Perkamiausios „PopCap“ sėkmės subtitras Augalai prieš zombius netyčia turi dvi reikšmes. Paantraštė „Atėjo laikas“ yra konkrečiai nuoroda į žaidimo sąranką, kuri siunčia žaidėjus skubėti į praeitį ir siekti pamišusio kaimyno mėgstamo taco – prasminga, jei grojate. Antroji, netyčinė subtitrų reikšmė nukreipta į gerbėjus, kurie sutinka, kad atėjo laikas išleisti tęsinį.
Tęsinys apima Senovės Egiptą, piratų laivus, Laukinius Vakarus ir kt. Jame yra naujas pasaulio žemėlapis, kuris paverčia tyrinėjimą žaidimo dalimi, taip pat jame yra tokių elementų kaip jutiklinis valdymas, dieviškos žaidėjo galios ir augalinis maistas, kuris papildo jūsų kovos florą ypač stiprioms ir neįtikėtinoms atakoms. sugrįžimai. Tačiau didžiausias pokytis gali būti tai, kad jis yra nemokamas, o mikrotransakcijos yra įtrauktos.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Originalus iOS žaidimas buvo didžiulis PopCap hitas tiek kritiniu, tiek komerciniu požiūriu. Per pirmąsias devynias žaidimo dienas buvo parduota daugiau nei 300 000 kopijų ir jis uždirbo daugiau nei 1 mln. Tada jis gavo keletą apdovanojimų ir nominacijų už geriausią metų žaidimą mobiliesiems ir už geriausią žaidimą, nepriklausomai nuo platformos. Tęsinys buvo neišvengiamas, tačiau atsitraukti nuo patikrinto finansinio modelio, kuris veikė pirmame žaidime, buvo drąsus kūrėjo žingsnis.
Susijęs
- Galite žaisti naują „Plants vs. Zombiai: mūšis už Neighborville dabar
Neseniai turėjome galimybę pasėdėti su „PopCap“ Bernardu Yee, vyresniuoju gamintoju ir aistringu augalinio maisto produktu gerbėjas, apie visiškai paprastos formulės pakeitimo pavojų, nemokamo žaidimo naudą ir daugiau.
Kokia jūsų „PopCap“ istorija?
Prie įmonės prisijungiau maždaug prieš metus [kaip] vyresnysis prodiuseris Augalai vs. Zombiai 2. Anksčiau dirbau Bungie Likimas ir kai kurių kitų mobiliųjų dalykų. Dirbo žaidimų pramonėje; dirbo Everquest, truputį Roko grupė, Atari įjungtas Niekada žiemos naktys, Neribotas bandomasis važiavimas-Taigi aš šiek tiek buvau šalia ir atėjau čia dirbti PvZ.
Kokia buvo motyvacija pradėti žaisti nemokamai?
Mobiliojoje erdvėje būdas pasiekti daugumą žaidėjų yra nemokamas ir PvZ yra viena iš tų franšizių, kurios patinka visiems – nuo mamų ir tėčių iki Oho hardcore gildijos reidų vaikinai. Pavyzdžiui, jiems patinka žaidimas. Visiems patinka žaidimas. Taigi, kai turite ką nors labai patrauklaus, norite pasiekti kuo daugiau žmonių, o tai yra nemokamas būdas. Ir mes, aišku, norėjome tai padaryti – vadiname „PopCap“ būdu ir man patinka galvoti apie tai kaip „neblogą“ būdą. Žinote, „Google“ sako „Nedaryk blogo“ arba „Nedaryk blogų dalykų“. Norėjome tai padaryti taip, kad būtų prasminga ir niekada nenuviltų žaidėjo, tiesa?
Nenorėjome žmonių akivaizdoje statyti kietų vartų ir mokėti sienų bei energijos laikmačių PvZ. Norėjome tai padaryti taip, kad žaidėjas galėtų patirti 95 procentus turinio, įskaitant nuo pradžios iki pabaigos, nieko nemokėdamas. Akivaizdu, kad tai galima padaryti taip, kad jie atvertų pasaulius su žvaigždėmis, o norėdami sugrįžti ir gauti žvaigždžių, turite pakartoti lygius. Tačiau nenorime, kad vėl ir vėl žaistumėte tą patį lygį – suteikėme jums skirtingą iššūkių, žinote, kad kiekvienas pasaulis – kiekvienas lygis – turi eilę vis didėjančių iššūkių žvaigždės iš. Taigi tai gali būti „Nepraraskite daugiau nei dviejų augalų“ arba „Nesodinkite daugiau nei – nesodinkite šiose eilėse – arba šiuose stulpeliuose – neleiskite saulės 45 sekundes“. Tai priverčia jus išeiti iš komforto zonos ir išbandyti naujus augalus, išbandyti įvairias strategijas – tai ne kartojasi. žaidimo eiga. Taigi manau, kad tai padarėme tikrai žaidėjams draugiškai.
Kai pirmasis Augalai vs. Zombiai pasirodė, nemokamas žaidimas iš tikrųjų net nebuvo dalykas, ir tai labai pasikeitė per pastaruosius kelerius metus.
Taip. vadas Keenas, jie turėjo bendro naudojimo modelį. Ir taip padarė „PopCap“, tiesa? Galėjai parsisiųsti Brangakmeniais papuoštas ir žaisti šiek tiek nemokamai, o tada reikėjo sumokėti daugiau pinigų, kad galėtumėte tęsti. Taigi visada kažkas panašaus buvo gaminama.
Bet taip, tikrai, tai nebuvo pagrindinis verslo modelis. Ir tai aš turiu galvoje sakydamas, žinote, paleidimą PvZ 2 [nemokamai žaisti] šiuolaikiniame pasaulyje. Tai teisingas sprendimas. Žinote, su juo galime pasiekti daug žaidėjų. Taigi manau, kad tai tikrai – ir vėlgi, manau, kad pagrindinis mūsų ramstis yra žaidimo kokybė – tai turi būti geras žaidimas. Nesvarbu, kaip norite už tai imti mokestį; jei tai nėra geras žaidimas ir jūs nedžiuginate žaidėjo, jei bandote išnaudoti nusivylimą, tai yra blogai. Ir komanda nuo viršaus iki apačios tuo tiki.
Ar manote, kad nemokamo žaidimo modelis yra naudingas visai pramonei?
Na, sunku kalbėti kitaip, nei už PvZ, bet jei tikrai priverstumėte mane atsakyti į klausimą, atsakyčiau „taip“, nes užaugau kaip žaidėjas ir užaugau kaip nerdy gamer – aš sėdėčiau ir žaisčiau su savo Apple II ir nekalbėčiau su merginomis ir, žinote, kad ir kas būtų buvo. Tai buvo dalykas, ir aš sakydavau: „O, tave paima, nes esi vėpla“, o žmonės galvoja: „Tu žaidi vaizdo žaidimus!? Tai, pavyzdžiui, vėplai! Tai buvo toks dalykas kampe.
„...nemokamas žaidimas padarė daugiau, kad kiekvienas taptų žaidėju, nei beveik bet kas kitas.
Norėjau, kad visi būtų žaidėjai. Noriu, kad visi pasaulyje žaistų žaidimus. Taigi manau, kad viskas, kas mums leidžia tai padaryti, yra geras dalykas. Kaip tu tai padaryk – „PopCap“ turi būdą. Štai kaip mes tai padarysime. Manome, kad tai yra teisingas būdas tai padaryti. Kaip kitos įmonės nori tai padaryti, aš negaliu pasakyti.
Kaip „PopCap“ gauna pajamų iš platformos, išvengiant kai kurių tų spąstų, apie kuriuos užsimenate? Kokia „PopCap“ sėkmės paslaptis?
Skamba paprastai, bet taip niekada nėra, žaidimai turi būti geri ir... jūsų komanda turi turėti susikaupimą ir viziją, o jūs turite turėti išteklių, kad tai padarytumėte gerai. Jūs turite samdyti tinkamus žmones, bet viskas priklauso nuo žaidimo kokybės, tiesa? Jei negaliu tuo patikėti, vadinasi, ryte nepasirodysiu darbe. Žaidimas turi būti geras. Ir sunku sukurti gerus žaidimus. Tai tiesa visur.
„Jūs turite samdyti tinkamus žmones, bet viskas priklauso nuo žaidimo kokybės, tiesa? Jei negaliu tuo patikėti, ryte į darbą nesirodysiu.
Mes į visa tai atkreipėme dėmesį ir, be abejo, dirbdami „PopCap“, tai yra kultūrinis lūkestis, kad tai darysime. Tai mes darome. Štai kas yra „PopCap“ žaidimas.
Kokių iššūkių sukėlė plėtra į kitas šalis? Žinau, kad anksčiau šį mėnesį buvo pasakyta, kad žaidimas Kinijoje buvo per sunkus.
Taigi Kinijos versija PvZ 2 yra ne tik lokalizuotas, bet ir vadinamas „kultūringu“. Tokie žaidimai, kurie pasiseka Kinijoje ar Korėjoje, jų publika – ar net Japonija – kartais priprato prie kitokios mechanikos. Turiu omenyje, jei pažvelgsite į skirtumą tarp Užmarštis arba Nukristi ir Final Fantasy, jie [visi] yra RPG, tačiau abiem atvejais galioja labai skirtingos taisyklės. Taigi, idealiu atveju turite kurti žaidimus, kurie atitiktų vietines konvencijas.
Žinau, kad buvo kai kurių atsiliepimų, kad žaidimas Kinijoje yra „sunkesnis“ arba sunkesnis. Nežinau, tai gali būti tiesa. Tai tikrai kitokia, ir ta komanda [Kinijoje] jie žino geriausiai. Bet aš manau, kad jie bandė sukurti žaidimą, kuris tiktų jų auditorijai, ir manau, kad jiems tai pavyko gana gerai.
Kiek padeda EA parama? Daugelis mobiliųjų studijų panašias problemas sprendžia savarankiškai.
Taigi EA labai palaikė. Turiu galvoje, kai už jūsų stovi milijardų, kelių milijardų dolerių vertės įmonė, tai leidžia daugiau investuoti į kokybę ir praleisti šiek tiek laiko. Priešingai, jie nori suprasti, kur nukeliauja pinigai, ir nori sužinoti, kokią pažangą padarėte, [jie daro] peržiūras ir formalų procesą, kuris, kaip prodiuseris, man patinka, nes manau, kad procesas ir aiškūs lūkesčiai yra tikrai svarbu.
Pateiksiu pavyzdį. Mums reikėjo sutaupyti žaidimo atminties, todėl turime labai specifinius šriftus ir stilių, kuriuos norėjome naudoti. Ir mes darėme visas šias bitmaps ir įkėlėme dalykus į atmintį ir turėjome įkelti visą šriftų rinkinį, skirtą simbolių dydžiams, kurie buvo tikrai, žinote, išpūsti. Ir EA turėjo šrifto sprendimą, kurį galėjome naudoti ir integruoti, o tai leido turėti šriftą ir savavališkai jį keisti, nenaudojant atminties biudžeto. Ir jei būtume tik „PopCap“, to nebūtume turėję. Ir tai yra smulkmenos, tačiau tai leidžia sutaupyti daugiau atminties aplinkos animacijai. Tai tikrai svarbu, EA tai turėjo ir buvo puiku. Taigi, tai yra aiškus pavyzdys, kaip, manau, darbas su EA suteikė mums prieigą prie dalykų, kurių patys niekada nebūtume parašę šiam žaidimui, atsižvelgiant į technologijas.
Vienas iš dalykų, dėl kurių originalus žaidimas buvo toks visuotinai mylimas, buvo jo grynas paprastumas. Ar nerimavote, kad pakeitus formulę tai taps per sudėtinga patiems paprastiems žaidėjams?
Taip, būtinai. Aš turiu galvoje, tai buvo didelis dizaino svarstymas. Sunku pridėti gylio be sudėtingumo, todėl dėl to stengėmės ir dirbome, ir jautėmės, kad pasiekėme gerą tašką.
Taigi ne per daug, ne per mažai, žinote, pakankamai, kad žaidėjas nesijaustų, kad jis kaupia jį [kaip] kaip jūs kaupiate amuniciją Absoliutus blogis. Mes nieko to nenorėjome daryti. Norėjome, kad žaidėjas jaustųsi, kad tai yra smagus dalykas. Jūs neturite jaudintis dėl savo atsargų – pavyzdžiui, tai nėra stresas. Taigi tam reikia laiko, bet manau, kad mes visada – priimdami sprendimus – visada stengiamės nepamiršti savo auditorijos.
Redaktorių rekomendacijos
- Viskas, ką žinome apie Plants vs. Zombiai: mūšis už kaimynystę