„Starbreeze“ tiesiogine ir perkeltine prasme nėra ta įmonė, kokia buvo anksčiau. Studija išgarsėjo prieš dešimt metų, kai baigė kritikų pripažinimą Ridiko kronikos: pabėgimas iš Butcher Bay, o vėliau sukūrė netobulų, bet įsimintinų veiksmo žaidimų seriją, įskaitant Tamsa ir Mėsininkų įlanka Sekti Ridiko kronikos: puolimasTamsioji Atėnė. Tačiau 2009 m. pagrindinė šių žaidimų komanda paliko įkurti ZeniMax priklausančią studiją Machine Games. Baigęs Sindikatas, net senasis bendrovės generalinis direktorius Johnas Kristianssonas paliko įmonę.
Tačiau dabartinis generalinis direktorius Mikaelis Nemarkas nesidomi praeitimi. Jis nusprendė atstatyti studiją 2012 m., o pirmasis jos žaidimas jam vadovaujant, Broliai: pasaka apie du sūnus, yra aiškus pareiškimas apie jo ateitį: „Starbreeze“ kuria originalius žaidimus. Skaitmeninės tendencijos neseniai kalbėjosi su Nemarku Broliai, Starbreeze, jo nelemta studija GRIN (kuria Bionic Commando) ir Švedijos žaidimų kūrimo bendruomenė.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Jūsų pirmtakas Johanas Kristianssonas apibūdino Starbreeze lanką per pastaruosius penkiolika metų kaip kintančius židinius: Ridikas daugiausia dėmesio buvo skirta aukščiausios klasės technologijų kūrimui Tamsa buvo skirtas pasakojimui ir dėmesys Sindikatas buvo ant vieno stipraus pagrindinio mechaniko. Ką jūs pasakytumėte, yra dėmesys Broliai?
Broliai yra apie patirtį, tai asmeninis žaidimas, kuris sukelia emocijas ir skatina smalsumą bei nuotykius.
Apibūdinkite man savo perėjimą prie Starbreeze 2011 m. Kaip studija pasikeitė nuo apdailos ir pristatymo sindikatas, iki siandien?
Dabar studijoje yra mažesnė pagrindinė komanda, kuri glaudžiai bendradarbiauja tarpusavyje, užuot dirbusi su vidurinės grandies vadovais. Taip komanda grįžo prie pagrindų, kūrė atviroje, garažo tipo aplinkoje. Norime, kad jiems būtų smagu kurti žaidimus, kuriuos palaiko įmonė, tačiau nesijaustų apriboti įmonės struktūros.
Kai pradėjote eiti „Starbreeze“ generalinio direktoriaus pareigas, pastebėjote, kad studija turėjo prisitaikyti prie žaidimų pramonės perėjimo prie skaitmeninio platinimo. Broliai yra pirmasis „Starbreeze“ atsisiunčiamas pavadinimas. Tai taip pat originalus IP, kuris yra rizikingas pasiūlymas, ypač studijai, kurios fonas yra licencijuotas ir senesnis, nustatytas IP, pvz. Sindikatas. Kam dabar kurti originalų žaidimą?
Mes nusprendėme atsisakyti „darbo samdomai“, kad „Starbreeze“ galėtų sutelkti dėmesį į savo IP kūrimą. Aš visada tikėjo, kad tai svarbus elementas, reikalingas norint sukurti puikią patirtį, kyla iš aistros ir meilės kam tu darai. Kad ir kaip smagu būtų dirbti su kažkieno IP adresu, tai neleidžia jums iš tikrųjų tyrinėti ir papasakoti savo istorijos, nes jūs visiškai nekontroliuojate. aš manau, kad Broliai, nors tai yra žanras, kurio niekada anksčiau netyrėme, turi tą pačią Starbreeze DNR kaip ir visi mūsų žaidimai – pasakojimą, aukštos kokybės grafiką ir stiprią pagrindinę mechaniką.
Kas pasikeitė Starbreeze kūrybiniame procese pereinant prie originalaus pavadinimo?
Sakyčiau, tai daugiau mąstymo ir požiūrio į žaidimus pasikeitimas. Mes nekalbame apie žaidimus kaip apie žaidimus, mes kalbame apie patirties kūrimą. Suprantame, kad žaidėjai, kaip ir visi kiti, turi ribotą laiką, skirtą žaidimams, ir norime, kad mūsų patirtis / žaidimas būtų gerai praleistas laikas.
Kuo jūsų „Starbreeze“ valdymas skyrėsi nuo jūsų darbo GRIN? Kodėl GRIN žlugo?
Nepasakyčiau, kad mano valdymo stilius kardinaliai pasikeitė, greičiau situacija labai skiriasi, ypač laiko ir sėkmės atžvilgiu.
Kaip per pastaruosius penkerius metus pasikeitė Švedijos vystymosi bendruomenė? 2008 m. Švedija klestėjo mažmeninės prekybos konsolinių žaidimų versle, tačiau nuo tada ji suskilo į daug mažesnių studijų, dirbančių su tik skaitmeniniais projektais. Kokia yra Švedijos vystymosi bendruomenės ateitis?
Švedija yra labai novatoriška ir aukštųjų technologijų šalis, todėl natūralu, kad kūrimo studijos prisitaiko prie skaitmeninių atsisiuntimų amžiaus. Neabejoju, kad Švedijos kūrėjai ir toliau prisitaikys prie to, kas vyksta aplinkui.
Kodėl, jūsų manymu, dideli leidėjai yra tokie atsparūs vieno žaidėjo, istorija paremtiems žaidimams, kai įrodymai rodo, kad jie gali būti labai sėkmingi? Kaip jums buvo sunku įtikinti kitus, kad Starbreeze dėmesys originaliam, meniškam IP yra kelias į sėkmę?
Negaliu atsakyti į šį klausimą, nes, aišku, aš manau kitaip. Man, mes jau pasiekėme sėkmės su Broliai, tai mūsų pirmasis IP, sukūrėme kažką kitokio ir pasinaudojome galimybe.
Dabar kai Broliai Iki išleidimo liko keli mėnesiai, ar esate pasirengę aptarti „Cold Mercury“ išleidimo laiką? Žinau, kad „Cold Mercury“ sukurtas remiantis freemium pay modeliu.
Negaliu šito komentuoti.
Broliai išleidžiamas subtiliu metu, kai tik prasideda konsolės perėjimas, ir tuo metu, kai „Microsoft“ ir „Sony“ tariamai atsitraukia nuo atgalinio suderinamumo. Kaip ruošis Starbreeze Broliai PS4/Next Xbox kraštovaizdžiui?
Mes sutelkiame dėmesį tik į Broliai dabartinės kartos platformoms.
Kodėl patekote į vaizdo žaidimų industriją? Koks yra svajonių žaidimas, kurį norite pamatyti savo įmonėje?
Tiesą sakant, niekada negalvojau, kad dirbsiu šioje pramonėje, tiesiog papuoliau į ją, kai draugas rekomendavo man darbą. Man buvo pasiūlytas darbas per pirmąjį pokalbį ir aš sutikau, nes mačiau tai kaip didelį iššūkį. Neturėjau ankstesnės patirties šioje pramonėje, išskyrus žaidimus. Mano svajonių žaidimas; Turiu tai šiek tiek pagalvoti.
Redaktorių rekomendacijos
- Žaidimas „Black Panther“ yra kuriamas vienoje iš naujausių EA studijų
- „Rockstar Games“ įkūrėjas ką tik įkūrė „absurdišką“ naują studiją
- „Final Fantasy 7 Rebirth“ yra toks didelis, kad išleidžiamas dviem diskais
- „PlatinumGames“ pereina prie tiesioginių paslaugų žaidimų, sako generalinis direktorius
- Call of Duty: Warzone studija Raven Software susivienija
Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį – pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.