Kodėl „Marvel's Spider-Man“ žaidimas naudojant AMD GPU nuvilia

dt rodomas vaizdas 2
Ši istorija yra Jacob Roach ReSpec serijos dalis, apimanti kompiuterinių žaidimų ir aparatinės įrangos pasaulį.

Aš dainavau AMD FSR 2.0 liaupses („FidelityFX Super Resolution 2.0“) nuo tada, kai aš pirmą kartą jį pamatė Deathloop. Tai puikus našumo didinimo įrankis, kurį galima išbandyti „Marvel“ žmogus-voras Kompiuterio prievadas, tikėjausi, kad jis pašalins skirtumą tarp žaidimo AMD GPU ir Nvidia.

Turinys

  • FSR 2.0 lakmuso popierėlis
  • Mašininio mokymosi pranašumai
  • Vis dar stiprus atlikėjas
  • Ragina atnaujinti

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Bet „Marvel“ žmogus-voras Kompiuterio prievadas rodo skirtingą AMD žaidimų pusę – ir, deja, palyginus jis neatrodo beveik toks įspūdingas.

FSR 2.0 lakmuso popierėlis

Žmogus-voras kovoja su raganosiais filme „Marvel“ Žmogus-voras.

„Marvel“ žmogus-voras yra daug kitoks FSR 2.0 žaidimas. Nuo paleidimo penki žaidimai palaiko FSR 2.0: Chernobylite, Deathloop, Farming Simulator 22, karo dievas, ir Mažosios Tinos stebuklų šalys. Naujausias „Sony“ prievadas yra visiškai kitoks žvėris. Tai ne tik an atviro pasaulio žaidimas su plačia pastatų panorama, tai taip pat labai greita.

Naršyti po Manheteno salą asmeniniame kompiuteryje kaip niekada smagu, tačiau FSR 2.0 sumažina patirtį. Kiekvienas užtrauktukas į priekį lemia visišką vaizdo kokybės sumažėjimą, nes FSR 2.0 stengiasi užpildyti trūkstamas detales. Pikselių žvilgtelėjimas yra vienas dalykas, tačiau skiriamoji geba pastebimai sumažėja kiekvieną kartą, kai skraidydami po miestą važiuojate pirmyn. Ir jei yra kažkas, ką ketinate padaryti daug Marvel Žmogus-voras, tai skraido po miestą.

Žmogus-voras skrenda per miestą.
Trumpą akimirką tai pamatysite net esant 4K, kai išjungtas judesio suliejimas.

Tiesą sakant, šis kritimas priklauso Nvidia DLSS (giliojo mokymosi super mėginių ėmimas) įgyvendinimas taip pat susiduria su sunkumais StebuklasŽmogus-voras, taip pat, kurį galite pamatyti toliau esančioje ekrano kopijoje. Tačiau jis yra daug silpnesnis nei FSR 2.0 ir jį sunku pastebėti judant.

Žmogus-voras užsisega ant stogo.
DLSS rodo kai kuriuos artefaktus, ypač aplink tinklus, tačiau jie nėra beveik tokie sunkūs.

FSR 2.0 pasirodė esanti verta DLSS alternatyva, ypač kai atsižvelgiama į blankumą FSR 1.0 vaizdo kokybė. „Marvel“ žmogus-voras rodo, kad tai gali būti nelygus palyginimas. Nuo tada, kai pamatėme laikinąją super raišką (TSR) in Ghostwire Tokijas, Buvau pasirengęs pereiti prie bendros paskirties laikinio supersamplingo, kuriam nereikia konkrečios aparatinės įrangos. Bet „Marvel“ žmogus-voras yra ženklas, kad kai kuriais atvejais DLSS vis dar turi pranašumą.

DLSS, FSR 2.0 ir kūrėjų sukurti įrankiai, tokie kaip IGTI in Žmogus-voras visi yra pagrįsti laiko (laiku pagrįstais) duomenimis. Ankstesni kadrai pateikia informaciją, būtiną supersampling būsimuose kadruose.

Žemesnė vaizdo kokybė yra AMD supersampling įrankio pusė, kurios dar nematėme.

Kai skatinate judėti pirmyn tokiame žaidime kaip Žmogus-voras, tačiau nėra pakankamai detalių, todėl skiriamoji geba sumažėja (arba tai, ką galite pavadinti laikinaisiais artefaktais). FSR 2.0 nustatytas algoritmas negali neatsilikti nuo šių padidinimų, o atrodo, kad DLSS gali išgauti daugiau detalių naudodamas mašininio mokymosi pagrindą.

Tai nereiškia, kad turėtumėte išmesti FSR 2.0. „Marvel“ žmogus-voras yra lakmuso popierėlis ir stumia FSR 2.0 iki savo ribų. FSR 2.0 vis dar yra neįtikėtinai įspūdingas ir daugumoje žaidimų yra toks pat geras kaip DLSS. Tačiau retais atvejais vaizdo kokybė gali būti neigiama, o tai yra naujausio AMD supersampling įrankio, kurio dar nematėme, pusė.

Mašininio mokymosi pranašumai

Nors TSR ir FSR 2.0 vaizdo kokybės požiūriu yra labai artimi DLSS, Nvidia A.I. pagrįsta technologija vis tiek turi pranašumų. „Marvel“ žmogus-voras atskleidžia tai ne su pačiu DLSS, o su naujesniu Deep Learning Anti-aliasing (DLAA).

Anti-aliasing palyginimas Marvel's Spider-Man.

DLAA iš esmės yra DLSS su pašalintu mastelio keitimu. Jis turi tą patį pagrindą kaip ir DLSS, tačiau žaidimas veikia naudojant savo monitoriaus skiriamąją gebą. Manoma, kad vietinis vaizdas būtų ryškesnis, o ne mažesnės raiškos vaizdas atrodytų kaip vietinis. Ir kaip matote aukščiau esančioje ekrano kopijoje, DLAA daro gana didelį skirtumą.

Tai kažkas, kas nebuvo padaryta naudojant algoritmą anti-aliasing iki šiol pridedant daugiau įrodymų, kad „Nvidia“ primygtinis mokymasis mašinoje nėra tik karštas oras.

Vis dar stiprus atlikėjas

Supersampling įrankių našumas „Marvel's Spider-Man“.

Jei renkatės „Marvel“ žmogus-voras, turite tris našumo padidinimo parinktis: DLSS, FSR 2.0 ir paties Isomniac IGTI. „Isomniac“ įrankis iš tikrųjų yra už žaidimo integruotos dinaminės skyros parinkties, tačiau kūrėjas nusprendė nustatyti nustatymą kompiuteryje, net jei nenorite naudoti dinaminės skyros. Tai puiku.

FSR 2.0 gali kovoti su greičiu Žmogus-voras, bet vis tiek pateikia skaičius. Tiesą sakant, tai yra pirmas kartas, kai matau, kad jis aiškiai įveikė DLSS (jei tik šiek tiek).

IGTI užtikrina geriausią našumą, tačiau neverta daryti kompromiso dėl vaizdo kokybės. Žemiau galite pamatyti visus įrankius kartu su jų Ultra Performance išankstiniais nustatymais, o IGTI yra pats blogiausias.

Didesnis palyginimas „Marvel's Spider-Man“.

Priešingu atveju trys įrankiai yra sandarūs. Nuo kokybės iki „Ultra Performance“ išankstinių nustatymų – jie visi yra kelių kadrų atstumu vienas nuo kito. IGTI vaizdo kokybe gali būti panašus į FSR 1.0, o FSR 2.0 gali kovoti su greitu judesiu „Marvel“ žmogus-voras. Tačiau negalima paneigti, kad žaidėjai yra sugadintas našumą didinančiomis galimybėmis kurie ne visada yra kompiuterio prievaduose.

Ragina atnaujinti

Peteris Parkeris kabo ant pastato „Marvel's Žmogaus voro“.

„Marvel“ žmogus-voras išstumia FSR 2.0 iki savo ribų, ir pagaliau matome, kad supersampling įrankis pasiekia tą sieną. Mano bandymo laikotarpiu „Insomniac“ iš tikrųjų pataisė FSR 2.0 palaikymą, kad pagerintų vaizdo kokybę, ir dar reikia nuveikti. Tai gali būti ženklas, kad pridėjus FSR 2.0 prie žaidimo nebūk toks tiesus kaip galvojome tam tikriems žaidimams.

Tikimės, kad AMD ir toliau tobulins savo algoritmą, kad galėtų valdyti intensyvų judesį, pavyzdžiui, ką „Marvel“ žmogus-voras primeta. Negalima paneigti, kad FSR 2.0 yra nepaprastai įspūdingas įrankis, kuris pagaliau šiek tiek įkaista DLSS. Tačiau jis nėra tobulas, o santykinai lėtas priėmimo rodiklis reiškia, kad mes nematėme, kad jis patiria spaudimą įvairiuose žaidimuose.

Jei turite Nvidia GPU, rekomenduoju naudoti DLSS. Jei to nepadarysite, FSR 2.0 vis dar yra geras pasirinkimas – tiesiog pabandykite siekti didesnio tikslumo veikimo režimų.

Kaip jau rašiau savo ankstesniame ReSpec įraše, FSR 2.0 vis dar turi nuostabų potencialą, ir „Marvel“ žmogus-voras to nekeičia. Tačiau šis prievadas išstumia FSR 2.0 iki savo ribų ir parodo, kur dar reikia nuveikti.

Šis straipsnis yra dalis ReSpec – kas dvi savaites nuolatinis stulpelis, kuriame pateikiamos diskusijos, patarimai ir išsamios ataskaitos apie kompiuterinių žaidimų technologijas.

Redaktorių rekomendacijos

  • Išskirtinės PC partnerystės pralaimi visi
  • Blogiausi visų laikų kompiuterių prievadai ir kodėl jie buvo tokie blogi
  • Tai yra geriausi 2022 m. žaidimai, su kuriais galite išbandyti savo kompiuterį ir kurių reikia vengti
  • Kodėl „DisplayPort 2.1“ gali tapti dideliu žaidimu kompiuteriu 2023 m
  • Kodėl neturėtumėte nusipirkti RTX 4090 išleidimo dieną?