„Final Fantasy XVI“ peržiūra: veiksmo ir RPG susidūrimas netolygioje epopėje

click fraud protection
Šiva plūduriuoja ore „Final Fantasy XVI“.

Final Fantasy XVI

MSRP $70.00

Išsami balo informacija
„Final Fantasy XVI pristato įspūdingą veiksmą, tačiau pasenęs dizainas ir lėkštos RPG sistemos nuvertina daug žadantį filmą.

Argumentai "už"

  • Stiprus atidarymas
  • Puiki kova
  • Neįtikėtini Eikono mūšiai
  • Įspūdingi vaizdai

Minusai

  • Nelygi istorija
  • Nuviliantys charakterio lankai
  • Nuobodūs šalutiniai ieškojimai
  • Seklios RPG sistemos

Clive'as Rosfieldas turi problemų. Final Fantasy XVIIšsekęs herojus desperatiškai trokšta pradėti naują gyvenimą, neapkrautą kruvinos vaikystės klaidų ir traumų. Kad ir kaip jis stengtųsi, jis negali visiškai išvengti istorijos, slegiančios jį kaip dirižablio inkarą. Jis ne vienintelis su tuo kovoja; viena iš jo bendražygių Džilė kovoja tame pačiame mūšyje.

Turinys

  • Video peržiūra
  • Žaidimas „Crystals“.
  • Eikoninis veiksmas
  • Padalinkite prioritetus

„Noriu gyventi pagal savo sąlygas, – sako ji Clive'ui įpusėjus jų nuotykiams, – bet pirmiausia turiu susitaikyti su savo praeitimi.

Tai linija, kuri mane lydi žaidžiantFinal Fantasy XVI

, žaidimas, susijęs su savo tapatybės krizės versija. Naujausios Square Enix topai rodo naują ilgalaikės RPG franšizės ateitį, užtikrintai žengiant į kinematografiškesnę, veiksmo kupiną teritoriją, kuri šiais laikais yra madinga Vakarų vaizdo žaidimuose. Tačiau ji negali visiškai atsiskirti nuo tos praeities; jo RPG instinktai vis dar yra kraujyje. Tos dvi kryptys susikerta nelygioje fantazijos epo dalyje, tarsi du stulbinantys šaukimai jį išstumia.

Final Fantasy XVI pateikia savo veiksmo RPG formulės „veiksmo“ pusę. A nuožmi ir greita kovos sistema Tai kol kas įdomiausias serialo smūgis žaidžiant kardavimą realiuoju laiku, o jo sėkmingiausios Eikon kovos yra vienos iš labiausiai siaubą keliančių žaidimų kovų. Tačiau tas jaudinančias aukštumas supa bendras lygumas, nes negilūs RPG kabliukai ir pasenęs dizainas palieka daug žadančią praeityje įstrigusios serijos evoliuciją.

Video peržiūra

Žaidimas „Crystals“.

Įsikūręs izoliuotame Valistėjos žemyne, Final Fantasy XVI pasakoja apie savo herojaus Clive'o Rosfieldo istoriją per kelis dešimtmečius. Pirmoje savo istorijos dalyje Clive'as yra šviesių akių jaunas suaugęs žmogus, turintis daug atsakomybės: jo karališkoji šeima prisiekė saugoti savo jaunesnįjį brolį Joshua, kuris yra gyvas jos įsikūnijimas. Feniksas. Įspūdingas atidarymo veiksmas baigiasi tragedija ir atveria kelią tamsiai keršto istorijai, kuri beveik atrodo kaip Nužudyti Bilą su dieviškais „Eikonais“ (arba šaukimais, kaip juos žinojome ankstesnėse dalyse) vietoje žudikų.

Istorija geriausiai veikia tada, kai veikia tolimiausiuose kraštutinumose. Asmeninė istorija apie Clive'ą, bandantį pereiti nuo nesėkmės, nulėmusios jo vaikystę, suteikia šiai kelionei daug teminės svarbos, klausdama, kaip judėti toliau ir susigrąžinti savo gyvenimą po traumos. Kita vertus, jo didžiuliai Eikonai sukuria įdomią savimitologiją, kuri tampa ilgalaike. Final Fantasy kabės, pavyzdžiui, Ifrit ir Šiva, į tikrus dievus. Tai graikų mitas, matomas per Holivudo blokbasterių objektyvą ir išradingas RPG pasaulio kūrimas.

Daug žadanti sąranka... kovoja už ekrano laiką su nuobodžiomis užduotimis ir niekuo neišsiskiriančiais personažais ...

Tai erdvė tarp šių dviejų idėjų Final Fantasy XVI daugumoje sunkumų – ir, deja, vyksta didžioji istorijos dalis. Praėjus maždaug aštuonioms valandoms po Clive'o keršto siekio, pasakojimas pasuka į kairę, kad pasinertų į didingesnė, bet niūresnė istorija apie kariaujančias Valistėjos karalystes ir milžiniškus motininius kristalus, kurie valdo juos. Žaidimo kūrėjų komanda nesidrovė paaiškinti, kaip tai padaryti Sostų žaidimas formavo istoriją, ir tai rodo. Jei nepastebėjote įtakos ilguose solokalbuose apie politinius konfliktus, tai tikrai pamatysite pavargusiuose tropuose, kuriuos jis kelia ant kelių savo gėdingai elgiamų moterų veikėjų.

Tai nepadeda Final Fantasy XVI turi nuobodų požiūrį į istorijų pasakojimą, o didžioji pasaulio kūrimo dalis atliekama per ilgus pokalbius su mirusiomis akimis NPC. Šalutinės užduotys ypač atkreipkite dėmesį į šią sritį, pateikdami nuobodų turinį, kuris atrodo nebūdingai silpnas komandai, kuri atsakinga už mylimasis Final Fantasy XIV. Šalutinių istorijų gausa yra kaip knygos, kartojančios tas pačias kelias misijų struktūras, kurios Clive'ą bando iš NPC į NPC. Beveik tuzinas šalutinių užduočių tiesiog paprašo manęs pasikalbėti su kuo nors, pasikalbėti su trimis NPC, kietai stovinčiais aplink miestą, o tada grįžti pas užduočių teikėją, kad gaučiau daugiau žinių. Kiti verčia mane greitai kur nors įveikti mūšį, kuris kartais baigiasi vos per 30 sekundžių, prieš įtraukdamas mane į kitą ilgą pokalbį. Nuplaukite, pakartokite.

Joshua kalbasi su Clive'u „Final Fantasy XVI“.
Square Enix

Dažnai trūksta minčių įvairovės, ir tai netgi atsispindi jos veikėjuose. Prieš žaidimo pradžią žurnalistai spaudė žaidimo kūrybinę komandą, kad Valisthea gyventų tik baltaodžiai. Prodiuseris Naoki Yoshida paaiškino tokį sprendimą ir pažymėjo, kad nepaisant to, kad tai išgalvota tauta, jis buvo labai pagrįstas Europos istorija. Atsižvelgiant į tai, kad viena iš jo karalysčių, galutiniame projekte šie samprotavimai visiškai nepatenka traukia iš Afrikos dizaino įkvėpimui. Bet net jei perkate tai kaip protingą paaiškinimą, tai nepaaiškina, kodėl beveik kiekvienas mano sutiktas personažas turi tą patį kūno tipą ir kalba taip pat monotoniškai, angliškai. Žaidimo aktoriai yra mažai asmeniški, todėl sunku atskirti vienodus žaidimo veikėjus nuo kitų.

Čia galiausiai istorija mane praranda. Daug žadanti sąranka, meistriškai kontrastuojanti asmenybę su mitologinėmis kovomis dėl laiko ekrane su nuobodžiais ieškojimais ir niekuo neišsiskiriančiais personažais, kurie kartais atrodo lyg sėlinantis Square Enix. kai kurie jo AI bandymai Norėdami užpildyti vykdymo laiką užpildu. Kaip vienas veikėjas man pasakė vienos papildomos užduoties metu: „Jei niekas neklauso to, ką tu turi pasakyti, gali ir nesakyti“.

Eikoninis veiksmas

Nors istorija nelygi, jos veiksmas daug nuoseklesnis. Beveik du dešimtmečius, Final Fantasy serialas eksperimentavo, kaip visiškai pakeisti savo ruožtu pagrįstą RPG kovą į modernią realaus laiko veiksmų sistemą. Final Fantasy XV ir Rojaus nepažįstamasis: Final Fantasy Origin stengtųsi tai dar labiau pasiekti su vidutiniais rezultatais „Final Fantasy VII“ perdarymas pradėtų trūkinėti dėl tenkinančios sistemos, kuri vis dar pagerbė serialo šaknis. Final Fantasy XVI siūlo patikimiausią požiūrį į kovą su nulaužimu, kokį dar matėme iš serijos.

Be kai kurių pagrindinių kardo derinių ir brūkšnio, Clive gali aprūpinti tris skirtingus magijos rinkinius, kuriuos galima maišyti ir suderinti. Pavyzdžiui, vėjo magija daugiausia paremta greitu atakavimu iš oro, o Žemės magija verčia jį užbaigti sunkias atakas naudojant tam tikrą mygtuko laiką. Kiekviename stebuklingame rinkinyje yra du atakos lizdai ir jie veikia trumpai atvėsus, suteikdami šiek tiek jėgų kūrimo komandos MMO patirtis. Turėdamas šešis burtus, kuriuos reikia keisti bet kuriuo metu, Clive'as gali sujungti žaibiškas atakas greitu tempu, todėl jis gali valdyti daugiau kaip Dante. velnias gali verkti nei Debesis.

Clive'as sumušė priešą „Final Fantasy XVI“.
Square Enix

Šią sistemą dar labiau pagilina kiekvieno stebuklingo rinkinio unikali galia, kuri tikrai gali leisti žaidėjams susikurti jiems tinkantį žaidimo stilių. Įrengus ugnies magiją, paspaudus apskritimą, Clive'as pasislinks į priekį, leisdamas jam panaikinti atotrūkį prieš priešus ir įgyti artimesnius šio stebuklingo rinkinio įgūdžius. Kita vertus, Žemė paverčia apskritimą bloko mygtuku, kuris gali atremti priešo atakas, kai tinkamas laikas. Tai palieka saugų langą Clive'ui pasikrauti ir nusileisti lėtesnėms roko atakoms. Kelionės metu praleidau daug laiko, bandydamas rasti tinkamą stebuklingų rinkinių ir įgūdžių derinį visi sinerguotų vienas su kitu, leisdami man atlikti visus šešis savo burtus vienu nuostabiu grandine.

Kai kurie žaidimo vienodo dizaino sprendimai daro įtaką tai stipriai sistemai. Misijos paprastai kartoja tuos pačius kelis priešo tipus ir netgi santykinai dažnai perdirba viršininkus, ypač šoninėse misijose. Nedaug priešų, išskyrus pasirenkamus aukšto lygio premijas, reikalauja daug strategijos. Beveik kiekvienos kovos metu dažniausiai siunčiau šlamštą tokiu pačiu būdu, nereikėjo keisti dalykų. Yra rimta priežastis, kad kai kurie iš geriausių personažų veiksmo žaidimų baigiasi per 10 valandų. Vis dėlto, kova yra tokia stilinga ir maloni, kad retai būnu nusiminęs, kad turiu daugiau galimybių pamatyti, kaip greitai galiu numušti didelio priešo kartelę.

Beveik kiekvienas „Eikon“ mūšis čia gali būti vienas iš 10 geriausių visų laikų vaizdo žaidimų bosų.

Vis dėlto nepaprastiausias jo kovos gabalas kyla iš Eikono muštynių. Per visą istoriją Clive'as pažadina savo vidinį demoną ir kovoja su kaijaus dydžio monstrais žandikaulį slegiančiose kino kovose. Šios kovos sudaro viską Final Fantasy XVIgeriausios ir įvairiausios akimirkos. Pradinė kova su Ifrit privertė mane valdyti Phoenix a Panzeris dragūnas- kaip šaudyti. Vėlesnė kova su Titanu privertė mane užtrauktuku aplink pusvamzdįSonic the Hedgehog, išvengiant skraidančių riedulių – ir tai tik vienas epinio, nuolat besikeičiančio 30 minučių susitikimo etapas.

Kiekvienas mūšis per įspūdingą veiksmą pasakoja savo unikalią sagą, parodydamas, kad kūrybinė komanda turi tikrą vizualinio pasakojimo dovaną. Jei tai būtų koncentruotas 10 valandų veiksmo žaidimas, kuris daugiausia būtų sukurtas toms saujelei kovų, tai būtų vienas iš serijos laimėjimų. Tačiau yra dar 40 valandų žaidimo... ir tai nėra beveik tokia patraukli.

Padalinkite prioritetus

Žaidžia Final Fantasy XVI, jaučiu, kad tiksliai jaučiu, kur nukeliavo projekto biudžetas. Tos neįtikėtinos Eikon kovos, pateiktos su kai kuriais nuostabiausiais vaizdais matyti PlayStation 5 iki šiol (nors ir be tam tikrų veikimo trikdžių) ryškiai kontrastuoja su pasenusiems veikėjams ir nevaisingam pasaulio dizainui. Paskutinė dalis yra ypač slegianti, nes visos pagrindinės užduotys vyksta visiškai linijinėse srityse, kuriose turtas pakartotinai naudojamas iš tuščio kambario į tuščią kambarį. Atviresniuose plotuose sekasi ne ką geriau, nes praktiškai nėra jokios priežasties tyrinėti teritorijos užkampius ir plyšius. Tai tik papildoma erdvė, kuri yra nevaisinga, kol suaktyvėja tinkamas ieškojimas, sukurianti tyrinėjimo iliuziją. Šių problemų buvo daug prilipimo taškai „Final Fantasy VII“ perdarymas, bet čia problema paaštrėjo.

Jei prie jo nebūtų pridėtas mylimas prekės ženklas, ar projektas būtų beveik toks pat?

Kuo daugiau žaidžiau, tuo labiau ėmiau kelti klausimą, kodėl taip mažai mane domina ne Eikono mūšiuose. Ne per ilgai mano kelionėje pastebėjau, kad daugelis mano problemų kilo dėl vieno dalyko: seklių RPG kabliukų. nors Final Fantasy XVI yra pozicionuojamas kaip veiksmo RPG, antroji šio žanro hibrido pusė yra smarkiai pervertinta. Yra aukštesnis lygis, statistika ir keletas įrangos lizdų, tačiau daugelis jos sistemų yra placebas, slepiančios visiškai ribojantį požiūrį į galią. Pavyzdžiui, „Clive“ turi šešis statistinius duomenis, bet atidžiai pažiūrėkite ir suprasite, kad trys iš jų iš tikrųjų nėra statistika. Pavyzdžiui, stiprumas iš tikrųjų yra tik Clive'o puolimo rodiklis kartu su papildomu įgudimu, kurį jis gauna iš turimos įrangos. Tai dūmai ir veidrodžiai, slepiantys faktą, kad Clive'o galios progresas yra gana statiškas nuo pradžios iki pabaigos.

Ši idėja yra visose jos sistemose ir dėl to susilpnėja keli kiti žaidimo aspektai. Pavyzdžiui, Clive'as gali nusipirkti, padirbti ir atnaujinti naujus ginklus, kad padidintų savo galią ir gynybą žaidimo metu. Tačiau čia tikrai nėra didelio pasirinkimo. Visada yra vienas kardas ar diržas, kuris objektyviai yra geresnis už visus kitus tuo metu prieinamus. Nėra jokios priežasties išleisti daug aukso ar švaistyti daug išteklių, kuriuos Clive uždirba per visą istoriją. Iki žaidimo pabaigos turėjau daugiau pinigų ir medžiagų, nei galėjau tikėtis išleisti. Ir atspėkite, koks atlygis paprastai yra už tyrinėjimą laukuose ar tų nuobodžių šalutinių užduočių atlikimą: auksas ir kūrybos ištekliai.

Clive'as vaikšto per lauką „Final Fantasy XVI“.
Square Enix

Taigi, kokia priežastis man suteikiama įtraukti didžiąją dalį čia esančio turinio? Turėdamas nuolatinę karo skrynią iš aukso ir šimtus ilčių, kurių niekada neturėsiu jokios priežasties naudoti, didžioji žaidimo dalis baigiasi kaip užimtas darbas. Atlikau visas papildomas užduotis dėl tos pačios smegenų priklausomybės, kuri verčia tikrinti žemėlapio veiklą atviro pasaulio žaidimuose, kurie man net nepatinka. Tik apie 10 šalutinių užduočių iš tikrųjų atneša kokį nors atlygį, kurį verta gauti, pavyzdžiui, jodinėjimą šokoladu ar padidintą gėrimą talpa, tad kam nerimauti su likusiais vien tam, kad būtų daugiau sauso pasaulio pastatymo, kuris sušvelnina istorijos pagreitį sustabdyti? Tai visas oras bulvių traškučių maišelyje.

Didelės dalys Final Fantasy XVI manote, kad jie buvo sukurti labiau iš įsipareigojimo nei nieko. Atrodo, kad kūrėjai norėjo sukurti gryną personažų veiksmo žaidimą, tačiau bijojo, kad tai bus drastiškas pokytis, kurio ilgamečiai gerbėjai negalėjo priimti. Visa tai sukuria žaidimą, kuris iš karto atrodo kaip drąsi nauja serijos ateitis ir pasenęs žingsnis atgal. groja kaip 2010 m Nier atėmus savalaikį pasakojimą, kuris leidžia jam gyventi kaip kultinei klasikai.

Atsižvelgiant į tai, kokie drungni – net priešiški – žaidėjai buvo kai kuriuose Originalus Square Enix IP Pastaraisiais metais visa tai privertė mane įgyvendinti daugybę „kas būtų, jei“ scenarijų. Jei prie jo nebūtų pridėtas mylimas prekės ženklas, ar projektas būtų beveik toks pat? Arba jis plūduriuotų kaipDiofieldo kronikos prieš tai? Vis bandau įsivaizduoti, koks pokalbis būtų dabar, jei tai būtų atskleista „Sony State of Play“ pavadinimu „Eikonic Legacy“, o ne Final Fantasy XVI. Aš galėčiau mažiau rūpintis, ar tai „tiesa“, ar ne Final Fantasy žaidimas; Galų gale vienintelis dalykas, kuris atitinka serialą, yra jo formą keičiantis pobūdis. Tačiau pagal tą patį galiu spręsti apie šią formą tik pagal jos sąlygas. Nepriklausomai nuo pavadinimo ir jos palikimo, ši dalis yra kupina struktūrinių problemų, kurių negaliu nuvalyti su prekės ženklo vardo nostalgija.

Garuda ir Ifrit mūšis „Final Fantasy XVI“.
Square Enix

Nepaisant šių nuoskaudų, manau, kad šio perdirbto formato serialo ateitis yra šviesi. Valistėjos pasaulis yra turtingas intriguojančios mitologijos, stipri kovos sistema kompensuoja kai kuriuos pritaikymus, prarastus silpni RPG kabliukai, ir beveik kiekvienas Eikon mūšis čia gali būti kandidatas į vieną iš 10 geriausių vaizdo žaidimų bosų. laikas. Tikiuosi, kaip Clive'as trokšta užversti knygą apie savo praeitį ir pradėti iš naujo Final Fantasy gali padaryti tą patį ir išsivystyti į pasitikintį, susikaupusį veiksmo žaidimą, kurio neapkrauna jokie lūkesčiai, susiję su serialu ar jos RPG etikete.

Tegul Feniksas miršta, nes jis visada prisikels iš naujo.

Final Fantasy XVIbuvo peržiūrėtas PS5, prijungtame prie a TCL 6-Series R635.

Redaktorių rekomendacijos

  • Ar „Final Fantasy 16“ gaus DLC?
  • Geriausi PS5 žaidimai 2023 m
  • Geriausi PS5 valdikliai 2023 m
  • Visi Dominantai ir Eikonai „Final Fantasy 16“.
  • „Final Fantasy 16 Renown“ paaiškino: kas yra žinomumas ir kaip jį uždirbti