Metai po Antrojo pasaulinio karo iki septintojo dešimtmečio pabaigos kultūrinės revoliucijos buvo plačiai žinomi kaip „Aukso amžius Amerikoje“. Frazė „aukso amžius“ gali būti subjektyvi, tačiau amerikiečiai turėjo kuo didžiuotis apie. BVP augo eksponentiniu tempu, vidurinė klasė išsipūtė ir buvo sukurta nacionalinė greitkelių sistema, jungianti šalį taip, kaip niekada anksčiau. Kol didžioji pasaulio dalis buvo atstatoma, Jungtinės Valstijos iš izoliacinės tautos tapo pasauline galia, be abejo, net į pasaulio galia.
Bent jau kai kuriems.
Rasizmas buvo endeminis, o mizoginija buvo sisteminė. Atskyrimo ir Jimo Crow įstatymai sukuria tobulą įvaizdį, kurį žino tokie žinovai kaip Billas O'Reilly romantizavo, o moterys buvo pasakyta kad jų „svarbiausias darbas yra sukurti ir išlaikyti [vyro] ego“. Būtent šiame derlingame Americana rajone pasirodys būsimas 2K Marin trečiojo asmens taktinis šaulys, Biuras: XCOM išslaptintas, vyksta. Išvaizda skirta pabrėžti laikotarpio „vėsumą“, nes art deco estetika susimaišo su stilistiškai optimistiniu žvilgsniu į ateitį. Kosmoso amžius artėja prie mūsų
Biuras1962 m., kai įvyko slaptas ateivių įsiveržimas, į neteisėtą organizaciją įtraukiamas stipriai geriantis, fedorą nešiojantis veikėjas Williamas Carteris.Rekomenduojami vaizdo įrašai
Kalbėjomės su 2K Marin apie patrauklaus ir patrauklaus žaidimo kūrimą ir ploną ribą tarp praeities romantizavimo ir tiesos pagerbimo.
„Mes neabejotinai norėjome perteikti kultūros [buvimo] kitokios jausmą“, – meno vadovas Jeffas Weiras Biuras pasakojo „Digital Trends“. „Yra mažų užuominų apie rasizmą... Tai buvo lūžio taškas, bet vis tiek labai atsilikęs, palyginti su tokiais, kokie esame šiandien“.
„Mūsų žaidime yra bjaurių dalykų“
Daugelis klasikinių to meto mokslinės fantastikos filmų ir laidų turėjo įtakos žaidimui Diena, kai žemė sustojo į Žvaigždžių kelias. Tačiau, be išvaizdos, 2K Marin taip pat pasiskolino iš gilesnių problemų, dėl kurių atsirado ši klasika.
„Jie visi žaidė tuo laikotarpiu ir naudojo tos kultūros įtampą bei įtampą pasitelkdami mokslinę fantastiką ir metaforas, kad galėtų šiek tiek pakomentuoti socialinius komentarus“, – sakė Grėjus. "Taigi tai buvo dar viena priežastis grįžti į tą konkretų laiką."
Taip pat buvo specialiai pasirinkti žaidimo kūrimo metai – 1962 m. Vėlesni septintojo dešimtmečio metai yra kupini savo prasmės – nuo hipių iki antikarinių protestų – tai buvo pokyčių ir visuotinių neramumų metas, ypač Amerikoje. Tačiau tai nebuvo scenarijus, kurio 2K ieškojo. Studija norėjo užfiksuoti tą Šaltojo karo paranojos skerspjūvį, sumaišytą su beribiu optimizmu, kurį sukėlė Amerikos (ir Rusijos) technologijos, kurios mus išsiuntė į kosmosą.
Kultūriniu požiūriu būtų lengva ignoruoti socialines dienos pasekmes. Pašalinkite sąmokslo motyvą, ir žaidimas yra apie ateivių šaudymą. Tikėtina, kad 2K Marinui būtų atleista už visišką sunkesnių eros taškų nuplovimą. Būtų ironiška, nes žaidimas, kuriame naudojamas „redaguotas“ triukas visame kame, pradedant skelbimais ir baigiant žaidimo ataskaitomis, pats pašalino jautresnes amžiaus problemas. Vietoj to, 2K Marin nusprendė tai priimti.
„Mūsų žaidime yra bjaurių dalykų“, - sakė Grėjus. „Mes neabejotinai turime rimtą misoginiją, kuri ateina į mūsų personažus. Yra balti ir tik spalvoti vonios kambariai – būtent taip ir buvo.
Kultūrinės problemos, tokios kaip rasizmas, mizoginija ir homofobija, yra potekstė didesnei istorijai apie pasaulio išgelbėjimą nuo ateivių invazijos, tačiau kūrėjas nuo jos nenukrypsta. Viso žaidimo metu rasite keletą paminėjimų apie „Red Scare“, kuris atvedė į Senatorių Liūdnai pagarsėjusios Josepho McCarthy inkvizicijos, kurios sugriovė daugybę gyvenimų ir labai mažai davė naudos Šalis. Išgirsite veikėjų pyktį dėl Angelos Weaver, Biuro antrosios vado, įsakymų ir daugelio kareivių apmaudos, moters. Yra net gėjus, kuris bando susitvarkyti su savo orientacija pasaulyje, kuris tam nepritaria ir net nenori apie tai žinoti.
„Mes tikrai norėjome perteikti kultūros skirtumo jausmą“, - sakė Weiras. „Yra mažų užuominų apie rasizmą... Tai buvo lūžio taškas, bet vis tiek labai atsilikęs, palyginti su tokiais, kokie esame šiandien“.
„Pasinaudokime žaidimais, kad pakalbėtume ir apie tikrovę“
„Iš esmės mes atėjome iš Antrojo pasaulinio karo kartos, kur tai buvo visi 18-mečiai, 19-mečiai vaikai ir jie išgelbėjo pasaulį – jie tiesiogine prasme išgelbėjo pasaulį nuo siaubo, nuo tirono, nuo pamišėlio“, – pasakojo Grėjus. mus. „Jie grįžta namo, jie yra viena iš pirmųjų pasaulietiškų amerikiečių kartų. Jie išvyko – tada mažai keliavo – grįžo, gavo GI sąskaitas, įgijo išsilavinimą… iš esmės jie sukūrė šiuolaikinės viduriniosios klasės sampratą. Tai buvo klestėjimo laikas. Tai buvo Palikite tai Bebrui Amerika. Tai pradėjo dūžti, kai tiesa buvo tokia, kad „kai kam tai puiki Amerika, bet ne visiems“.
„Taigi taip, mes turime balsus – mažumų balsus, lyčių lygybę, seksualinę lygybę. Šios temos, nors ir neteikiame jų pirmoje vietoje, jos neabejotinai yra potekstė visame žaidime, nes tai yra džiaugsmas, kai turimas laikotarpis. Galite naudoti tikrovę, kad papasakotumėte turtingesnį gobeleną, turtingesnį pasakojimą.
Bjaurių praeities aspektų ignoravimas net pramoginėje terpėje – galbūt ypač pramoginėje – gali prilygti tam pritarimui. Jei norite pagyvinti istorijos erą, kuri buvo subrendusi problemų, tos problemos atrodo mažiau svarbios. Tai įprasta, bet dėl to tai nėra teisinga.
„Pasinaudokime žaidimais, kad pakalbėtume apie realybę, – pareiškė Grėjus, – ir tai, kas atsitiko, patobulintų ir sudarytų jums įdomią aplinką atrasti, koks buvo tas pasaulis.
Redaktorių rekomendacijos
- „XCOM Legends“ mobiliojo ryšio atskyrimas prasidėjo 2K
- 2K nori daugiau apie Nintendo Switch po BioShock, Borderlands. XCOM 2