Hi-Fi Rush režisierius dalijasi muzikinio žaidimo sėkmės receptu

Niekada nežaidžiau ritmo žaidimo, kuris mane taip gerai išlaikytų Hi-Fi Rush. Nors esu muzikaliai nusiteikęs žmogus, vadovaujantis savo grupei, net man sunku sulaikyti laiką muzikiniuose žaidimuose. Neišvengiamai pradėsiu vilktis už natų ir tada per daug paspartinsiu, kad galėčiau per daug kompensuoti. Kartais aš visai prarandu muziką ir turiu visiškai nustoti spustelėti, kad iš naujo atrastu ritmą. Bet į Hi-Fi Rush, visada jaučiuosi tarsi visiškai užsisklendęs, kai puolu, išsisukinėju ir mėgaujuosi 2000-ųjų pradžios alt-roko garsu.

Turinys

  • „Rockstar“ fantazijos kūrimas
  • Prieinamas dizainas
  • Pastatyti

Tai ne atsitiktinumas. Žaidimo direktoriui Johnui Johanasui ir nedidelei „Tango Gameworks“ kūrėjų komandai „prieinamumas“ buvo raktinis žodis pradedant unikalų aistros projektą. Johanas žinojo, kad ritmas nėra savaime suprantamas dalykas kiekvienam žaidėjui, o tai sukuria natūralų barjerą patekti į bet kokį žaidimą, kuriame reikia tikslaus ritmo ir mygtukų laiko. Jeigu Hi-Fi Rush turėjo būti smagi ir svetinga patirtis platesniam žaidėjų ratui, tam reikės lankstesnio požiūrio į dizainą.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Interviu „Digital Trends“ Johanas paaiškino, ką daryti Hi-Fi Rushmuzikinis žaidimas. Nors daugelis jo triukų iškart matomi žaidėjams, kai jie jį paleidžia, kiti veikia kaip fonas instrumentas, kurio galbūt negalėsite pasirinkti atsitiktinai klausydami, bet pastebėtumėte, jei jis būtų pašalintas iš sumaišyti. Tai leidžia sukurti patogesnį ritmo žaidimą, kuris užtikrina, kad net mažiausi muzikantų žaidėjai vis tiek galėtų neatsilikti nuo ritmo.

„Rockstar“ fantazijos kūrimas

Kai Johanas iš pradžių sugalvojo pagrindinę „Hi-Fi Rush“ prielaidą, jo tikslas buvo perkelti „gyvo pasirodymo kinetinę energiją“ į Dreamcast stiliaus veiksmo žaidimą. Pats muzikantas Johanas norėjo užfiksuoti tos patirties aukštumas ir nuosmukius ir išdėstyti jas glaustuose potyriuose, kurie neliktų laukiami. Jis lygina žaidimą su geru 10–12 takelių albumu, kuriame kiekviena daina yra aukštos kokybės ir niekas nesutrumpina vykdymo laiko („visi killer, no filler“, kaip jis apibūdina). Johanas pateiks projektą Bethesda po to, kai Tango Gameworks baigs gamintiBlogis viduje 2 ir praleiskite metus, kol su vienu programuotoju išsiaiškinsite pagrindus, o tada komandą padidinsite iki maždaug 20 narių.

Chai pirštu nukreipia į robotą „Hi-Fi Rush“.

Nors netrūko ritmo-veiksmo žaidimai Turėdamas panašių ambicijų, Johanas pastebėjo, kad tuo metu niekas visiškai neatitiko jo vizijos. Taip atsitiko dėl požiūrio į muziką, kuris kartais galėjo nukentėti žaidimo sąskaita.

„Ypač sutelkiau dėmesį į 3D veiksmo muštynės jausmą“, – „Digital Trends“ pasakoja Johanas. „Žinau, kad yra daug žaidimų, kuriuose esi pririštas prie takelio, nes muzika yra pagrindinis dalykas. Mums nepatiko mintis, kad jus labai suvaržo muzika. Mums reikia, kad jaustumėte, jog muzika yra žaidimo dalis, kuri jus beveik pakelia ir padeda jaustis geriau. Ir mes to niekada neradome žaidime.

Kai projektas tapo realybe, komanda pradėjo suvokti iššūkius kuriant veiksmo žaidimą, skatinantį žaidėjus kovoti laiku su muzika. Kuo sudėtingesni ritminiai modeliai, tuo labiau Tango rizikuotų atstumti žaidėjus. Kad tai išspręstų, Johanas turėtų žengti žingsnį atgal nuo savo muzikanto mąstysenos ir pagalvoti, ką galėtų sugebėti vidutinis, mažiau į muziką linkęs žaidėjas: ploja pagal muziką.

„Kai pradėjome, natūrali tendencija buvo ieškoti itin aukšto lygio ritmo aspektų“, – sako Johanas. „O jeigu tai būtų trynukai ir darytumėte šiuos ketvirčio natų derinius? Beveik turėjau atsitraukti, nes esu labiau susipažinęs su muzika, todėl jautiesi, kad nori ją padaryti sudėtingesnę, bet tas prieinamumas visada buvo pagrindinis dalykas, apie kurį turėdavome sau priminti. Taigi mes sakome, ką gali padaryti kiekvienas? Tikriausiai tai tik mygtuko paspaudimas. Net Y ataka, kurios ritmas yra viduryje, kai kuriems žmonėms buvo sudėtingas.

Ieškojome būdo, kaip įtraukti muziką, kuri būtų prieinama, tačiau teigiamą žaidimo kilpą, leidžiančią pajusti roko žvaigždės fantaziją.

Tačiau lengvai suvokiamos atakos sistemos sukūrimas buvo tik viena galvosūkio dalis. Komanda išplės šį mąstymą kiekvienam žaidimo aspektui, prieštaraudama taisyklėms, nustatytoms kituose populiariuose ritmo ir veiksmo hibriduose. Johanas konkrečiai cituoja Necrodancer kripta kaip žaidimą, kuris vadovavo projektui, nors jis pažymi, kad net ir paprastas ritmo suderinimo nustatymas atrodė per daug ribojantis platesnei auditorijai, kurią jis tikėjosi pasiekti.

„Pažiūrėjome Necrodancer kripta, kuris yra nuostabus žaidimas, bet jis jus baudžia“, – sako jis. „Jei nežaidi iki galo, sustosi arba negalėsi pulti. Matėme, kad kai kurie žmonės tiesiog negalėtų žaisti šio žaidimo, jei neturėjo galimybės to daryti. Kai kuriems žmonėms patinka šis žaidimas, aš taip pat maniau, kad jis buvo puikus, bet nenorėjau izoliuoti žmonių, kurie neturėjo tokio sugebėjimo. Taigi mes ieškojome būdo, kaip įtraukti muziką, kuri būtų prieinama, tačiau teigiamą žaidimo kilpą, leidžiančią pajusti roko žvaigždės fantaziją.

Prieinamas dizainas

Žodis prieinamas dažnai pasirodo mūsų diskusijos metu, nors ir ne pasirenkamų nustatymų kontekste, paslėptų meniu. Atvirkščiai, komanda norėjo išlaikyti šią idėją savo pagrindinio projektavimo proceso centre. Sumažinus bausmę už netinkamą ritmą, būtų galima panaikinti šias kliūtis, nors tikslas vis tiek buvo sukurti kovos sistemą, kuri skatintų žaidėjus išlikti be ritmo.

Tinkamas būdas pasiekti pasiekiamumą iš tikrųjų buvo padaryti daug prieinamumo…

Komanda turėtų būti sumani, jei norėtų, kad ši patirtis būtų patenkinta plačiu mastu. Paskutiniame žaidime netrūksta vaizdinių ir garso signalų, kurie veikia kaip natūralūs metronomai. Aplinkoje esantys objektai svyruoja su muzika, vartotojo sąsaja pulsuoja, kai žaidėjai tinkamu metu paspaudžia mygtuką ir yra net pasirenkama ritmo suderinimo sąsaja, kurią galima įjungti arba išjungti, kad būtų pasiūlyta labiau tradicinė vadovaujama patirtį. Rodiklių gausa sukuriama siekiant to paties tikslo, suteikiant žaidėjams kuo daugiau užuominų.

„Iš pradžių manėme, kad yra vienas sprendimas, kaip suprasti, kur skamba muzika“, – sako Johanas. „Kuo daugiau žmonių turėjome žaisti viduje, tuo labiau pastebėjome, kad žmonės mato ritmus skirtingais būdais, todėl žinojome, kad ta prasme turime viską padaryti. Net ir pirmoje vartotojo sąsajoje pastebėjome, kad ji eina į ritmą ir reaguos, jei teisingai paspausite. Ir tada mes žiūrime, kaip dar galėtume tai paremti. Su 808 ant peties kai kurie žmonės pastebėjo, kad žaidė visą žaidimą ir nesuvokė, kad katė yra. Tačiau kai kurie žmonės sakė: „Dėl to man pavyko sukurti visas šias kombinacijas“. Tai padėjo mums suprasti, kad nėra teisingo atsakymo. Turėjome galvoti apie daugybę skirtingų dalykų, kuriuos kai kurie žmonės gali pasiimti, o kiti nepaims.

„Tinkamas būdas pasiekti pasiekiamumą buvo padaryti daug prieinamumo ir beveik daugiau nei būtina, nes yra tiek daug būdų interpretuoti melodiją.

Chai rėžia robotą „Hi-Fi Rush“.
Bethesda

Nors komanda skyrė laiko sutelkti dėmesį į tai, kaip sukurti patogesnį muzikos žaidimą, ji netyčia išskleidė ir veikėjo veiksmo žanrą. Hi-Fi Rush nėra per daug panašus į tokį žaidimą velnias gali verkti, suteikiant žaidėjams daugybę kombinacijų, kurias reikia įsiminti ir atlikti. Žvelgiant iš asmeninės perspektyvos, man buvo daug lengviau sekti Hi-Fi Rushskirtingos atakos eilutės, tuo tarpu aš paprastai susitaikiau su mygtukų spaudimu kažkuo panašaus pobūdžio Bayonetta 3. Johanas mano, kad ritminis aspektas Hi-Fi Rush padeda atskleisti kai kuriuos aukšto lygio įgūdžius, kurių reikia norint visiškai įvaldyti šiuos žaidimus.

„Galvojome apie daugiau techninių veiksmo žaidimų“, – sako jis. „Visada pastebėjome, kad niekada negalėjome prisiminti kombinacijų. Surastumėte vieną ar du, kuriuos galėtumėte įgauti, ir juos tiesiog panaudotumėte žaidimui. Jie beveik sukurti tiems, kurie tikrai nori įsiminti kovinio žaidimo pastangų lygį. Maniau, kad distiliuojant jį iki ritmo žmonėms buvo beveik lengviau suprasti tuose žaidimuose esančias sąvokas. Kai kuriuose iš jų šiek tiek palaukiate, kad pereitumėte prie kito derinio. Čia palauki vieną taktą ir viskas aišku, tada prasidės kitas derinys. Ir tada atsiranda natūralus ritmas, kai pripranti prie kombinacijų sakyti X! Y! X X! Tavo galvoje yra tokie ritmai, kurie tau padeda tai padaryti.

Pastatyti

Nors daugelis iš Hi-Fi RushJo niuansai pastebimi žaidžiant, kiti žaidėjui yra nematomi. Johanas, išdėstydamas dainos pasirinkimo specifiką, pažymi, kad kiekvienas žaidimui pasirinktas ar sukurtas muzikos kūrinys patenka į 130–160 dūžių per minutę mielą vietą. Bosai yra specialiai pritaikyti muzikiniams takeliams, o HP juostos yra pakankamai didelės, kad prieš pereinant į kitą etapą būtų užtikrinta, jog lydinčios dainos tekstai būtų įrašyti. Nors pats sudėtingiausias apreiškimas ateina, kai Johanas sugriauna požiūrį į tempą.

„Einant iš kovos į kovą į kovą, greitai perdegate“, – sako jis. „Kaip ir dainoje, norisi pakilimų ir nuosmukių. Tiesą sakant, šiose juostinėse diagramose pažodžiui išrašėme lygio dizainą, pavyzdžiui, dainą: įžangą, eilėraštį, o tada jis pakyla iki choro. Choras būtų muštynės, bet mes beveik tiesiogine prasme jus auklėjame. Daugelis platformų yra vertikalios, nes norime jus įtraukti į chorą.

Tokios detalės sukuria Hi-Fi Rush toks ritmo žanro etalonas. Tai ne tik įjungia gerą „Spotify“ grojaraštį ir sumažina žaidimą iki metronomo simuliatoriaus. Kiekvienas jos aspektas buvo kruopščiai sukurtas, kad žaidėjai jaustųsi taip, lyg koncertuotų su grupe, o ne tik žiūrėtų. Tai pasiekiama naudojant patogų dizainą, kuriuo siekiama sumažinti žanrui būdingų įgūdžių ribas ir padėti žaidėjams pasinerti į natūralų pasaulio ritmą. Jei nerimaujate, kad prarasite ritmą, nesijaudinkite; tai visada tave suras.

Hi-Fi Rush dabar pasiekiama asmeniniame kompiuteryje, „Xbox One“ ir Xbox serija X/S.

Redaktorių rekomendacijos

  • Jūsų „Xbox Live Gold“ prenumerata šį rugsėjį taps „Xbox Game Pass Core“.
  • Šiuo metu galite gauti mėnesio Xbox Game Pass už 1 USD
  • Hi-Fi Rush – Arcade Challenge atnaujinimas pagreitina ritmą
  • Viskas, ką sužinojome apie Dungeons of Hinterberg – labiausiai akį traukiantį „Xbox“ vitrinos atskleidimą
  • „Xbox Games Showcase“ ir „Starfield Direct“: kaip žiūrėti ir ko tikėtis