Judėjimus sunku pastebėti, kol jie vyksta. Kartais jie įvyksta greitai; Naujojo Holivudo iškilimas buvo toks dramatiškas, toks akivaizdus ir aiškus, kad aštuntajame dešimtmetyje buvo neįmanoma nepastebėti, kaip jo sruogos plevėsuoja apie kiną. Kino mokyklos šėtonai, tokie kaip Martinas Scorsese, George'as Lucasas ir Stevenas Spielbergas, pakeitė žaidimą, jų judesiai buvo platūs ir platūs, todėl judėjimas buvo aiškus. Dažniau judesiai yra kur kas subtilesni, gyvybiškesni. Mes net nežinome, kad menininkų kolektyvas panašiai keičia pasaulį, kol tai neįvyko. Pavyzdžiui, prancūzų Naujosios bangos kinas yra daug laisviau apibrėžtas – filmų kūrimo stilius ir filosofija, besitęsianti nuo 40-ųjų ir tęsėsi iki aštuntojo dešimtmečio, o vėliau jį užkodavo kritikai ir akademikai, kurie sujungė judėjimą sujungdami taškus pažvelgus atgal. Menas, muzika, kinas, literatūra; aptariame judesius, kad suprastume kūrybinės raiškos ir technologijų epochą, pagautume amžiaus dvasią.
Ar kada nors įvyko vaizdo žaidimų dizaino judėjimas? Diskusijos apie vaizdo žaidimus yra labai įsipareigojusios domėtis žanru ir mechanika – tai trečiojo asmens šaudyklė, tai platforminga, tai nepriklausomas galvosūkis mobiliesiems, laisvai žaidžiamas bla bla bla – kartais atrodo, kad mažai vietos diskusijoms apie filosofija. Ar 8 bitų / 16 bitų konsolių era buvo Japonijos renesansas, kai „Nintendo“, „Capcom“, „Sega“ ir jų bendraamžiai vaizdo žaidimus išplėtė į emociškai rezonuojančias animacinių filmų fantazijas? Buvo id kilimas su
Lemtis ir Drebėjimas devintojo dešimtmečio pradžioje prasidėjo American Tech Boom, judėjimas, kurį sutvirtino Valve ir Epic. Nerealu ir Pusė gyvenimo 90-ųjų pabaigoje? Judesiai buvo, tik atrodo, kad mes niekada jų neapibrėžėme. Kalba niekada neatspindėjo judesių, vykstančių pačioje meno formoje.Rekomenduojami vaizdo įrašai
Kadangi tai yra Jetsetter, skaitmeninių tendencijų savaitės stulpelis, skirtas žaidimų importui ir tarptautinių žaidimų kūrimui, tai neturėtų būti nustebino čia perskaičius, kad ne Amerikos žaidimų dizaineris įnešė vaizdo žaidimų judesių sąvoką į tokį ryškų palengvėjimą. Michelis Ancel, kūrėjas Raymanas ir Už gėrio ir blogio, vedė meistriškumo pamoką, kurią rėmė Jeux vaizdo žurnalas šį savaitgalį. Ancel, kuris beveik ketvirtį amžiaus kuria žaidimus Ubisoft, yra įkvepiantis žaidimų kūrėjas, net jei jo žaidimai nebūtinai atrodo kaip pramonę apibrėžiantys kūriniai. Žmonės linkę apie tai nekalbėti RaymanasRaving Rabbids su ta pačia pagarba kaip Assassin’s Creed.
Jie turėtų! Kai visos kortos nuleistos, kai ateinančių dešimtmečių akademikai ir kritikai ima dėlioti diskusijų ribas ir žiūrėti grįžęs prie žaidimų kūrimo, Ancel taps veidu, ką būtų galima pavadinti prancūzų naująja vaizdo žaidimų banga. gaminimas. Kai Ancel 90-ųjų pradžioje pradėjo kurti savo žaidimus, populiariausias žaidimų tipas pasaulyje buvo bėgimas dvimatėje plokštumoje ir šokinėjimas per daiktus. Super Mario Bros., Mega žmogus, Castlevania, santykinis naujokas Sonic the Hedgehog; tai buvo platformingo avangardas. Šiuos japonų žaidimus siejo tikra filosofija, o ne tik žanro išraiška. Visi jie pakeitė arkadinių žaidimų betarpiškumą ir platų pasakojimo stilių, tinkantį žmonėms, žaidžiantiems ilgesnį atkarpą, nei būtų žaidžiama arkadinėje spintoje. Tai buvo žaidimai, kurie kvietė žmones blaškytis savo viduje, pakartotinai žaisti ne tik siekiant tobulinti įgūdžius, bet ir mėgautis animacinių filmų pasauliu. Jie visi buvo informuoti iš fantastinės animacijos, taip pat mokslinės fantastikos ir siaubo filmų, kurie buvo populiarūs prieš tai.
Ancelo Raymanas apvertė stilių ant galvos. Raymanas buvo atpažįstamas kaip platformingas, tačiau jis buvo daug lėtesnis nei Japonijos žaidimai, o jo detalūs personažai dar išraiškingesni. Pats Raymanas turėjo būti ne tik mielas ir ryškus; jis iš tikrųjų buvo juokingas. Žaidime buvo žaismingai permaininga potekstė, kuri buvo išsaugota naujesniuose žaidimuose, Rayman Origins ir Rayman legendos, kūno humoro gyslelė, kurios trūko ankstesnio dešimtmečio žaidimuose. Raymanas buvo ir tebėra labai fizinis žaidimas.
Ancel filosofija, perimanti animacinių filmų linksmybes ir ankstesnių platformingų žaidėjų stilių bei paversti ją kūniškesne patirtimi, atsispindėjo ir kituose tuo metu dirbusiuose prancūzų žaidimų kūrėjuose. Erikas Chahis Kitas pasaulis išoriškai labai skyrėsi nuo Raymanas, bet kaip ir Ancel, Chahi į bėgimo ir šokinėjimo žaidimus sumaišė fiziškumą, kuris anksčiau nebuvo ryškus. Kitas pasaulis taip pat yra lėtas ir siurrealistinis, palyginti su ankstesniais panašiais platformeriais. Jo baisu mokslinė fantastika verčia jus atidžiai naršyti po laboratorijas ir urvus, bandančius išgyventi svetimame pasaulyje. Čia yra ir liguisto humoro gyslelė. Bėgimas iš vieno ekrano į kitą aklai Kitas pasaulis dažnai atsitrenks į kai kurias dantytas uolas. Tai šokiruoja, bet ir kvaila. Tas grėsmingas kvailumas daug kuo dalijasi Raymanasbjaurumas.
Ancel ir Chahi tęsė savo stilių 90-aisiais. Ancel pasuko į 3D žaidimų kūrimą Rayman 2 o Chahi toliau plėtojo žaidimų animacijos galimybes Tamsos širdis. Po to jie išsiskyrė. Ancel pasuko daugiau kinematografinių žaidimų kūrimo Už gėrio ir blogio ir King Kongas o Chahi dingo iš žaidimų kūrimo iki 2011 m Nuo dulkių. Jei norite, „Prancūzijos naujoji platformininkų banga“ buvo per trumpa, tačiau jos dvasią galite pamatyti šiuolaikiniuose žaidimuose, tokiuose kaip „Playdead“ Limbo. Kas yra judėjimas Limbo dalis? Indie siurrealizmas? Kažkas beprotiško, be jokios abejonės. Šiandien esame per arti žaidimo kūrimo pasaulio, kad galėtume pavadinti jo judesius, tačiau tai, kad mes jo nematome arba kol kas neturime pavadinimų, dar nereiškia, kad judesiai nevyksta.
Redaktorių rekomendacijos
- Vėliau šį mėnesį Raymanas grįžta į Mario + Rabbids Sparks of Hope DLC
- Michelis Ancel iš Ubisoft apkaltino piktnaudžiavimu darbo vietoje po išvykimo