
Grafikos dizaineris arba animatorius dirba su savo planšetiniu kompiuteriu.
Vaizdo kreditas: Dangubic / iStock / Getty Images
Kompiuterinėje animacijoje terminas „rastrinė grafika“ reiškia animacijos kadrus, sudarytus iš pikselių, o ne iš keičiamo dydžio komponentų, tokių kaip viršūnės, briaunos, mazgai, keliai ar vektoriai. Saugodami vaizdus kaip pikselius, o ne kaip vektorius ar viršūnes, apšvietimas yra daug gilesnis ir tikroviškesnis ir spalvos, nes kompiuteris neturi atvaizduoti kiekvieno kadro realiuoju laiku, kaip tai daroma 3D vaizdo įraše žaidimas. Tačiau, kadangi greitas kompiuteris gali užtrukti 10–20 minučių vienam kadrui atvaizduoti, norint atvaizduoti visą animaciją paprastai reikia atvaizdavimo mazgų tinklo.
Bitmaps ir keičiamo dydžio vektorinė grafika
Rastrinė animacija reiškia ne tik 3D grafiką, nors 2D animacijos poreikis filmuose, televizijoje, vaizdo žaidimuose ir reklamų sumažėjo, nes apdorojimo galia tapo pakankamai prieinama, kad būtų galima atkurti 3D animaciją mažame ekrane biudžetas. Rastrinis vaizdas yra tiesiog kitas žodis, reiškiantis bitmap arba pikselių vaizdą. Palyginimui, vektorinis vaizdas yra dvimatis vaizdas, sukurtas keičiamo dydžio vektorinės grafikos rengyklėje, pvz., „Adobe Illustrator“ arba atvirojo kodo „Inkscape“. SVG failai užima mažiau vietos diske nei taškinės schemos, nes juose saugomi tik tie keliai, kurie nusako paveikslo figūras, o bitmaps saugo kiekvieno pikselio duomenis. Bitmaps išsaugo visą šviesos gylį ir subtilumą, kurį leidžia vaizdo raiška, o SVG yra paprastos, animacinių filmų spalvos.
Dienos vaizdo įrašas
Failų saugykla
Sąvoka „rastrinis vaizdas“ reiškia, kaip vaizdas saugomas, o ne kaip jis rodomas. Kai vaizdo plokštė atvaizduoja vaizdo žaidimo kadrą, matote tuos pačius pikselius, kuriuos matytumėte, jei kadrą pateiktumėte iš anksto naudodami tuos pačius nustatymus. Žaidimo skaitomame faile vaizdas saugomas kaip didžiulis viršūnių masyvas, o vaizdo žaidime yra programinės įrangos, kuri perkelia viršūnes pagal žaidimo įvykius. Vaizdo žaidimai paaukoja tikroviškumą dėl sklandumo žaidimo metu, tačiau juose dažnai yra iš anksto pateiktų filmų su visiškai realizuota grafika. Dėl šių scenų, saugomų MPEG ar panašiu formatu, šiuolaikinių žaidimų dydis paprastai viršija 1 GB.
Tradicinė rastrinė animacija
Kol 3D animacija tapo prieinama, animaciniai filmai ir TV laidos dažniausiai buvo piešti rankomis, tačiau vaizdo žaidimuose buvo naudojama mažai detali rastrinė animacija, kad būtų galima išsaugoti grafiką kasetėje ar diske. Devintajame ir dešimtajame dešimtmetyje vaizdo žaidimų menininkai animavo šiuos simbolių taškinius paveikslėlius naudodami sprite lapus, kurie leido atskirti visus judančius žaidimo objektus. Žaidimo programinė įranga leido kadrus kiekvieno objekto sprite lape nepriklausomai vienas nuo kito, kad žaidimas galėtų reaguoti į žaidėjo veiksmus.
Šiuolaikinė rastrinė animacija
Daugelis šiuolaikinių animacinių filmų naudoja rastrinę animaciją, kad pridėtų spalvų ranka pieštų animacijos langelių. Kiekvienas animacijos kadras nuskaitomas į kompiuterį arba nubraižytas grafinėje planšetėje, o visa animacija išsaugoma kaip skaitmeninis filmas. Tokios programavimo kalbos kaip „Flash“, HTML ir „Java“ apima animacijos bibliotekas, kurios generuoja 2D animaciją pagal vartotojo įvesties įvykius, pvz., pelės paspaudimus ar klavišų paspaudimus. Kaip ir vektorinės grafikos, šios sugeneruotos animacijos mastelį galima keisti, kad tilptų bet kuriame lange, o iš anksto pateikta rastrinė grafika turi iš anksto nustatytą skiriamąją gebą ir padidinus mastelį tampa pikseliais.