Man patinka šokti, man patinka kalbėtis su kūrėjais. Bet ne šiuo #GDC16 vakarėlis. Ačiū, kad išstūmėte mane iš šio vakarėlio, Microsoft.
Sprendžiant iš apžvalgų ir ankstyvų įspūdžių, „Redfall“ yra didžiulis „Xbox“ ir „Bethesda“ nusivylimas. Pramintas kaip pirmasis „Xbox“ AAA leidimas per metus ir vienas svarbiausių dalykų „Xbox 2021 m. įsigijus ZeniMax Media“, „Redfall“ neatitinka šių aukštumų lūkesčius. Kol pats vis dar dirbu su žaidimu, žaidžiau pakankamai, kad suprasčiau, jog šis atvirojo pasaulio šaudyklės vampyras nublanksta prieš ankstesnius Arkane žaidimus ir jo kolegas šaudyklas.
Po vienų žiauriausių „Xbox“ metų, susijusių su išskirtinėmis savybėmis, ir nepavykus įsigyti „Activision Blizzard“, tai nėra gera išvaizda. Tai daro pernelyg didelį spaudimą tik vienam žaidimui „Xbox“ serijoje: „Starfield“.
Jungtinės Karalystės Konkurencijos ir rinkų tarnyba (CMA) šią savaitę sukrėtė, kai trečiadienį blokavo Microsoft įsigytą Activision Blizzard. Nors didelis dėmesys „Microsoft“ kovai buvo sutelktas į tai, ar įsigijimas duos „Xbox“, ar ne konsolės turi nesąžiningą pranašumą prieš PlayStation konsoles, todėl galiausiai buvo nuspręsta, kad rinka yra daug mažesnė: debesys žaidimų.
Mintis apie galimybę transliuoti žaidimą, kurį žaidžiate iš debesies, egzistuoja jau daugiau nei dešimtmetį. Žaidimų debesyje svarba vaizdo žaidimų pramonei per pastaruosius kelerius metus tik išaugo tiek nesėkmingos, tiek sėkmingos didelių technologijų įmonių, tokių kaip „Google“, „Amazon“ ir, svarbiausia, pastangos Microsoft. Vis dėlto debesų žaidimai laikomi gana nišiniais, o „Activision Blizzard Bobby Kotick“ pavadino juos „nereikšmingu“. interviu su Bloomberg ir UCL asocijuotoju Joostu Rietveldu, sakydamas, kad tai nėra atskira rinka. CMA.
Nepaisant šių prašymų, CMA savo 418 puslapių ataskaitoje šiuo klausimu teigia, kad debesų žaidimų rinka yra „besiformuojanti rinka“ ir „šioje rinkoje jau yra stiprus, dar stipresnis“. Po trečiadienio CMA sprendimo kalbėjausi su keliais skirtingais analitikais, kad rasčiau daugiau aiškumo apie tai, kokia didelė „Microsoft“ yra debesų žaidimų erdvėje ir kodėl CMA turėtų jaustis priversta įsikišti. Nors dėl šio sprendimo ekspertai dažniausiai palaiko „Microsoft“ prieš CMA, iš šių diskusijų paaiškėjo dar viena didesnė tiesa. Nesvarbu, ar žaidimas debesyje yra susijęs su šiuo įsigijimu, ar ne, šis atsirandantis žaidimų stilius pasiekė negrįžtamą tašką, kur jis bus labai svarbus vaizdo žaidimų pramonei.
Microsoft, debesų žaidimų karalius
Žaidimai debesyje gali atrodyti kaip pramonės niša, tačiau tai nėra visiškai tikslu. „BrandFinance“ generalinis direktorius Laurence'as Newellas „Digital Trends“ teigia, kad „debesimis pagrįstos paslaugos sudaro daugiau nei 70 % Microsoft prekės ženklo. vertė, stulbinanti 137,5 mlrd. Tai gana akį traukiantis skaičius, kuris, suprantama, sukeltų reguliatoriaus aliarmą varpai. Tačiau Newellas pripažįsta, kad žaidimai sudaro tik 8,5% „Microsoft“ pajamų, o žaidimai debesyje sudaro dar mažesnę šios dalies dalį.
Nepaisant palyginti nedidelio poveikio platesnei įmonei, dauguma ekspertų, su kuriais kalbėjausi, sutiko, kad „Microsoft“ turi tapo debesų žaidimų lyderiu dėl suderinamumo su dideliu Xbox Game Pass Ultimate segmentu biblioteka. Priešingai, „Activision Blizzard“ beveik neturėjo žaidimų debesyje, išskyrus vieną „Sekiro: Shadows Die Twice“ prievadą „Google Stadia“ prieš šios paslaugos išjungimą. Jei jis būtų įsigytas, neišvengiamai daugiau „Activision Blizzard“ žaidimų pateks į debesų žaidimų paslaugas.
Nepaisant „Google Stadia“ uždarymo ir palyginti nedidelės prekės ženklo vertės, gautos iš žaidimų debesyje, palyginti su likusia įmonės dalimi, CMA Pranešime spaudai apie savo sprendimą vis dar nurodoma, kad „aktyvių vartotojų skaičius JK nuo 2021 m. pradžios iki 2021 m. pabaigos išaugo daugiau nei tris kartus per mėnesį. 2022. Prognozuojama, kad iki 2026 m. jos vertė sieks iki 11 milijardų Didžiosios Britanijos svarų visame pasaulyje ir 1 milijardą svarų JK. UCL strategijos ir verslumo docentas Vadybos mokykla Joostas Rietveldas, kuris taip pat buvo „Microsoft“ konsultantas jos įsigijimo proceso metu, ginčija mintį, kad debesų žaidimai kaip visuma yra vienas dalykas. turgus.
Vietoj to Rietveld suskirsto jį į keturias kategorijas, įtraukdamas „Xbox Game Pass“ į kategoriją, vadinamą „žaidimai iš debesies kaip funkcija“, o tai yra tada, kai jis „siūlomas kaip vartotojui skirta dalis. platinimo platforma“ arba „įtraukta į didesnį platformingo platformos teikiamų paslaugų paketą“. Rietveldo nuomone, tokios paslaugos kaip „Nvidia GeForce Now“, „Ubitius“ ir EE – visos jos „Microsoft“ sudarė atskirus sandorius, kad „Activision Blizzard“ ir „Xbox Game Studios“ pavadinimai būtų priskirti skirtingoms kategorijoms, todėl neturėtų būti svarstomi ar tiesiogiai lyginami su „Xbox Game Pass“. Anot „Omdia“ vyriausiojo žaidimų analitiko Steve'o Bailey, nesvarbu, kaip jie dabar suskirstyti į kategorijas, tikras klaustukas, kylantis dėl technologijos, yra jos augimas ateityje.
„Ar tai išliks nišine papildoma paslauga, ar taps ateities žaidimų platforma? Bailey klausia savo pareiškime Digital Trends. „Mūsų prognozė yra tokia, kad debesų žaidimai sparčiai auga (iki 2026 m. pajamos turėtų padidėti daugiau nei dvigubai), tačiau iki žaidimų rinkos užvaldymo dar toli, todėl vis tiek galima ginčytis.
„Ginčytinas“ man čia išsiskiria kaip raktinis žodis. Kaip ir bet kuri nauja technologija, mes labai diskutuojame apie žaidimo debesyje pranašumus ir neigiamus aspektus, ypač per šį įsigijimą. Bet kas būtent tai, ką CMA mato „Microsoft“, jiems kelia nerimą?
CMA problema su „Microsoft“.
„CMA argumentas nėra tas, kad „Activision Blizzard“ įsigijimas leistų „Microsoft“ dominuoti visoje konsolių rinkoje, kurioje „Sony“ ir „Nintendo“ stiprias pozicijas, palyginti su „Xbox“, bet tik tai, kad tai padėtų jai užimti dominuojančią padėtį žaidimų debesyje srityje“, – „Digital Trends“ pasakoja Bailey. „Microsoft ir Activision Blizzard greičiausiai ginčys, kad tai neproporcinga, atsižvelgiant į palyginti mažą debesų žaidimų rinkos mastą.
Yra tiek daug klasikinių praeities žaidimų, kuriuos naujiems žaidėjams tapo sunku patirti. Kuo toliau nuo šių žaidimų leidimų, tuo sunkiau gauti ne tik patį žaidimą, bet ir papildomą aparatinę įrangą, reikalingą jiems žaisti. Vien tai yra pagrindinė kliūtis, atitraukianti žmones nuo žaidimų, kuriuos daugelis laiko vienais geriausių visų laikų. Ir tai net neatsižvelgiama į pasenusią grafiką, valdiklius ir mechaniką.
Perdarymai suteikia naujai kartai galimybę patirti kai kuriuos įtakingiausius praeities žaidimus, taip pat suteikia originalių žaidimų gerbėjams visiškai naują būdą žaisti juos iš naujo. Geriausi perdirbiniai paima tai, kas anksčiau padarė žaidimą tokį puikų, ir modernizuoja jį dabartinei auditorijai neprarandant stebuklingos kibirkšties. Tai nėra lengvas procesas, bet štai žaidimai, kuriems pavyko tai padaryti.