AEW: Kovok amžinai
MSRP $60.00
„AEW: Fight Forever nugalės N64 nostalgistus, tačiau bet kuris, ieškantis modernių imtynių patirties, gali būti nuviltas dėl nenupoliruoto, nuogais kaulais.
Argumentai "už"
- Nostalgiška imtynių sistema
- Kelias į Elitą šviečia
- Daug atrakinamų dalykų, kuriuos galima vytis
Minusai
- Chaotiškos žymų rungtynės
- Mažiau turinio nei N64 žaidime
- Trūksta sąrašo
- Nuviliantis kūrybinis rinkinys
- Klaidos ir našumo problemos
Tam tikram žmonių pogrupiui aš nieko neketinu pasakyti AEW: Kovok Forever bus svarbu. Jų pinigai buvo išleisti antrą kartą, kai buvo paskelbtas projektas, ir jie jau turėjo skardinę replikų, paruoštų bet kokiai kritikai. Prastas pristatymas? „Kaip senais laikais! Turinio trūkumas? „Tai bus DLC! Klaidos ir našumo problemos? "Tai žavesio dalis!" Tiesą sakant, kai aš Demonstravo žaidimą Gamescom praėjusiais metais ir paliko prieštaringų įspūdžių, smarkai, pasirodę „Squard Circle“ subreddite, tikrai turėjo daug ką pasakyti apie žaidimą, kurio jie dar nežaidė – taip, aš kviečiu jus jabroniui!
Turinys
- Pripažinkite šlovę
- Mažiau už savo pinigus
- Didžiojo sprogimo katastrofa
Panašiai kaip vaizdo žaidimų pramonę kamuoja nepakeliamas karas tarp „Xbots“ ir „Sony Ponies“, imtynių pasaulis turi savo nepatogią genties formą. Internete nuolat vyksta kova tarp WWE užkietėjusių ir AEW bhaktų, abu labai nori girti viską, ką daro atitinkama reklama. Priklausomai nuo to, kurioje ringo pusėje esate, pirmasis didelis AEW vaizdo žaidimas yra arba baltai įkaitęs kūdikis, kuris išgelbės imtynių žanrą, arba „jobber“ kulnas, skirtas „Super Cena“ panašiam žaidimui. WWE 2K serija.
Iš tikrųjų tai nėra nei vienas, nei kitas; AEW: Kovok amžinaiyra tikras tweener. Smagi ir gerai pažįstama pagrindinė imtynių sistema sukels niežulį gerbėjams, norintiems sugrįžti į „Nintendo 64“ šlovės laikus, tačiau visi Ieškant kažko svarbesnio nei nostalgija, gali būti, kad juos atbaido retas, nenušlifuotas imtynių paketas.
Pripažinkite šlovę
„All Elite Wrestling“ konsolės debiutas yra skirtas sugrįžti į „Nintendo 64“ erą, atkartojant visų laikų didžiojo stilių. WWF jokio gailestingumo. Norėdami tai padaryti, reklama pasitelkė Yuke's, kūrėjo, žinomo dėl mėgstamų 2000-ųjų leidimų, tokių kaip WWF Smackdown! Dėl jo kilmės nostalgijos gerbėjai tikisi, kad WWE 2K serijos daugiau modeliavimu pagrįsto žaidimo atitrūks ir jie pajudės arkadinio stiliaus pojūtį. Geros naujienos: tai atlieka būtent tai.
Rungtynės čia tikrai atrodo taip, lyg jos tinkamai atkartoja tikrosios imtynių kovos tempą.
AEW: Kovok amžinai naudoja griebtuvu pagrįstą imtynių sistemą, kuri turėtų būti iš karto pažįstama tiems, kurie užaugo žaisdami WWF žaidimus „Nintendo 64“. Yra du mygtukai, skirti pagrindiniams smūgiams, tačiau dauguma veiksmo vyksta blokuojant. Žaidėjai turi sugriebti priešininką ir paspausti puolimo mygtuką, kad įvykdytų ryškesnę vietą. Jei nesate pripratę prie tokio stiliaus, iš pradžių jis gali atrodyti šiek tiek niūrus. Rungtynės turi labai greitą pradžios ir sustojimo tempą, kai prieš įdomų judesį visada yra ritmas. Ši sistema beveik išduoda dinamišką, nenuspėjamą tikrų AEW rungtynių pobūdį, todėl ji labiau atitinka WWE imtynių prekės ženklą.
Tačiau po tam tikro pradinio vargo pamėgau „Fight Forever“ rungtynių „vienas prieš vieną“ srautą. Jie yra greiti ir niekada nereikia per ilgai atgauti pagreitį dėl griebimo ir smūgių skaitiklių. Taip pat yra aiški pažanga į muštynes; Sukuriu galios matuoklį, švelnindamas savo varžovą smūgiais, kol man užteks parašo ar užbaigimo. Šia prasme rungtynės čia tikrai atrodo taip, lyg jos tinkamai atkartoja tikrosios imtynių kovos tempą.
Pagrindinė kovos sistema kartais taip pat nuveikia daugiau. Geriausia jo naujovė yra sklandžiai integruotas tandeminis nusikaltimas. Jei dalyvauju kelių imtynininkų rungtynėse ir susigriebiu priešininką iš nugaros, centrinio procesoriaus valdomas imtynininkas gali smogti jiems trenksmu, kol aš juos laikau. Panašiai pasitaiko momentų, kai imtynininkai netikėtai pataiko judesį dviem varžovams vienu metu. Vienose rungtynėse aš sumušiau Nyla Rose kartu su CPU grotuvu, kai ji sugriebė mūsų abiejų galvas ir jas sumušė. Dėl tokių detalių „permetimo“ sistema jaučiasi sudėtingesnė ir sukuria tvirtą pagrindą būsimiems AEW žaidimams.
Vis dėlto yra daug kur tobulėti. Komandų rungtynes visada yra šiek tiek sunku pasiekti imtynių žaidime, o čia jos ypač chaotiškos. Kai komandos draugas nutraukia bandymą nukristi, atsiranda labai ilgas langas, kuriame visiems keturiems imtynininkams leidžiama kautis ringe, kol jie automatiškai grąžinami atgal į savo kampą. Kadangi taip dažnai nutinka, gali būti painu sekti veiksmus, ypač kai jūsų neteisėtas komandos draugas nusprendžia aimanuoti teisėtas vyras, kol bandote susigrąžinti kontrolę (AEW niekintojai gali pasakyti, kad čia nesilaikoma jokių žymų taisyklių tikroviškas).
Kiti skausmo taškai atsiranda dėl to, kad sistemos tiesiog neveikia taip sklandžiai, kaip galėtų. Per savo žaidimo laiką esu turėjęs keletą progų, kai surengiau priešininką Orange Cassidy's Orange Punch, tačiau ėjimas paslaptingai nesusijungė. Vienose rungtynėse prieš didžiulį Paulą Wightą mano smūgiai ir spyriai, rodos, visai nesileido į žemę. Judėjimo animacija būtų atšaukta, nes man kelią stoja teisėjas, kompiuteriniai personažai judėdavo vietoje, kai išeičiau iš ringo, užuot davęs. persekioti, o dirbtinis intelektas kartais būna toks skausmingas, kad galite lengvai laimėti rungtynes atsistoję ant ringo prijuostės ir spardydami priešininką, kol jie bus suskaičiuoti. išeiti. Ir nesupraskite manęs apie jo teisėjus, kurie skiria daug laiko, kad pradėtų skaičiuoti kamuolius.
Kovok amžinai turi stiprią šerdį, kuri šviečia, kai veikia, tačiau nesitikėkite, kad pirmasis AEW žaidimas bus gudrus. Tai labai daug žadantis jaunas žaidėjas, kuriam teks pasistūmėti į viršų prieš pasiimdamas titulus.
Mažiau už savo pinigus
Jei tikitės imtynių žaidimo, kuris būtų toks pat pilnas WWE 2K23, sumažinkite savo lūkesčius. Nepaisant to, kad Kovok amžinai yra visiškai mažmeninės prekybos žaidimas, jo turinys stebėtinai lengvas – iš tikrųjų čia yra daug mažiau nei 20 metų senumo N64 žaidimai, kurie jį įkvėpė. Pavyzdžiui, čia apmaudu, kad trūksta atitikimo galimybių. Žaidėjai gali varžytis keliose specialiose kovose, pavyzdžiui, laiptų rungtynėse ar Casino Battle Royale, tačiau nėra pagrindinių žanro elementų. Numatytos rungtynės, kurios yra įtrauktos, taip pat nėra puikios. Sprogstančios spygliuotos vielos mirties rungtynės suteikia juokingą skambutį į liūdnai pagarsėjusias AEW rungtynes, tačiau tai lėkšta mema, kurią žaisti tikrai nėra smagu. Į paketą taip pat įtraukta nedidelė tikrai baisių kelių žaidėjų mini žaidimų kolekcija, iš kurių neįsivaizduoju, kad kas nors gaus daug naudos. Vienas iš jų yra trijų raundų AEW smulkmenų žaidimas, kuris iš viso trunka mažiau nei 45 sekundes.
Mane šiek tiek glumina, kaip toks modernus žaidimas gali jaustis toks anemiškas, palyginti su tokiu senu žaidimu WWF jokio gailestingumo.
Panašiai įtraukta imtynininkų sąrašas paleidimo metu trūksta. Nors yra daug pažįstamų veidų, yra keletas akivaizdžių praleidimų, dėl kurių atrodo, kad jis pasenęs. Tokie populiarūs atlikėjai kaip „The Acclaimed“ niekur nedingo (nepaisant to, kad jų muzika yra žaidime), o menkas moterų sąrašas neapleidžia tokių sunkių atlikėjų kaip Toni Storm ir Jamie Hayter. Tai ypač erzina turint omenyje, kad dingusio sąrašo nariai vaidina svarbų vaidmenį kai kuriuose archyviniuose filmuose, kurie naudojami žaidimo metu. Galiu net naudoti elementus iš kai kurių trūkstamų imtynininkų įėjimų žaidimo kūrybiniame rinkinyje. Imtynininkai, kurie prisidėjo prie žaidimo reklamos ciklo, pavyzdžiui, Evil Uno, net negavo laiko tarpsnio. DLC padės užpildyti šias spragas, bet tikrai atrodo, kad leidėjas THQ Nordic suskirstė visą sąrašą per pusę, kad uždirbtų pinigus į 60 USD žaidimą.
Taip pat nuvilia Kovok amžinaimenkas kūrybinis rinkinys, kuris labai riboja bendruomenės galimybes imtis reikalų į savo rankas. Imtynininkams yra tik keletas vaizdinių tinkinimo parinkčių, įskaitant nedidelį skaičių šukuosenų. Nors man buvo smagu kurdamas arenas, pilnas kvailų rekvizitų (ir yra daugybė atrakinamų daiktų, kuriuos galima nusipirkti naudojant žaidimo valiutą), žaidėjams tiesiog nėra daug vietos sukurti ką nors svarbaus. Tai didžiulis nusivylimas, nes šiuolaikiniai imtynių žaidimai iš tikrųjų gyvuoja ir miršta dėl tinkinimo, kuris suteikia bendruomenėms galią išlaikyti vieni kitų patirtį šviežią. neįsivaizduoju Kovok amžinai turintis tą patį galiojimo laiką.
Didžiausias patrauklumas visiems, ieškantiems daugiau turinio, yra „Road to Elite“ – vienintelis tikras vieno žaidėjo pasiūlymas. Čia žaidėjai pasirenka imtynininką ir išgyvena vienerius savo karjeros metus, per kelias savaites besitęsiančias televizijos siužetas, kurios baigiasi mokesčiais už peržiūrą. Nors jis nesijaučia taip pilnai suformuotas, kaip galėtų būti, tai malonus šablonas, kurį norėčiau pamatyti toliau. Pirmą kartą aš vaidinau kaip Orange Cassidy (tikrasis pramonės arkliukas) per keturias skirtingas siužetas, susikertančias su tikra AEW istorija. Būčiau įtrauktas į karą tarp „The Inner Circle“ ir „The Pinnacle“ ir pamačiau tikrą MJF pirmosios reklamos vaizdo įrašą, kai atsiskyriau nuo Chriso Jericho ir suformavo savo varžovų frakciją. Režimas turi istorinį aspektą, dėl kurio jis jaučiasi kaip interaktyvus muziejus, kuriame aprašomi pirmieji treji akcijos metai.
Tai ypač verčia tai, kad visa tai jaučiasi maloniai reaguojanti, atsižvelgiant į rungtynių rezultatus ir sprendimus, kuriuos priėmiau tarp kovų. Pirmajame bėgime žaisčiau kaip Thunder Rosa ir pradėčiau savo karjerą kovodama dėl AEW moterų čempionės titulo. Pralaimėjau savo debiutą Nylai Rose lemtingose keturių žaidynių rungtynėse, bet kitą savaitę nugalėjau Riho, kad laimėčiau titulą. Po to laimėčiau revanšą prieš Nyla Rose, o tada susivienyčiau su Krisu Statlanderiu, kad kovočiau su Riho ir Nyla. Visa tai baigtųsi PPV titulo gynimu prieš visas tris moteris. Numečiau diržą Nylai, patyręs apmaudų praradimą, bet iš karto išsipirkčiau save, užimdamas sužeistą imtynininką ir tą pačią naktį kovodamas su Skorpionu. Laimėjau tarplyčių rungtynes ir įrodžiau save, kai užbaigiau stebėtinai įtaigią, įtraukią siužetą.
Bėgimas „Kelias į elitą“ užtrunka tik kelias valandas, o jį reikia pakartoti su skirtingais personažais, kad pamatytumėte visas jo galimybes. Tai puiki atkūrimo vertės idėja, tačiau ji turi apribojimų. Yra tik keli įvykiai, per kuriuos jis vyksta, o aš jau antrą kartą kartojau siužetus. Jei būtų daugiau, užtektų kompensuoti bendrą turinio trūkumą čia. Tačiau šiuo metu mane šiek tiek glumina, kaip toks modernus žaidimas gali jaustis toks anemiškas, palyginti su tokiu senu žaidimu. WWF jokio gailestingumo.
Didžiojo sprogimo katastrofa
Buvo AEW: Kovok amžinai tvirtai sukonstruotas paketas, turėčiau šiek tiek daugiau veiksmų laisvės nagrinėti jo trūkumus. Tai pirmas įrašas iš serijos, o WWE 2K tikrai nebuvo sukurtas per dieną. Deja, išleistoje versijoje nėra taip nušlifuota, kad sunku ją rekomenduoti niekam, išskyrus gerbėjus, kurie įsigijo žaidimą dar prieš jį atskleidžiant.
Kai kurie aspektai bus skonio reikalas. Pavyzdžiui, Kovok amžinai neapima pilnų įėjimų. Gauname tik greitą imtynininko, išeinančio į rampą, klipą, o kadre dažniausiai net nematote jo Titantron grafikos. Žinoma, taip buvo N64 eroje ir tai leidžia žaidėjams daug greičiau patekti į rungtynes, tačiau tai tikrai nepateikia jausmingo ryškaus imtynių šou, kurį jis prisitaiko. Be to, kūrybinio rinkinio įėjimo tinkinimo įrankis atrodo perteklinis, nes reikia daug darbo, kad kelias sekundes atneštų nepaprastą atlygį. Dėl to, kad trūksta komentarų, rungtynės atrodo šiek tiek lėkštos, nors tai manęs ilgai nejaudino.
Taip pat patyriau kai kurias tikrai niūrias klaidas, kurios buvo tokios pat blogos, kaip ir bet kas, ką mačiau pražūtingoje vietoje WWE 2K20.
Mažiau diskutuojama dėl techninių projekto aspektų. Svarbu pažymėti, kad išbandžiau „Nintendo Switch“ žaidimo versiją ir tikėjausi grubesnės patirties naudojant konsolę. Net tada nebuvau pasiruošęs, koks žiaurus yra uostas. Tekstūros yra tokios neryškios, kad personažai nuolat atrodo tarsi nesufokusuoti. Rungtynių metu dažnai žagsuodavau kadre, kai veiksmas iš tikrųjų pristabdydavo sekundės dalį, o paskui trūkčiodavo į priekį. Nors kai kurie personažų modeliai atrodo puikiai, kiti, atvirai kalbant, traukia žandikaulius. Eddie Kingstonas yra toks neatpažįstamas ir prastai perteiktas, kad aš pusiau tikiuosi, kad vaikinas iškirps reklamą kūrėjui.
Kai kurios iš šių problemų gali būti susijusios su jungikliu, tačiau kitos problemos yra universalesnės. Veikėjai dažnai teleportuojasi aplink žiedą, kad galėtų atlikti judesius, o tai yra dažna problema WWE 2K serijoje, kuri čia padaugėjo iki 11. Taip pat patyriau kai kurias tikrai niūrias klaidas, kurios buvo tokios pat blogos, kaip ir bet kas, ką mačiau pražūtingoje vietoje WWE 2K20 (verta prisiminti, kad Yuke's veikė kaip 2K serijos palaikymo studija, kai jos kokybė palaipsniui mažėjo). Daug kartų atsidūriau ringo kampe ir įstrigo ten, kol atsidūriau užpuolė kaip tik tinkamu būdu, kad mano veikėjo modelis teleportuotųsi aplink ekraną, kol jie bus Laisvas.
Net ir iškėlus visas šias raudonas vėliavas, aš puikiai suprantu, kad kai kurie gerbėjai norės kovoti. Klaidos, kurios buvo nepriimtinos WWE žaidimuose, čia pavirs žaviu jauduliu. Mikrotransakcijų sąranka, kuri priverstų visus, kurie pakeltų savo žmonių antakius kitur, taps protingu būdu, kaip į žaidimą nuolat įtraukti naują turinį. Šiuo metu yra mažai vietos konstruktyviai kritikai viskas mūsų kultūroje buvo paverstas imtynių kova. AEW vs. WWE, PlayStation vs. Xbox, Marvel vs. DC – tai varginantis būdas pritaikyti prekių ženklams kulno ir veido dinamiką ir siekti, kad mūsų favoritai laimėtų. Tokia korporatyvinio tribalizmo forma yra savižudybė, stabdanti dalykus, kurie mums iš tikrųjų rūpi. Žaidimų kūrėjai, filmų prodiuseriai ir imtynių propaguotojai neturi paskatų tobulėti, kai yra pakankamai didelė gerbėjų bazė, norinti ginti kiekvieną iš principo priimtą sprendimą. Po velnių, AEW iš pradžių neegzistuotų, jei tie, kurie tikrai mėgsta profesionalias imtynes, savo balsais nekritikuotų WWE per žemiausią jos tašką.
Vienintelis dalykas, kurio kiekvienas turėtų norėti AEW: Kovok amžinai to be yra puikus profesionalus imtynių žaidimas, kuris puikiai veikia, fiksuoja gaminio energiją ir turi pakankamai prasmingo turinio, kad pateisintų jo kainą. Tai nėra tai, ką mes gauname žaidimo pradžioje, net jei gerbėjai vis tiek linksminsis su jo retro imtynių sistemomis. Neapsigaukite dėl to.
AEW: Kovok amžinai buvo išbandytas a Nintendo Switch OLED delniniu režimu ir a TCL 6-Series R635 kai prijungtas prie doko.
Redaktorių rekomendacijos
- AEW: Fight Forever – kiekvienas patvirtintas imtynininkas žaidime