Destiny 2: The Witch Queen atnešė ilgai veikiančią tradicinių RPG funkciją: ginklų kūrimą. Žaidėjai nebebus vien tik RNG malonės. Globėjai dabar gali sukurti tam tikrus ginklus ir pasirinkti privilegijas, atitinkančias jų žaidimo stilių. Tai daugiasluoksnė sistema, turinti keletą įdomių keistenybių. Laimei, mes esame čia, kad išmokytume jus savo „Destiny 2“ ginklų kūrimo vadove.
Papildoma literatūra
Destiny 2 yra labai tankus žaidimas. Iki šiandien aš jį žaidžiau maždaug 15 valandų ir ši žinia jau buvo įspausta giliai mano smegenyse. Šiame žaidime yra juokingai daug turinio, tiek daug vietų, kurias reikia aplankyti, ir nežaidžiamų personažų, su kuriais galima pasikalbėti. Naujam žaidėjui visa tai yra didžiulė. Štai kodėl aš stengiausi pradėti žaisti žaidimą. Jis užtvindo jus tiek daug piktogramų ir iššokančiųjų langų, kad iškart norėsite paprastesnės patirties.
Destiny 2: The Witch Queen – paleisti anonsą
„PlatinumGames“ prezidentas Atsushi Inaba neseniai duodamas interviu susuko galvą, kai nurodė, kad mylimas japonų kūrėjas pasitrauks nuo vieno žaidėjo žaidimų, kuriais jis yra žinomas. Nors PlatinumGames išgarsėjo linijiniais vieno žaidėjo veiksmo pavadinimais, tokiais kaip Bayonetta ir Nier: Automata, Inaba mano, kad bendrovė turėtų sukurti daugiau pavadinimų, kuriais žaidėjai galėtų mėgautis ilgą laiką.
„Kalbant apie būsimą žaidimų gamybą, norime susitelkti ties žaidimų, kurie skiriasi nuo praeities, kūrimui“, – sakė jis „Famitsu“ (komentarus išvertė VGC). „Norėčiau sutelkti dėmesį į žaidimų kūrimą, kuriais būtų galima mėgautis ir mylėti ilgesnį laiką... Atsižvelgdamas į pokyčius rinkoje per ateinančius penkerius metus, manau, kad tai būtina padaryti.
Kai kurie gerbėjai baiminasi, kad tai reiškia, kad „PlatinumGames“ netrukus apims tiesioginių paslaugų segmentą vaizdo žaidimų rinkoje. Kai kuriems tai kelia nerimą, nes „Babylon's Fall“ – pirmasis tokio pobūdžio „PlatinumGames“ žaidimas – nuvilia. Tuo tarpu vieno žaidėjo „Bayonetta 3“ atrodo kaip greito linksmumo gerbėjai, kurių tikisi iš studijos.
PlatinumGames nėra vienintelė studija, kuri siekia tiesioginių paslaugų svajonės. „Sony“ dar labiau padvigubėja. Įsigijęs „Destiny“ kūrėją Bungie, „Sony“ finansų direktorius Hiroki Totoki atskleidė, kad „PlayStation Studios“ planuoja iki 2026 m. kovo išleisti 10 tiesioginių žaidimų.
Tokie žaidimai yra prieštaringi, nes iš jų gaunama pinigų, o jų kokybė skiriasi. Jūs arba susilauksite didžiulės sėkmės, kaip „Final Fantasy XIV“, arba tapsite brangia nesėkme, tokia kaip „Himnas“ ir „Marvel's Avengers“. Taigi kodėl tiek daug kompanijų vis dar renkasi šį modelį po didelio atgarsio sulaukusių nelaimių ir užkietėjusių žaidėjų paniekos?
Apsimoka laimėti
Atsakymas aiškesnis, nei galima pagalvoti. Tiesą sakant, tai priklauso nuo to, kas uždirba pinigus. Taip, vieno žaidėjo žaidimai vis tiek gali būti sėkmingi ir gerai veikti įmonėms, tačiau duomenys iš analitikai pabrėžia, kiek tiesioginės paslaugos DLC, mikrooperacijų ir prenumeratos elementų žaidimai sukurti. Mat Piscatella, NPD grupės vykdomasis direktorius ir vaizdo žaidimų pramonės patarėjas, tai paaiškino Twitter, pažymi, kad 60 % ne mobiliesiems skirtų žaidimų turinio išleidžiama iš DLC, mikrooperacijų ir prenumeratų.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Nenuostabu, kad „PlatinumGames“ vadovai mato, kad studija palieka pinigus ant stalo nekurdama žaidimų, kurie taip įtrauktų žaidėjus. „Bayonetta 3“ gali parduoti milijonus kopijų, kai ji bus išleista vėliau šiais metais, tačiau gyvai aptarnaujami žaidimai gali parduoti tiek pat, o tada ir toliau uždirbs pinigus po daugelio metų po pasirodymo.
Šią tendenciją pripažino ir keli analitikai. „Niko Partners“ vyresnysis analitikas Danielis Ahmadas „Twitter“ paskelbė diagramą, atskleidžiančią, kad „Sony“ daugiau uždirbo iš priedų, mikrotransakcijų ir DLC turinio nei parduodant skaitmeninius ir fizinius žaidimus kartu paėmus.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Kad išliktų patrauklūs investuotojams ir išliktų verslas, įmonės eis ten, kur yra pinigų. Šis metodas, deja, gali turėti žalingų šalutinių poveikių. Neseniai matėme, kad tai atsitiko naudojant NFT, tačiau gyvų paslaugų žaidimų istorija taip pat buvo klaidinga. Aukšto lygio tiesioginių paslaugų žaidimai, tokie kaip Anthem ir Marvel's Avengers, žlugo, nes įstrigo nikeliuojančių žaidėjų arba neužtikrino žaidimo kokybės, ilgėjant ilgesniam. Jei jūsų žaidimas nėra įdomus, niekas nenorės jame praleisti šimtų valandų vien todėl, kad galiausiai gali atrakinti kai kuriuos šauniai atrodančius dalykus.
Panašu, kad „Babylon's Fall“ šiuo metu gali nepasisekti, todėl „PlatinumGames“ turi sutelkti dėmesį į kokybę, jei ir toliau eis šiuo keliu.
Kokybė prieš kiekybę
Dėl rimtos priežasties DLC ir mikrotransakcijos vaizdo žaidimų pramonėje yra blogos. Kai įmonės sutelkia dėmesį tik į žaidėjų įsitraukimą ir pardavimo duomenis, jos dažnai pamiršta sukurti žaidimus, kurie patiktų žaidėjams. Geriausias „Sony“ ir „PlatinumGames“ būdas yra įsitikinti, kad žaidimo eiga, istorija ir pasauliai yra labai įdomūs, kol patirtis tęsis ilgą laiką. Taip pat tikėtina, kad nei „PlatinumGames“, nei „Sony“ neturėtų visiškai atsisakyti žinomų žaidimų tipų.
Tame pačiame interviu su Famitsu Inaba teigia, kad „PlatinumGames“ „norėtų branginti ir kurti mažus, bet puikiai sumanytus žaidimus, tokius kaip Sol Cresta ir žaidimai, kuriuose galite mėgautis žaidimo išvalymo procesu pereidami vienkartinius, gerai suplanuotus etapus, pvz., Bayonetta. Inaba taip pat nori, kad žaidimai jaustųsi taip, kaip studija yra žinoma, sakydama: „Noriu vesti PlatinumGames gryna kryptimi ir nesuklastotas“.
Nors dėl Babylon's Fall ši tendencija atrodo nerimą kelianti, nežinome, ar tai vienintelis būdas PlatinumGames planuoja kurti žaidimus, su kuriais žaidėjai užsiima ilgą laiką. PlatinumGames turi pasimokyti iš Babylon's Fall trūkumų ir tobulėti, jei nenori išleisti virtinės tiesioginių paslaugų šnipštas.
Tuo tarpu tiesioginė paslauga ateityje bus tik viena „Sony“ pirmosios šalies žaidimų strategijos dalis. Nors „Bungie“ įsigijimas gali leisti įmonei gaminti daugiau gyvų paslaugų žaidimų, daug vieno žaidėjo PS5 išskirtiniai elementai, tokie kaip „Horizon Forbidden West“, „God of War: Ragnarok“ ir „Marvel's Spider-Man 2“, vis dar yra būdu. „Sony“ taip pat tyčia įsigijo „Bungie“ dėl tiesioginio aptarnavimo patirties su žaidimais, tokiais kaip „Destiny 2“, todėl nori tinkamai pritaikyti tokį žaidimą.
Matėme, kad daugybė įmonių klaidingai naudoja tiesioginių paslaugų modelį, nes tai didelės rizikos ir didelio atlygio rinka. Kad išliktų aktualūs, „PlatinumGames“ ir „Sony“ gali tekti priimti amžinus žaidimus labiau, nei gali norėti jų gerbėjai. Vis dėlto, jei puikių, linksmų žaidimų kūrimas išlieka prioritetu, šios įmonės neturėtų greitai pasitraukti iš vėžių. Tai darydami jie tiesiog uždirbs daugiau pinigų.