„Capcom“. Serialas Resident Evil dažnai meistriškai kurdavo įtampą ir baimę dėl garsų, kuriuos girdi vaikščiodamas grėsmingoje aplinkoje. Nors tarp „Resident Evil“ veikėjų vaikštantys zombiai ir pabaisos paprastai vizualiai kelia nerimą, garsas kelia siaubą į kitą lygį. Resident Evil 2, tiek PS1 originalus ir 2019 m. perdarymas yra puikūs „Capcom“ garso dizaino meistriškumo siaubo žaidimuose pavyzdžiai.
kalbejau su Resident Evil 2 garso režisierius Kentaro Nakashima apie perdirbinio garsų kūrimo procesą. Įžvalgūs Nakashima atsakymai tikrai patiks ilgamečiams „Resident Evil“ gerbėjams, taip pat tiems, kurie domisi vaizdo žaidimų garso kūrimu.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Stevenas Petite'as, skaitmeninių tendencijų bendradarbis
Garso dizainas originalui Resident Evil 2, mano vertinimu, pralenkė savo laiką. Nuo skirtingų perkrovimo garsų iki žingsnių iki šiurpių triukšmų tamsoje – nemaža dalis atmosferos ir siaubo kilo iš to, ką girdėjote. Ar galite šiek tiek pakalbėti apie tai, ką reiškia perdaryti tokio legendinio žaidimo garso dizainą po 20 metų?
Kentaro Nakashima, „Capcom“ garso direktorius
Tai buvo iššūkis, kurį su malonumu priėmiau. Dėl perkrovimo Resident Evil 2, mes priartėjome prie garso krypties iš kelių skirtingų kampų taip, kad „išduotų“ originalo garsą, bet gerąja prasme. Garsas yra labai svarbus, kai kalbama apie baimę, o naudodami šiuolaikines technologijas galėjome sukurti garsus, kurių nebuvo įmanoma originalo metu. Šis iššūkis labai motyvavo visą garso komandą ir paveikė kiekvieną dizaino aspektą, padėdamas mums be kompromisų skleisti siaubo garsus, kurių, manau, niekas anksčiau negirdėjo.
Ar koks nors ikoniškas garsas iš originalo buvo perkeltas į perdarymą?
Bus atsisiunčiamas turinys su kai kuria originalia muzika ir garso efektais.
Nebuvo jokių garsų, kuriuos paėmėme tiesiai iš originalo, iš dalies dėl noro išsiskirti. Tačiau bus atsisiunčiamo turinio su originalia muzika ir garso efektais. Su tuo DLC, tikimės, kad gerbėjams patiks nostalgija žaisti per žaidimą su originalia muzika ir garsais.
Atsižvelgiant į technologijų pažangą nuo originalo, kokius garsus komanda džiaugiasi įgyvendindama, kurių nebuvo įmanoma 1998 m.?
Veikia trys technologijos.
Realaus laiko binauralinė sistema (pirma tokio tipo stereofoninio garso technologija)
Mes pristatė pranešimą apie šią technologiją garso inžinerijos draugijos (AES) konferencijoje.
Paprastai tariant, stereofoninis garsas žaidimuose anksčiau buvo įdiegtas naudojant įskiepį, kuris pakeistų įprastą garsą su efektu, kad jis būtų stereofoninis. Tačiau jo sukurtas garsas būtų prastesnės kokybės ir skambėtų toliau. Mūsų naudojama realaus laiko binauralinė sistema išsprendžia šią problemą. Tai pirmoji tokio pobūdžio technologija, ir mes džiaugiamės, kad grotuvai galės patirti garsą dar daugiau.
Impulsinio atsako kūrimas
Reverb yra svarbus garsinis efektas, kuris gali būti naudojamas išreikšti ne tik kambario dydį, pavyzdžiui, bet ir dėl kambario tekstūros bei būklės, o dėl aukštos kokybės aidėjimo reikia naudoti impulsinius atsakus (IR). Įprastas impulsinių reakcijų diegimo būdas yra pasirinkti apytikslį to, ko norite, iš įvairių išankstinių nustatymų ir tada prireikus pakoreguoti garsą. Tačiau perdarymui nusprendėme įrašyti reverbą, kurio mums reikia kiekvienam kambariui ir koridoriui kiekviename etape, todėl sukurti savo IR. Tai leido mums subtiliais būdais modifikuoti ir patobulinti aidėjimą, kuris dar labiau sustiprina grotuvo panardinimas.
Dolby Atmos Palaikymas
Taip pat didžiausią dėmesį skyrėme įtraukiančio erdvinio garso palaikymui. Vienas iš to rezultatų buvo Dolby Atmos palaikymas, kurį įdiegėme maišydami muziką. Mūsų tikslas buvo visapusiškai paryškinti muziką taip, kad ji tikrai apgaubtų grotuvą. Buitiniai AV stiprintuvai pradėjo palaikyti
Ar galite pakalbėti apie naujų žaidimo garsų kūrimo procesą? Mums įdomu sužinoti apie naudojamą įrangą ir technologijas.
Garsų įrašymas ir kūrimas
Šiame procese naudojame balso įrašus, binauralinius įrašus, Foley įrašus, aplinkos garso įrašus, IR įrašus, rekvizito įrašus ir instrumentų įrašus. Tiems, kam įdomu, naudojome šiuos mikrofonus: Schoeps, Shure ir Sennheiser.
Apdorojimas ir koregavimas
Toliau mes pradedame apdorojimą, koregavimą ir sintezės garso kūrimą naudojant skaitmenines garso darbo vietas (DAW). Šiuo metu naudojamos technologijos yra REAPER, Nuendo ir Pro Tools.
Tarpinės programinės įrangos diegimas: Audiokinetic Wwise
Pakeitimo ar taisymo kaina yra labai didelė.
Čia pridedame garsus, nustatome perėjimus, nustatome prijungimą, garso magistralės nustatymus ir kt. Taip pat nustatome vertes, kurios keičiasi pagal žaidimo situaciją. Pavyzdžiui, tai gali apimti garsus, kurie kinta pagal žaidėjo sveikatos matuoklį, arba muzikos takelių perjungimą pagal iš žaidimo gautus signalus.
Žaidimo variklio įgyvendinimas: RE Engine
Garsai yra pritaikyti žaidimo vaizdams. Garsui įtakos turi visi žaidime esantys vaizdai, todėl čia naudojami įvairūs būdai, priklausomai nuo situacijos. Yra animacijų, rodomų ypač svarbiuose žaidimo progreso taškuose, ir mes turėjome joms įdėti garsą. Dirbant su animacija, naudojama tam tikra technika, kuri atkuria atitinkamus garsus pagal animacijos laiką. Manau, kad jis vis dar naudojamas beveik visoms animacijoms. Tačiau viena su šia technika susijusi problema yra ta, kad bet kokio keitimo ar taisymo kaina yra labai didelė. Taigi padarėme patobulinimų, sukurdami įrankį, kuris gali automatiškai leisti garsą pagal skirtingas animacijos perėjimo duomenų vertes.
Daugelis žaidėjų nėra susipažinę su projektavimo procesu. Ar galėtumėte mums paaiškinti darbo eigą kuriant garsus tam tikroms akimirkoms, pvz., scenoms ir bosų kovoms? Ar matote žaidimą veikiantį ir sugalvojate, kur ir kada pridėti garso efektų?
„Cutscene“ gamybos procesas yra toks:
- Dalyvavimas „Motion Capture“ balso įrašuose
- ADR balsų įrašymas
- Iškirptų scenų animacijos užbaigimas
- Muzikos rašymas ir garso efektų kūrimas
- Tarpinės programinės įrangos diegimas
Pirmiau minėti veiksmai yra bendras garso diegimo procesas, tačiau yra ir daugiau, pavyzdžiui, kai baigus reikia atlikti pakeitimus. Keičiant, tai šiek tiek priklauso nuo to, kas tiksliai yra susijusi, bet mes naudojame bet kokius tinkamus metodus.
Žvelgiant iš techninės perspektyvos, naudojame naujausias technologijas, kurios padeda sumažinti bet kokių būtinų pakeitimų išlaidas. Pavyzdžiui, siužetuose garsas yra padalintas į muziką, garso efektus ir balso perteikimus, o tada įgyvendinamas kaip 5.1 kanalo arba 7.1 kanalo erdvinis garsas. Kitaip tariant, siužetų garsai yra suskirstyti į vieną iš trijų didelių grupių. Problema ta, kad net kažkas panašaus į fotoaparato kampo keitimą animacijoje pareikalaus atitinkamo garso pataisymo išlaidų.
Norėdami tai sušvelninti, garsams įdiegti naudojome tarpinę programinę įrangą. Kaip ir žaidimo scenose, pozicijos, kuriose turėtų būti leidžiami garsai, gaunamos iš paties žaidimo, todėl galime atlikti atnaujinimus pagal kameros pakeitimus arba dialogą už mažą kainą. Tai, savo ruožtu, suteikė mums laisvę būti daug kūrybiškesniems su garsu.
„Boss Fight“ gamybos procesas:
- „Boss“ specifikacijų kūrimas: šio proceso metu teikiame pasiūlymus garso kampu, kuriuos planavimo skyrius naudoja kurdamas specifikacijas.
- Preliminaraus garso paruošimas: pradedame kurti garso efektus ir muziką pagal specifikacijos dokumentą ir viršininko dizainą.
- Tarpinės programinės įrangos diegimas: Animacijai pridedame garsą.
- Pataisymai ir koregavimai: Mes nuolat taisome ir koreguojame garsą pagal poreikį, atsižvelgdami į animacijų poliravimą.
Animacijų skaičius priklauso nuo boso, bet apskritai yra apie 300-500 judesių, o technologinės pažangos dėka galime jas atnaujinti už nedidelę kainą.
Ar galite aptarti garso išgąsčio iššūkį, kai fotoaparato kampas virš peties, palyginti su fiksuota kamera Resident Evil žaidimai? Dažnai Resident Evil 2’s išgąsčius sukėlė kameros perspektyva.
Susidūrėme su problemomis, kai reikėjo permąstyti, kaip padaryti, kad garsas veiktų dabar, kai kamera nėra pritvirtinta. Virš peties (OTS) kamera lieka daug arčiau grotuvo nei fiksuota kamera, todėl sukūrėme garsą, kuris labiau atitinka mąstyseną ir jausmus, kuriuos sukelia OTS kamera.
Tiek žaidimo vaizdas, tiek garsas turi turėti tą pačią atmosferą visuose taškuose.
Realaus laiko binauralinę sistemą taip pat naudojome būtent dėl OTS kameros. Pritaikę savo požiūrį į naują kameros kampą, galėjome geriau panaudoti garsą, kad grotuve sukeltume baimę.
Pasikeitus perspektyvai, šuolio gąsdinimus, ryškius ankstyvųjų Resident Evil žaidimų bruožus, iš esmės pakeitė atmosferinis siaubas. Ar sakytumėte, kad perdarymas šiuo atžvilgiu turi daugiau modernumo?
Taip. Ryškūs, šiuolaikiški šio pergalvojimo vaizdai skleidžia savo unikalią atmosferą. Mano nuomone, ir žaidimo vaizdas, ir garsas turi turėti tą pačią atmosferą visuose taškuose. Taip darydami galime panaudoti garsą, kad sukurtume dar didesnį panardinimo jausmą.
„Resident Evil 7“ biologinis pavojus siaubo požiūriu serialas sugrįžo prie savo šaknų, tačiau tai buvo pirmuoju asmeniu. Ar galite aptarti, kaip skiriasi garsų kūrimas trečiojo asmens žaidimui Resident Evil 2? Ar manote, kad naudojant trečiojo asmens perspektyvą sunkiau sukurti baisius garsus?
Didesnis matymo laukas suteikia didesnį saugumo jausmą. Be to, tai apsunkina baimės atsiradimą, palyginti su pirmojo asmens požiūriu. Neregėtas teroras suteikia vietą puikioms garso galimybėms, tačiau kadangi trečiojo asmens perspektyvos matymo laukas yra toks platus, bet kokio nematomo garso garsai yra toli. Žaidėjas klajoja po daugybę pastatų Resident Evil 3. Be įspūdingų bauginančių garsų, įrašėme ir panaudojome daug aplinkos garsų, pavyzdžiui, staigių garsių garsų, kurie nutraukia tylą. Kartu su aukštos kokybės vaizdais sugebėjome sukurti puikių garsų, kurie tikrai verčia bijoti būti vienam kambaryje.
Mūsų skaitytojai tikrai norėtų išgirsti apie zombių garsų kūrimo procesą? Zombių skleidžiami garsai keitėsi per visą seriją, ir mes norėtume išgirsti apie šią raidą.
Zombis skamba iš naujo įsivaizduojant Resident Evil 2 buvo sureguliuoti siekiant maksimalaus klampumo ir įtraukiančio pavojaus.
Lašantis klampumas: visus zombių garsus įrašėme Foley studijoje, kad tikrai pabrėžtume visceralinius garsus, tokius kaip kraujas ir kūnas. Kaip medžiagas naudojome tokius dalykus kaip tikra mėsa, daržovės ir gleivės, tada apdorojome įrašus, kad sukurtume garsus.
Kylantis pavojus: Norėdami tai padaryti, naudojome stereofoninę realaus laiko binauralinę sistemą. Tai buvo gyvybiškai svarbu atgaivinti besiblaškančių zombių balsus pašėlusiose situacijose. Naudojame aplinkos garsus, kad sukurtume tylią ramybę, o tada ją nutraukiame binauraliniais garsais, kai šalia esantis zombis staiga puola grotuvą.
Redaktorių rekomendacijos
- Iki šiol geriausi 2023 m. žaidimai: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 ir kt
- Naujausiame atnaujinime pašalintas geriausias „Resident Evil 4“ greitojo veikimo triktis
- Ar „Resident Evil 4“ Leonas S. Kennedy italas? Tyrimas
- Sveiki, „Capcom“, nedarykim „Resident Evil 5“ perdarymo
- „Resident Evil 4“ pabaiga paaiškino: ką keičia perdarymas