą. Ir tai buvo sėkminga“, – apie brolio požiūrį pasakoja Robynas.

„Tiesą sakant, dalis visatos, kurią jis sukūrė, kai mes kūrėme Myst, mes iš tikrųjų naudojome. Mes sukūrėme visus šiuos Amžius ir buvome iki paskutinio [kai paklausėme savęs] „Ei, o kaip su tuo jūsų sukurta požemiu? Galbūt mes galime tai kažkaip pritaikyti“.

Sukurti pasaulį buvo svarbu, bet ne daugiau nei suteikti žaidėjams ten ką veikti. Tūkstančiai statiškų vaizdų Myst gali būti įsimintina, bet žaisti Tai, kas juos apgaubia, paskatino žaidimą tapti pirmąja CD-ROM programa, skirta žudikei. Myst suvaidinta per atskirus, dažniausiai nelinijinius galvosūkius, kurie padėjo atskleisti daugiau istorijos ir aplinkos. Kuriant juos buvo vienas tikslas: išlaikyti jį pagrįstą.

Myst raketų laivas

„Nuo pat pradžių buvome nusprendę, kad mūsų galvosūkiai būtų kuo logiškesni, nes norėjome, kad jie būtų patikimi. Mes norėjome visko Myst kad būtų galima tikėti“, – sako Milleris. „Pateiksiu jums pavyzdį. Erdvėlaivis, keliaujantis į seleno amžių, yra labai fantastiškas. Bet jei išsiuntėte per daug energijos į erdvėlaivį, pertraukikliai [suveikia]. Tai gali suprasti kiekvienas, ką nors išmanantis apie elektrą.

„Aš jaučiuosi kaip [Myst] turėtų būti iš naujo padaryta iš pagrindų“,

„Tai buvo vienas iš mūsų gerų galvosūkių Myst. Buvo keletas blogų, bet tas tikrai buvo prasmingas. Nenorėjome abstrakcijos savo galvosūkiuose. Milleris stabdo čia ir paaiškina, kad tikslas išlaikyti reikalus pagrįstas buvo požiūris, kuris išsivystė per Mystvystymąsi. „Daiktai, kuriuos sukūrėme pradžioje, buvo šiek tiek abstraktesni“, - sako jis. „Kai mes dirbome per žaidimą, dalykai, kuriuos sukūrėme pabaigoje, tapo šiek tiek konkretesni ir labiau tikėti.

Kartais besikeičiantis požiūris lėmė funkcinius žaidimo pokyčius. „Kai sukūrėme „Channelwood Age“, iš tikrųjų tai sukūrėme kitaip, bet kai pastatėme jį gamybos metu, šiek tiek perkūrėme, kad būtų patikimiau. Tai buvo ne per žaidimo testavimą; tiesiog intuityviu jausmu norėjome, kad ši vieta taptų tikėtine. Žinoma, istorijos požiūriu, bet dalis to buvo žaidimo eiga. Manau, kad jei tai mažiau atrodo kaip galvosūkis, žmonės linkę juo labiau mėgautis. Tai nebesijaučia kaip žaidimas. Tiesiog atrodo, kad esate šiame pasaulyje ir turite išspręsti problemą.

Cyan Worlds logotipasRandas Milleris ir toliau veda pasirodymą Cyan, dabar Cyan Worlds, net ir šiandien, tačiau Robyn pasitraukė, kad galėtų užsiimti kitais pomėgiais. Suskaldytas. Jis atkreipė dėmesį į įvairius pakartotinius gydymo būdus Myst kurie iškilo bėgant metams, bet yra atsijungimas. Tai kūrėjas, kurio kūryba ne tiek vystėsi, kiek buvo perpiešta.

„Aš visada turėjau tokią mintį Suskaldytas buvo istorijos pabaiga. Manau, labai šaunu, kad buvo tiek daug žmonių, kuriems patiko visi šie [Myst pakartotinai išleidžia], bet manau, kad man, kaip žmogui, kuris dalyvavo kuriant pirmąjį, sunkiau“, – aiškina Milleris. „Jūs sukuriate šį dalyką, turite šio dalyko idėją, o tada jis pasisuka visomis šiomis kitomis kryptimis.

„Manau, kad nuostabu, kad tai padarė ir žmonės galėjo tuo džiaugtis. Tai dabar tam tikra prasme jų. Daugeliui šių gerbėjų priklauso šis dalykas. Iš savo perspektyvos aš į tai žiūriu kiek kitaip. Tam tikra prasme man sunku į tai žiūrėti, nes turiu kitokį požiūrį.

Galbūt tai yra jo dabartinio darbo kino srityje produktas, tačiau Milleris žiūri į įvairias formas Myst per 20 metų nuo jo išleidimo laikėsi nuostatos, kad susijusios kūrybinės pastangos nebuvo pakankamai toli. Ne paštasSuskaldytas žaidimus, bet Myst specialiai perdaro. “Jaučiu, kad jį reikėtų perdaryti iš pagrindų“, – sako jis.

Pyst

„Aš nežinau, ką tai tiksliai reiškia. Panašu į filmo perkūrimą. Ką darai, kai perkuriate filmą? Jūs tai darote ne tik didelės raiškos. Jūs jo nespalvinate iš naujo. Jūs tarsi atsitraukiate ir sakote: „Kas neveikia šiame pasaulyje ir kas veikia šiame pasaulyje? Pradėkime nuo nulio ir visiškai perkurkime šį dalyką naujai [auditorijai] ir pakartokime tai iš naujo.“

„Manau, kad žaidimai tikrai ne itin gerai pasakoja pasakojimą.

Žinoma, a Myst Perdarymo nėra Robyn Miller kortelėse. Dabar pagrindinis dėmesys skiriamas kinui. Jis vertina griežtesnį pasakojimo dėmesį, su kuriuo tenka dirbti kaip filmų kūrėjas, ir naudą, kai gali pasisemti iš ilgos medijos istorijos apeinant tam tikras problemas. Milleris mato istorijos pasakojimo formą, kuri vis dar nėra visiškai subrendusi vaizdo žaidimuose. Prisipažįsta dar nežaidęs Vaikščiojantys numirėliai, neabejotinai vienas veiksmingiausių ir afektyviausių interaktyvių pasakojimų medijos istorijoje, tačiau jis gerai prisimena iššūkius, su kuriais susidūrė kuriant Myst ir Suskaldytas.

„Manau, kad žaidimai tikrai ne itin gerai pasakoja pasakojimą. Taip aš žiūriu, vis dar juos žaidžiu. Tiesiog jaučiu, kad jiems prastai sekasi pasakojimas. Istorija žaidimuose, tai šaka. Jūs tai darote, ir viskas vyksta čia; tai padarysi, jis nukeliaus čia [į kitą vietą]. Jie tiesiog išsišakoja visur. Pasidaro šiek tiek sunku ir... šiek tiek buku“, – sako jis.

Suskaldytas„Į Suskaldytas, rimtai, [pasakojimo medis] glumino. Tiesiog tai pakrypo daugybe skirtingų krypčių. Mes, kūrėjai, net negalėjome to laikyti savo galvose. Tai buvo tiesiog taip sudėtinga. Filme nori provokuoti publiką, bandai provokuoti publiką ir visada žinai, ką turi. Jūs geriau žinote, kur yra jūsų klaidos ir kur yra jūsų sėkmė. Visada galite jį parodyti auditorijai per dvi valandas ir sulaukiate atsiliepimų.

Kitas Millerio projektas yra šiek tiek panašus Myst tuo, kad tai grynos fantazijos kūrinys, kuris lieka pagrįstas pažįstama tikrove. Skambino Nemirtingasis Augustas Gladstone, tai išgalvotas dokumentinis filmas, kuriame filmavimo grupė atranda nuoširdų vampyrą, gyvenantį apleistame viešbutyje. Milleris yra projekto, kuris kuriamas kelerius metus, rašytojas ir režisierius, tačiau jis jau beveik paruoštas ir, atrodo, bus išleistas 2013 m. vasaros pabaigoje.

„Mūsų filmavimo grupė jį atranda „YouTube“. Mes sekame jį keletą mėnesių ir per šį laikotarpį jis nusprendžia, kad nori susirasti vieną iš savo palikuonių. Jis nori susirasti šeimą“, – apie filmą sako Milleris. „Tam tikra prasme istorija turi šiek tiek magiško ar mitinio elemento. Tai buvo didžiulis darbas. Tai šiek tiek smagu Myst tuo, kad tai itin spontaniškas sprendimų priėmimas. Ypač gamybos metu. Tiesiog taip priimkite kūrybinius sprendimus. Tiesiog greitai. Taigi, mes turėjome sprogimą.

Redaktorių rekomendacijos

  • „Myst“ tęsinys „Riven“ yra visiškai perdarytas iš kūrėjo „Cyan Worlds“.