Pirmyn ir skirkite minutę, kad galvotumėte apie savo mėgstamus žaidimus, net 8 ir 16 bitų laikus sistemas ir prisiminti garsus, lydinčius ritmingą (kartais pašėlusį) A ir B trinktelėjimą mygtukai. Prisiminkite tokius žaidimus kaip Legenda apie Zelda, Vaikinas Ikaras, Megaman, ir Tetris pradėti garso nostalgijos potvynį. Galite kaltinti mus vėliau, kai stovite eilėje arba sėdite eisme ir niūniuojate temą „Super Mario Bros.
Tie ankstyvieji vaizdo žaidimų garso takelių kūrėjai turėjo dirbti to meto technologijų ribose, tačiau šiuolaikiniai kompozitoriai naudoja įvairias technologijas, programinę įrangą, pavyzdžius ir kitus šios srities triukus, kad sukurtumėte sodrius dramatiškus garso peizažus, atitinkančius detalią grafiką ir siužetą. šios dienos žaidimai. Technologijos išsivystė taip, kad kompozitoriui būtų sukurta beveik begalinė žaidimų aikštelė, skirta kurti partitūras, kurios pagerintų ir papildytų beveik gyvenimišką grafiką ir kūrybines istorijas šiuolaikiniuose vaizdo žaidimuose.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Neseniai susitikome su apdovanojimus pelniusiu kompozitoriumi Winifredu Phillipsu ir aptarėme vaizdo žaidimo partitūros kūrimo subtilybes. Jei jos vardas neskamba, projektų, su kuriais ji dirbo, sąrašas turėtų būti: Šrekas Trečiasis, Mažoji didžioji planeta 2, karo dievas, Greičio lenktynininkas, ir Assassin’s Creed III: išlaisvinimai, kuris neseniai laimėjo Holivudo muzikos medijoje apdovanojimą. Jos projektai apima daugybę žanrų ir apima įspūdingą įvairių muzikos stilių ir išraiškų rinkinį, parodantį, kaip kompozitorės darbas vaizdo žaidimams vystėsi nuo ankstyvųjų 8 bitų dienų.
Winifredas davė mums leidimą užkulisiuose ir paaiškino, kaip kompozitoriai naudoja naujausius įrankius, kad sukurtų šiandienos epiškai skambančias partitūras.
Kaip atėjote į vaizdo žaidimų taškų rinkimą?
Mane domino muzikos kūrimas žaidimams ir per žaidimą platinau savo muzikos demonstracinę versiją pramonėje, kol patraukė „Sony Computer Entertainment“ muzikos vadovo dėmesį Amerika. Mes susitikome per 2004 m. „Electronic Entertainment Expo“ ir pasikalbėjome apie „Sony“ stende rodomo vaizdo žaidimo „God of War“ muzikos poreikius. SCEA subūrė kompozitorių komandą projektui kurti muziką.
Iki to laiko dirbau kompozitoriumi draminiam serialui, kurį Nacionaliniam visuomeniniam radijui sugalvojo ir režisavo apdovanojimus pelnęs prodiuseris Winnie Waldron. Serialas buvo ką tik pasibaigęs maždaug tuo metu, todėl kai „Sony“ pasamdė mane prisijungti prie „God of War“ muzikos komandos, paprašiau Mikės sukurti mano muziką mano vaizdo žaidimų projektams. Nuo tada mes dirbame žaidimų pramonėje.
Ar pats esi žaidėjas? Koks tavo mėgstamiausias vaizdo įrašas žaidimo rezultatas?
Esu ilgametis žaidėjas, todėl bėgant metams man patiko daug žaidimų muzikos. Aš tikrai neturiu mėgstamiausios partitūros, nors turiu daug atskirų kūrinių, kuriais žaviuosi, įvairių žanrų ir stilių.
Kokio tipo programinę įrangą, aparatinę įrangą ar prietaisus naudojate kurti balus žaidimams?
Naudoju įvairią techninę įrangą, įskaitant kanalų juostas ir efektų procesorius, pirminius stiprintuvus, klaviatūras, pavyzdinius modulius ir įvairias garso ir MIDI sąsajas. Šiuo metu savo studijoje turiu šešis kompiuterius, iš kurių vienas skirtas Pro Tools – mano skaitmeninei garso darbo vietai – paleisti. Likusieji naudoja atskirus programinės įrangos mėginių rinktuvus ir efektų procesorius.
Iš kur gaunate pavyzdžius?
Kai kuriuos sukūriau pats įrašydamas gyvus instrumentus ir efektus tiek savo studijoje, tiek lauke. Kitus įrašinėja visame pasaulyje talentingi atlikėjai garsiuose įrašų studijų kompleksuose, kurie turi pasišventė fiksuoti nesugadintus instrumentų įrašus, kurie kartais yra tradiciniai, o kartais labai retas. Dirbu su per daug šių įmonių, kad galėčiau čia išvardyti jų pavadinimus.
Kokią medžiagą, siužetus ir tt kūrėjai suteikia, kad sukurtumėte muzikinę atmosferą, atitinkančią žaidimo jausmą?
Su kiekvienu projektu jis skiriasi. Kai kurios medžiagos, kurias galėčiau gauti projekto metu, yra dialogo scenarijai, siužetinės lentos, dizaino dokumentai, koncepcijos menas, žaidimo vaizdo įrašai ir veikiantys vykdomo žaidimo prototipai.
Kiek laiko užtrunka sukurti balą nuo pradžios iki pabaigos?
Tai priklauso nuo to, kiek muzikos reikia projektui, kokia bus interaktyvi muzika, kokio tipo instrumentai reikalingi ir pan.
Ar teikiate pirmenybę projektų žanrams? (pvz., dramatiškesni epiniai žaidimai, pvz Assassin’s Creed and karo dievas, arba žaidimai jaunesnei auditorijai, pvz Čarlis ir šokolado fabrikas, Šrekas, Mažoji didžioji planetair tt?)
Man patinka kurti įvairią žaidimų muziką, nepaisant tikslinės auditorijos ar bendro tono. Įnoringesni žaidimai verčia mane mąstyti už langelio ribų, be to, jie gali būti labai reiklūs tiek kūrybiškai, tiek techniškai. Epiškesni žaidimai reikalauja labai aistringos ir intensyvios muzikos, suteikia puikių galimybių kurti teminę medžiagą. Man patinka judėti pirmyn ir atgal tarp dviejų kompozicinių požiūrių. Manau, kad tai padeda man augti kaip kompozitoriui.
Ar vienus žaidimus pelnyti lengviau nei kitus?
Nemanau, kad kas nors daro geriausią darbą, kai daro tai, kas jiems lengva. Manau, kad mano, kaip kompozitoriaus, darbas yra būti ambicingam kiekviename projekte. Turėčiau pabandyti pritaikyti unikalų požiūrį į kiekvieno žaidimo muziką. Dėl to mano darbas man nuolat kelia iššūkių, bet manau, kad taip ir turi būti.
Kokie konkretūs iššūkiai kyla vertinant vaizdo žaidimus yra unikalūs medijai?
Vaizdo žaidimų muzika turi būti sukurta taip, kad ji galėtų dinamiškai reaguoti į žaidimo būseną. Yra daug skirtingų tokio interaktyvaus muzikos įgyvendinimo metodikų. Pavyzdžiui, „LittleBigPlanet“ franšizės muzika yra sukurta diskretiškais garso sluoksniais, kuriuos galima pridėti ir atimti vienas nuo kito. Tai ypač įdomu Maža didelė planeta, nes žaidimo bendruomenė turi galimybę naudoti atskirus komponentų muzikos failus tokiais lygiais, kuriuos jie sukuria naudodami Maža didelė planeta kūrimo įrankiai. Man patinka matyti, kaip bendruomenė įgyvendina mano kuriamą muziką ir kokius lygius sukuria.
Kaip įsitraukei į „Ubisoft“?
Per daugelį metų turėjau keletą diskusijų su Ubisoft muzikos direktoriumi dėl muzikos poreikių Ubisoft projektams, bet nieko nepavyko, kol Assassin’s Creed III: išlaisvinimas atsirado projektas. Aš ką tik baigiau a Maža didelė planeta projektą, todėl laikas buvo puikus, o Ubisoft patiko mano muzikinis požiūris į ankstesnius projektus, todėl jie pasamdė mane kurti muziką Išsivadavimas.
Ar anksčiau buvote susipažinęs su Assassin’s Creed serija Išsivadavimas?
Taip, prieš dirbdamas žaidžiau kitas serijos dalis Išsivadavimas.
Ar tavo darbas apskritai sutapo su atliekamu muzikiniu darbu Assassin’s Creed III?
Taip, kiek aš žinojau, muzika Assassin’s Creed III buvo kuriamas ir įrašytas kartu su mano kūriniu, skirta partitūra Išsivadavimas. Tačiau neturėjau jokio kontakto su kito žaidimo muzikos komanda. Šie du žaidimai labai skiriasi vienas nuo kito ir jiems reikėjo labai skirtingų muzikinių požiūrių.
Kaip istorinė Assassin’s Creed aplinka pakeitė kompoziciją?
Assassin’s Creed III: išlaisvinimas vyksta XVIII amžiuje Naujajame Orleane, ir tas laikas ir vieta turėjo labai stiprią įtaką muzikai, kurią kūriau projektui. Aristokratiška prancūzų visuomenė buvo sugretinta su įvairiomis kolonijinės Amerikos bendruomenėmis ir stipria afrikietiška vergų kultūra.
Tai sukūrė labai įdomų kultūrinių įtakų derinį, iš kurio galėjau pasisemti įkvėpimo. Integravau muzikinius elementus iš liaudies dainų, prancūziško baroko technikos ir instrumentacijos bei sudėtingus perkusinius ir melodinius tradicinės Afrikos muzikos aspektus. Šių elementų supynimas buvo įdomiausias projekto iššūkis.
Kaip palyginate bendrą vaizdo žaidimams kuriamą muziką su filmams/televizijai sukurtomis partitūromis?
Gamybos ir kompozicijos kokybės standartai yra visiškai vienodi, tačiau techniniai reikalavimai vaizdo žaidimų kompozitoriui yra daug aukštesni. Televizijos ir filmų muzika nebūtinai turi būti interaktyvi ir neturi būti sukurta žaidimo varikliui įgyvendinti.
Šie techniniai reikalavimai verčia žaidimų kūrėjus galvoti apie muziką skirtingais būdais, kurie skiriasi nuo tradicinio kompozitoriaus mąstymo, ir manau, kad tai palengvina naujoves ir kūrybiškumą.
Ką jūs turite toliau?
Mano naujausias projektas, LittleBigPlanet kryžminis valdiklis, ką tik išėjo – nekantriai laukiu, ką žmonės apie tai pagalvos. Man kol kas neleidžiama kalbėti apie kitus savo būsimus projektus.
Redaktorių rekomendacijos
- Blogiausi kada nors sukurti Zelda žaidimai įgauna dvasinį įpėdinį
- Kaip gauti „Xbox Game Pass“ „Steam Deck“.
- „Ubisoft Forward 2023“: kaip žiūrėti ir ko tikėtis
- Geriausi vaizdo žaidimų pasiūlymai 2023 m. gegužės mėn.: „PlayStation“, „Xbox“, „Switch“.
- Counter-Strike 2 ribotas testas: kaip žaisti, žaidimo režimai ir kt