Dalyvavimas D.I.C.E. Aukščiausiojo lygio susitikimas, kaip spaudos atstovas, yra įspūdinga patirtis. Dauguma vaizdo žaidimų pramonės parodų yra orientuotos į žiniasklaidos patrauklumą. Nesvarbu, ar tai būtų E3 žavesys, ar veržlių ir varžtų kalbos apie GDC, priklausomybė spaudai yra labai svarbi. Taip nėra D.I.C.E. – vieta, kur žaidėjų kūrėjai gali kalbėtis apie savo amatą. Spaudos buvimas yra daug labiau „skridimas ant sienos“, suteikiantis retą galimybę išeiti iš žaidimų rinkodaros „scenarijaus“ ir išgirsti mintis, kurios kyla kuriant žaidimą.
Kalbėjomės su įvairiais D.I.C.E. dalyvius per mūsų dvi dienas Las Vegase, apie tai, ką jiems reiškia renginys ir ką jie iš jo pasiima. 343 Industries Frankas O'Connoras ir Kiki Wolfkill pateikia aiškiausią ir paprasčiausią D.I.C.E. iš tikrųjų yra. „E3 yra apie rinkodarą ir komerciją bei stiprinimą. Tam jis skirtas ir viskas puiku, tame nėra nieko blogo. GDC yra apie procesą ir detales“, – sakė O’Connor.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
„D.I.C.E. yra gražu, nes tai susiję su filosofija. Turite tiesiog žengti žingsnį atgal nuo to, ką darote jūs ir ką daro jūsų bendraamžiai, ir pagalvokite, kaip mes tai darome arba kodėl tai darome. Visada patvirtina ateiti čia ir dalytis ta patirtimi bei tomis istorijomis.
Wolfkill sutinka ir priduria, kad nesunku jaustis taip, lyg dirbtumėte aido kameroje, kai susijungia projektas. „Tu taip nusileidęs [kurimo metu]“, - sakė ji. „Nebuvau D.I.C.E. per ketverius metus ir tai visada buvo viena iš mano mėgstamiausių konferencijų. Kad galėtume vėl atsirasti ir [pamatyti, kaip mūsų bendraamžiai] dalijasi patirtimi ir problemomis. Tiesiog prisiminti, kad esate pramonės dalis ir esate šios didesnės visumos dalis, nei tik tai, ką darote, yra tikrai gaivus požiūris, kurį reikia priminti.
„D.I.C.E. yra gražu, nes tai susiję su filosofija.
Techninės įrangos apsaugos keitimas, kuris šiuo metu plačiai paplitęs pramonėje, buvo pagrindinė D.I.C.E. Šiais metais. Tai nebuvo daugelio pokalbių tema, tačiau buvo galima pajusti minties srovę, nukreiptą į artėjančius pokyčius, apie kuriuos tikriausiai žinojo ir jau galvoja dauguma susirinkusių dalyvių. Pitchfordas tiesiogiai atkreipė dėmesį į šį jausmą mūsų pokalbyje. Žinoma, ne iki smulkmenų apie tai, kas ateis; veikiau labiau iš filosofinės perspektyvos.
„Viename lygmenyje [aparatinės įrangos ciklo pabaiga] leidžia plačiau pažvelgti į tai, kas įmanoma“, – paaiškino jis. „Šiuo metu turime tokią gyvybingą ekonomiką, kurioje tiek daug skirtingų kelių, verslo modelių, minčių formų, o mes taip pat tik pradedame svajonių etapą apie tai, kaip atrodys visiškai nauja ateitis Kaip. Taigi jis sukuria labai platų sklaidą. Kai kurie klausimai, kuriuos sprendėme bėgant metams, grįžta į stalą, pavyzdžiui, kaip Holivudas ir vaizdo žaidimai susimaišo?
„Taip pat kai kuriais atvejais yra galimybė šiek tiek išvėdinti ir muiluoti. Tai visada yra jo dalis. Kai artėjame prie ciklo pabaigos, jaučiamas nedidelis pomirtinis nuotaikas [šiemet]. Bet manau, kad vienas iš geriausių dalykų apie D.I.C.E. ar tai nebando sutelkti dėmesio tik į siaurą, vienintelį tikslą. Ji iš tikrųjų nori aprėpti spektrą, o tai svarbu, nes pramonės spektras yra labai platus.
„Supergiant Games“ įkūrėjas Amiras Rao pirmą kartą apsilankęs D.I.C.E. atneša kitokią perspektyvą. ir kaip pranešėjas, ir kaip dalyvis. Supergiantas dalyvavo D.I.C.E. Apdovanojimai praėjusiais metais, tačiau Rao džiaugėsi galimybe pasikalbėti su žaidimų kūrimo kolegomis ir išgirsti, ką jie turi pasakyti. „Tai buvo nuostabu“, - pasakė jis šypsodamasis. „Manau, kad buvo tikrai nuostabių pokalbių. Man labai patiko abu [pagrindiniai] pokalbiai su Gabe'u Newellu. Daug išminties yra ne tik konferencijos pokalbiuose, bet ir pokalbiuose su visais. Daugeliu atžvilgių viskas daug griežtesnė, sąžiningesnė ir tiesesnė, nei aš tikėjausi.
Rao pristatymas apėmė „Multiplatformizmo“ temą, atsižvelgiant į nešvarią perkėlimo koncepciją žaidimus ir būdus, kuriais „Supergiant“ išvengė šių problemų kurdamas skirtingus versijos Bastionas. Kiekvienos versijos pritaikymas prie kiekvienos platformos unikalių valdymo mechanizmų buvo didžiulis ir mažas komponentas komanda nusprendė sutelkti savo pastangas į vieną naują versiją vienu metu, o ne tuo pačiu metu kurti visi.
„Sąsajos dizainas tiesiogiai kalba apie beveik visas su žaidimais susijusias disciplinas“, - sakė Rao. „Sąsajose yra meno komponentai, programavimo komponentai, dizaino komponentai, naudojimo komponentai, jie turi garsą, dėl kurio jie jaučiasi reaguojantys ar ne. GamePad atveju jie turi lytėjimo pojūtį, triukšmo derinimą... visa tai. Tai didžiulis iššūkis – galvoti apie tai, kaip įsivaizduojate savo žaidimus visose šiose skirtingose sąsajose ir kaip galite panaudoti tą pačią kūrybinę energiją spręsdami kiekvienos iš jų problemas.
Spaudos nariai nėra vieninteliai D.I.C.E. pašaliniai asmenys. Šiais metais „Infocom“ įkūrėjai Dave'as Leblingas ir Marcas Blankas dalyvavo Interaktyviųjų menų ir mokslų akademijos „Pionieriaus“ apdovanojimu. Paklausėme Leblingo, kaip buvo giliai pasinerti į visą šią aukšto mąstymo plėtojimo diskusiją, nes jis buvo pramonės autsaideris nuo tada, kai „Infocom“ uždaryta 1989 m. Keista, bet Leblingas pastebėjo, kad daugelis pokalbių temų buvo žinomos.
„Pagrindiniai kūrimo dalykai yra daug aukštųjų technologijų, daug daugiau galinčių atlikti dalykus [nei mes galėjome „Infocom“]. Kita vertus, tai, ką mes darėme, buvo tiek aukštųjų technologijų, kiek galėjo būti tada. Manėme, kad esame gana pažengę. Kas man buvo įdomiausia: jie kalba apie tuos pačius dalykus, apie kuriuos kalbėjome mes“, – sakė jis.
Kai Blankas vėlai atvyko į Las Vegasą ir išreiškė nusivylimą savo buvusiam „Infocom“ kolegai dėl to, kad praleido keletą pirmosios dienos pokalbių, Leblingas patikino. “Aš pasakiau: „O, tu neturi jaudintis. Jūs nuėjote į visus Imp pietūs; girdėjote lygiai tą patį pokalbį.“ Jie kalba apie tuos pačius dalykus, apie kuriuos kalbėjome prieš 30 metų „Infocom“. Kaip sukurti istoriją, kuri yra istorija, nevaržant žaidėjo? Arba, jei žaidėjas nėra suvaržytas, kaip tai yra istorija?
„Gabe'as pasakė [per savo pagrindinį pranešimą su JJ Abramsu], kad jei suteikiate žaidėjui per daug pasirinkimų, tai jį paralyžiuoja. Prisimenu, kad turėjome šiek tiek to. Turėjome tiek daug dalykų, kuriuos galėjote padaryti dėl anglų kalbos analizatoriaus. Kiekvienas žaidimo objektas gali būti nurodytas; jei jis buvo patalpoje, galite nurodyti jį. Jei būtumėte mašina, galėtumėte kartoti kiekvieną veiksmažodį su kiekvienu daiktavardžiu. Duok kardą troliui, duok kardą į kėdę, duok kardą medžiui, suvalgyk kardą, suvalgyk kardą su kečupu. Visi tokie dalykai... tokie dalykai egzistavo ir mes labai nerimavome, kad jie būtų prasmingi.
Nesvarbu, ar esate patyręs kūrėjas, besivystantis indie, ar musė ant sienos, mėgstantis žaidimus ir spaudos kortelę, tvirtai įkištas į kepurę, D.I.C.E. yra unikali patirtis. Kaip sakė O'Connor, tai apie filosofiją. Atsižvelgdami į didelius klausimus, kurie ir toliau yra esminiai besivystančiai terpei. Jūs negirdite apie naujus ginklus Halo žaidimas pasiūlys arba kas bus toliau tiems, kurie atsilieka Bastionas, bet jūs gaunate tiek daug daugiau, kol esate imlus tai išgirsti.