Wo Long: kritusi dinastija
MSRP $59.99
„Wo Long: Fallen Dynasty“ yra apgalvotai sukonstruota „Soulslike“, kuri apgalvotai išnaudoja savo kinų aplinką.
Argumentai "už"
- Puiki kinų aplinka
- Įsimintini bosai
- Apdovanojanti, pasitenkinimą teikianti kova
- Kūrybiniai sukasi pagal Souls formulę
- Puikios tinkinimo parinktys
Minusai
- Pasiutęs fotoaparatas
- Nenuoseklūs arenos dydžiai
- Kai kurios našumo problemos
Neįmanoma pervertinti „FromSoftware“ įtakos „Dark Souls“ serija buvo skirta vaizdo žaidimų pramonei, tai dar kartą paaiškėjo atvykus Wo Long: kritusi dinastija. Naujasis veiksmo RPG prisijungia prie ilgo „Soulslike“ sąrašo, kuris pamėgdžioja „FromSoftware“ bausmę, tačiau tenkina sunkumus, verčiant savo formulę. Norite Soulslike žaidimo, vykstančio mokslinės fantastikos visatoje? žaisti Viršįtampis. Ar tau patinka anime? Kodas vena yra žaidimas jums. Visada norėjau įtraukti Pinokį į pasaulį Kraujas? Keista, bet Melas P skirtas tau.
Turinys
- Dark Souls – bet Kinijoje
- Senovės Kinijos tyrinėjimas
- Nioh ir Sekiro meilės vaikas
Ši tendencija pastebimai pasikeitė 2017 m., kai išleido Koei Tecmo ir Team Ninja Nioh„Soulslike“ žaidimas, kuris sekė airių jūreivį Williamą Adamsą, kurį įkvėpė tikroji figūra. Atsižvelgiant į tai, kad tai yra vienas iš labiausiai vertinamų ne iš „FromSoftware Soulslike“ kūrinių, logiška, kad „Team Ninja“ norėtų ir toliau taip gerai. Wo Long suteikia studijai galimybę toliau tobulinti savo amatą, paaštrėdama požiūrį į žanrą, kuriame dominuoja vienas didelis bosas.
Tai protingas žingsnis. Wo Long: kritusi dinastija turi visus šio žanro bruožus su stulbinančia sudėtingumo kreive ir naudinga kova. Nors tai gali nedaryti revoliucijos žanre ir turi techninių nusivylimų, akivaizdu, kad Team Ninja gauna tai, kas daro puikų Soulslike, o ne tik kopijuoja kitos studijos namų darbus.
Dark Souls – bet Kinijoje
Wo Long: kritusi dinastija vyksta Kinijoje vėlesnės Hanų dinastijos laikais. Medžiagos, vadinamos Elikseriu, visos žemės valdovai ieškojo, nes sakoma, kad ji suteikia amžinąjį gyvenimą. Paslaptingas, bet piktas daoistas nieko nesustos, kad sukurtų stipriausią elikserį, kuris taptų nemirtingas. Žaidėjo personažas yra milicijos narys, kuris įsipainioja į daoistų planus ir turi nutraukti jo siautėjimą, pakeliui kovodamas su demonais ir monstrais.
Tai įdomus požiūris į istorinę fantastiką – panašus įKaip drakonas: Ishin! – su veikėjais, įkvėptais realių veikėjų, tokių kaip Kinijos karo vadai Cao Cao ir Sun Jian. Atsižvelgdama šiek tiek kūrybinių laisvių su Kinijos istorija, Team Ninja į šio laikotarpio politinį foną įkvepia magijos ir demonų.
Skirtingai nuo paslaptingo Dark Souls pasakojimo ir Eldeno žiedas, dialogas Wo Long yra daug paprastesnis, todėl lengva sekti, kas vyksta. Visi pagrindiniai veikėjai ir karo vadai bendrauja vieni su kitais, kurdami tarp jų tikrą bičiulystės jausmą didelių statymų kelionėje.
Wo Long yra japonų ir anglų balso perjungimo parinktys, tačiau kiniškas dubliavimas suteikia žaidimui papildomo autentiškumo, kuris mane įtraukė į aplinką natūraliau. Taip pat malonu matyti, kad kitos galimybės taip pat tvarkomos šiek tiek jautriai. Ypač vertinu anglišką dublį, nes balso aktoriai teisingai taria veikėjų kiniškus vardus tinkamais tonais. Šiek tiek prisilietimas padeda Team Ninja likti ištikimai savo aplinkai.
Wo LongKinijos aplinka nėra paprastas fonas ar oda, kuri peržengia tipišką „Dark Souls“ formulę.
Yra daug įvairių monstrų, su kuriais reikia kovoti, nuo didžiulių, žiaurių tigrų iki įspūdingų ogrų. Žaidimo būtybės ir bosai yra pagrįsti kinų mitologija, o kūrėjų komanda pasinaudojo šiomis idėjomis, kad sukurtų nepaprastai įsimintinus dizainus, ypač bosams. Tarp jų yra milžiniškas iltis, primenantis Horizontas Draudžiami VakaraiTremortuskas ir geidulinga gyvačių dama, sukurta remiantis kinų deivės motina Nuva.
Wo LongKinijos aplinka nėra paprastas fonas ar oda, kuri peržengia tipišką „Dark Souls“ formulę. Žaidimo istorija, veikėjai, priešai ir istorija – visa tai įkvėpta turtingos Kinijos istorijos. Tai taip pat nėra pirmasis Koei Tecmo įsiveržimas į kinų mitologiją. Studija yra plačiai žinoma dėl savo „hack and slash“. Dynasty Warriors franšizė, kuris yra visiškai pagrįstas trijų Kinijos karalysčių laikotarpiu. Studijos istorinė patirtis veda į kelionę, Wo Long prasmingai sąveikauja su hitais istorine tema ir išskiria ją iš kitų „Soulslike“ žaidimų.
Senovės Kinijos tyrinėjimas
Wo Long: kritusi dinastijaPagrindinis žaidimo ciklas nenustebins niekam, kuris yra susipažinęs su šiuo žanru. Tai veiksmo RPG, kuriame žaidėjai įveikia skirtingas sritis, kovoja su priešais ir galiausiai kiekvieno lygio pabaigoje pasiekia žiauriai sunkią boso kovą. Žaidėjai tikrai mirs dešimtis kartų, tačiau, kaip ir bet kuriame „Souls“ žaidime, reikia išmokti konkrečių boso puolimo modelių ir suprasti, kaip su jais elgtis. Apima didžiulį pasitenkinimo jausmą, kai pagaliau juos pašalini.
Nors tai yra paprastas paaiškinimas, kuris gali būti pritaikytas daugeliui „Souls“ žaidimų, Wo Long skiriasi įvairiais būdais. Tai ypač akivaizdu jos moralinio rango sistemoje. Kai įeisite į naujas sritis, jūsų moralės reitingas prasideda nuo 0. Kai prasilenkiate ir žudote priešus, moralė didėja. Dėl aukštesnio moralinio reitingo priešai išmeta geresnį grobį, padidina žalą ir suteikia prieigą prie galingesnių burtų.
Tačiau, jei mirsite, prarasite dalį savo moralės ir vienintelis būdas ją susigrąžinti yra nužudyti jus nužudžiusį monstrą. Tas konkretus monstras įgis tą Moralės postūmį, todėl jį bus sunkiau numušti. Tai sukuria velnišką rizikos ir atlygio dinamiką, kuri išskiria jį iš žanro standarto proceso, kai grįžote į savo žingsnius, kad įgytumėte prarastą patirtį paskutinės mirties vietoje. Ar verta grįžti, kad atgaučiau savo moralę iš to priešo dabar, kai jis stipresnis? Ar turėčiau tiesiog judėti toliau ir vėl kurti savo moralę kitur? Šie klausimai yra visiškai nauji šiam žanrui, suteikiantys tokio posūkio, kurio reikia, kad jis jaustųsi šviežias.
Ši idėja taip pat skatina tyrinėti, nes galite apriboti moralės, kurią prarandate, kiekį suradę žymėjimo vėliavėles ir išstūmę į jas savo vėliavą. Didieji veikia kaip taupomi taškai ir visam laikui pakelia minimalų Morale Rango aukštį. Skiriant laiko surasti daugumą, jei ne visas, vėliavų rajone, per bosų muštynes pasidaro didžiulis skirtumas. Vienu metu bosas mane visiškai nušlavė vienu vieninteliu išpuoliu, kai mano „Morale“ aukšte buvo devyneri. Grįžau ieškoti likusių žymėjimo vėliavėlių ir pakėliau savo aukštą iki 15, o tai drastiškai pagerino mano išgyvenamumą, nes padariau mažiau žalos. Tai visiškai nesumenkins žaidimo sudėtingumo, tačiau suteikia vilties, kad galėsite įveikti boso mūšį, nuolat mirdami.
Wo Long daro daug reikšmingų žanro pakeitimų…
Kitas pastebimas skirtumas, palyginti su žanru, yra tas, kad žaidime čia ir ten yra AI kompanionų, įskaitant Sun Jian, Cao Cao ir kt. Tokiam sudėtingam žaidimui kaip Wo Long, malonu, kad kažkas padeda, kad ši kelionė nesijaustų kiek vieniša. Kompanionai taip pat gali surengti arba nutraukti boso mūšius; jie gali tapti naudingais trukdžiais boso atakoms, suteikiant žaidėjams galimybę pasveikti. Visada buvo pergalingas palengvėjimas, kai mano partneriui pavyko padaryti paskutinę žetoną, reikalingą griežtam bosui nuversti.
Bosų kovos kenčia nuo nuoseklios problemos: arenos yra nenuoseklaus dydžio. Mūšyje su minėtu į Tremortuską panašiu bosu pajutau, kad arena buvo visiškai per maža, kad išvengčiau kai kurių jos greitų, tiesioginių smūgių. Kitoje kovoje buvau siaurame koridoriuje, kur jaučiausi taip, lyg neturėčiau daug vietos manevruoti aplink milžinišką bosą. Kitais atvejais kovojau su žmogaus dydžio priešais didžiulėse patalpose, kuriose buvo daugiau vietos nei man kada nors reikėjo. Taip pat susidūriau su kai kuriais kadrų dažnio trikdžiais ir našumo problemomis per boso mūšius, kurie akimirksniu sustabdė mano širdį. Svarbu sugebėti reaguoti per sekundės dalį, o jei žaidimo našumas sumažės, tai gali trukdyti jums.
Visos šios problemos ir dar daugiau gali tapti kai kurių problemų problema Wo Longdidesni viršininkai. Kai mano nugara atsiremia į sieną, o viršininkas prisiartina prie manęs, fotoaparatas linkęs apsispręsti. Jis tampa nepastovus ir užgožia mano vaizdą. Didelio intensyvumo kovose, kur vienas smūgis reiškia skirtumą tarp gyvybės ir mirties, nesugebėjimas atskirti, kas vyksta, yra neįtikėtinai varginantis. Tokios kameros problemos jau seniai buvo serialo silpnybė žaidimai kaip Eldeno žiedas kenčia nuo panašių problemų. Wo Long daro daug reikšmingų žanro pakeitimų, tačiau tai yra viena sritis, kurioje norėjau, kad ji diegtų naujoves, o ne vadovautų FromSoftware.
Nioh ir Sekiro meilės vaikas
nors Wo Long bus plačiai lyginamas su Souls serija apskritai, ji turi konkretesnę DNR. Pėdsakai iš Nioh kursą per jo gyslomis, bet taip pat daro užrašus išSekiro: Šešėliai miršta du kartus. Abi įtakos akivaizdžios jų judėjimo mechanikoje, kuri yra kažkur tarp jų. Judėjimas yra labai pagrįstas Nioh bet turi tokių vertikalumo atvejų Sekiro. Galiu užklupti nieko neįtariančius priešus iš viršaus, jei teisingai išsidėsiu, bet nėra tokio mechaniko kaip kabliukas. Sekiro tai leidžia man pasiekti didžiulių aukštumų.
Visi šie papildomi elementai suteikia daugiau RPG nuojautos Wo Long…
Wo Long išlaiko greitą abiejų žaidimų kovą, bet pabrėžia priešo atakų atmušimą panašiai kaip Sekiro. Kai priešas šviečia raudonai, jis paleis neblokuojamą ataką. Tačiau jį atmušdamas galiu automatiškai pradėti kontrataką ir sulaužyti dalis jų Spirit Gauge, kuris veikia panašiai kaip įprastas ištvermės matuoklis. Visiškai sulaužytas priešas yra plačiai atviras kritiniam smūgiui, išeikvodamas didelę jo HP dalį. Tai sukuria kovos srautą, kuris apdovanoja kantrybe ir smūgiu tinkamu laiku.
Skirtingai nei Sekiro, tačiau Wo Long siūlo daugybę skirtingų ginklų, tokių kaip katanos, lazdos ir šachtelės. Dėl to žaidimas labiau atitinka Nioh ir Tamsios sielos, suteikiant daugiau vietos žaidimo stiliaus tinkinimui. Ginklai taip pat gali būti patobulinti naudojant medžiagas, randamas visame žaidime, pridedant dar vieną RPG sluoksnį ant kovos. Wo Long neturi beveik tokios didelės grobio problemos kaip Nioh padarė. Nauji daiktai ir ginklai randami pastoviu tempu, o ne krinta kaip saldainiai kiekvieną kartą, kai miršta įprastas priešas, todėl atsargų valdymas tampa daug lengviau valdomas.
Tradiciškai „Soulslike“ būdu, autentiškas Qi veikia kaip patirties taškų atsarga ir yra naudojamas norint padidinti lygį ir padidinti statistiką. Jie suskirstyti į penkias skirtingas dorybes, pagrįstas klasikiniais kinų elementais: ugnimi, medžiu, metalu, vandeniu ir žeme. Jų didinimas turi įtakos įvairioms savybėms. Pavyzdžiui, žemės dorybė turi įtakos įrangos svoriui, kai dėvi šarvus, o vandens dorybė – tai, kaip slaptai žaidėjai gali sėlinti už priešų ir padaryti kritinį smūgį į nugarą. Visi šie papildomi elementai suteikia daugiau RPG nuojautos Wo Long, skatinant kurti idėją, kuri kiekvienam žaidėjui atrodo unikali.
Wo Long: kritusi dinastija patenka į laimingą Soulslike žanro terpę. Jis turi pakankamai mechanikos, kad išsiskirtų iš tipiško FromSoftware mokinio, tačiau jis vis tiek yra pakankamai pažįstamas šio žanro veteranams. Tai nėra novatoriška, tačiau sunkumai ir pasitenkinimas įveikiant kliūtis vis tiek yra smagi (ir varginanti) patirtis. Sujunkite tai su apgalvotu kinų mitologijos naudojimu, kuris išskiria jį iš bet kurio kito žaidimo rinkoje, ir jūs turite dar vieną stiprią „Soulslike“, į kurią galite daužyti galvą, kol „FromSoftware“ išleis kitą epinis.
Wo Long: kritusi dinastija buvo peržiūrėtas Xbox serija X. Jis taip pat bus išleistas asmeniniam kompiuteriui, PlayStation 4, PS5ir „Xbox One“ kovo 3 d.
Redaktorių rekomendacijos
- Wo Long: Fallen Dynasty Morale vadovas
- Wo Long: Fallen Dynasty turi naują demonstracinę versiją. Štai kur ir kada galite žaisti