Keliautojas aštuonpatas 2
MSRP $59.99
„Octopath Traveller 2 remiasi savo pirmtako privalumais, kad sukurtų dar vieną žavų retro RPG.
Argumentai "už"
- Įtraukianti kovos sistema
- Patobulinta veikėjų sąveika
- Fantastiški HD-2D vaizdai
- Puiki muzika
Minusai
- Erzinantys sunkumų šuoliai
- Netolygus tempo lygis
Kada Keliautojas aštuonpatas pradėtas 2018 m., jis tyliai pradėjo revoliuciją. Square Enix retro RPG pasižymėjo unikaliu meno stiliumi, kuris pradėtų naują HD-2D žaidimų erą. Malonus pikselių menas stebėtinai gerai papildė 3D aplinką, todėl Keliautojas aštuonpatasnesenstantis pristatymas. Per penkerius metus nuo jo išleidimo, kiti žaidimai, pvz Gyvenk gyvai ir Trikampio strategija naudojo tą patį stilių, kad pasiektų puikų efektą, nesvarbu, ar tai įkvėptų gyvybę senesniems pavadinimams, ar eksperimentuotų su kita žaidimo mechanika.
Turinys
- Aštuoni takai, aštuonios istorijos
- Laikykite krovimo taškus
- Trūksta stiliaus
Tačiau tai nebuvo tik stilius be esmės. Pirmajame žaidime buvo tinkamai panaudotas naujoviškas meno stilius su fantastiška paeiliui paremta mūšio sistema ir tvirtomis tinkinimo galimybėmis. Nors tai vis dar yra vienas iš išskirtinių „Switch“ RPG, jis vis tiek turėjo problemų. Mūšis ir menas buvo svarbūs, tačiau ribota jo herojų sąveika šiek tiek sumažino aštuonių herojų prielaidą.
Po penkerių metų, Keliautojas aštuonpatas 2 yra čia ir siekia ištaisyti tas problemas nuo pirmojo žaidimo, įrodydamas, kad serija yra daugiau nei gražus veidas. Daugeliu atvejų tai pavyksta dėl stipraus vaizdo, muzikos ir vis dar šviežios kovos sistemos. Tačiau čia vis dar išlieka keli jo pirmtako skausmingi momentai, būtent šlifavimo užkrėstas ritmas ir retkarčiais kylantis sunkumų šuolis. Tęsinys yra neabejotinai aukštesnis, tačiau serialui vis dar yra vietos sukaupti patirties.
Aštuoni takai, aštuonios istorijos
Keliautojas aštuonpatas 2 vyksta Solistijoje, kuri yra a daug labiau industrializuota nustatymas nei pirmojo žaidimo Osterra. Šiuolaikinių technologijų, tokių kaip garo variklis, ir magiškų elementų, tokių kaip prakeikimai ir pranašystės, derinys sukuria žavią vietą. Kaip ir pirmasis žaidimas, pasaka seka aštuonis skirtingus personažus visame pasaulyje. Kiekvienas veikėjas turi savo atskirą istoriją, pavyzdžiui, Hikari, kalavijuočių šaudymo misija sustabdyti savo brolio karo kurstymo valdžia ir Castti, vaistininkė su amnezija, kuri bando atgauti prisiminimus keliaudama ir gydydama kuriems reikia. Žaidėjai gali pasirinkti, nuo kurio veikėjo pradėti, o tada bet kokia tvarka spręsti kiekvienos istorijos skyrius.
Kiekviena istorija yra savaip intriguojanti ir, svarbiausia, niekada neprailgsta. Mokslininko Osvaldo pasakojimas yra ypač įtikinamas, nes jis ieško keršto asmeniui, kuris prieš 20 metų suformulavo jį už jo šeimos žmogžudystę. Man patiko matyti, kaip Osvaldas žengia tamsiu keliu, siekdamas keršto, sužinodamas, kiek jis nueis, kad sunaikintų tuos, kurie jį skriaudė. Castti istorijoje ji sužino šiurpių detalių apie vaistininkų klaną, kuriam ji priklauso. Keliaudama ji svarsto, ar jai iš tikrųjų geriau neprisiminti, kas buvo anksčiau. Jos altruistinio pobūdžio gydytojos užsiėmimas tiesiogiai prieštarauja grėsmingoms jos klano paslaptims.
Pridedami požemiai, kurie žymi kiekvieną skyrių, yra žvalūs, kad juose tilptų ir visi aštuoni pagrindiniai veikėjai. Daugumą jų sudaro linijiniai kanalai, kurių gale yra viršelis, ir kai kurie skirtingi takai su lobių skrynia. Nors požemio dizainas yra paprastas, jis veikia gerai, atsižvelgiant į tai, kad turite žaisti per visus aštuonis personažus, kurių kiekvienas turi mažiausiai keturis skyrius. Jei požemiai būtų buvę įmantresni, juos įveikti būtų buvę sunku.
Viena didžiausių problemų su Pirmas Keliautojas aštuonpatas yra tai, kad veikėjai turėjo labai mažai susikirtimų tarp savo istorijų. Tęsinys, deja, išlaiko tą pačią problemą, nors ir mažesniu mastu. Osvaldo keršto ieškojimas nesikerta su Castti kelione susigrąžinti savo prisiminimus, todėl pasakojimas atrodo nevienodas, o ne sudėtingas.
Kryžminiai epizodai suteikia švelnių akimirkų tarp veikėjų…
Tęsinys išsprendžia šią problemą keliais atrakinamais kryžminimo epizodais tarp partijos narių, kai žaidžiate toliau. Šie kryžminiai epizodai suteikia švelnių akimirkų tarp personažų, kurie kitu atveju visiškai nesusikalbėtų vienas su kitu per savo individualius personažų lankus. Pavyzdžiui, man patiko, kaip Hikari ir šokėja Agnea susidraugavo dėl savo meilės muzikai klausydamiesi gitaristo grojimo per pilnatį. Agnea turi pačią lengviausią istoriją iš visų aktorių, nes ji nori keliauti aplink pasaulį ir pramogauti žmonės su ja šoka, o Hikari užtrunka akimirką sustabdydamas savo kraujo ištroškusį brolį, kad galėtų mėgautis naktiniu dangumi peržiūrėti. Kontrastingi tonai tarp jų istorijų pabrėžia, kokie skirtingi jų nuotykiai atskirai, tačiau šiuose kryžminiuose epizoduose šie veikėjai atvaizduojami giliau ir kiek jie turi bendras.
Pirmas Aštuonpatas žaidime buvo pokalbiai tarp dviejų veikėjų po tam tikrų istorijos įvykių, kur jie komentuodavo tai, kas ką tik klostėsi. Jie tiesiog buvo nugabenti į kažkokią paslaptingą juodą tuštumą, kad galėtų pasikalbėti, tačiau nutraukė panirimą. Jie grįžta į tęsinį, tačiau šį kartą abu veikėjai kalbasi su atitinkamu miesto fonu. Tai nedidelis pokytis, tačiau pokštas tampa mažiau svetimas ir labiau priklauso nuo tikrojo pasaulio. Vis dėlto juokingose scenose trūksta balso vaidybos, o tai atrodo kaip praleista galimybė patobulinti tęsinio požiūrį į istoriją.
Laikykite krovimo taškus
Keliautojas aštuonpatas 2Didžiausias pardavimo taškas yra nuostabi mūšio sistema, kuri iš esmės nepasikeitė nuo pirmojo žaidimo. Kovoje paeiliui naudojamas BP mechanikas, kai kiekvieno posūkio pabaigoje kiekvienas veikėjas gauna vieną BP ir vienu metu gali turėti ne daugiau kaip penkis BP. Veikėjai gali panaudoti iki trijų BP per ėjimą, kad smogtų kelis kartus tame pačiame posūkyje arba sustiprintų įgūdžių galią.
Mūšio sistema skatina mane strateguoti ir prisitaikyti prie įvairių situacijų skrydžio metu.
Tai fantastiškas posūkis tradicinė kova paeiliui formulė, kuri leidžia jaustis daug labiau įsitraukusiam kiekviename posūkyje. Priešai taip pat turi skaitmeninius skydus, kurie drastiškai sumažina žalos, kurią jie patiria iš jūsų atakų, kiekį. Smogdami į priešo elementų ar ginklo silpnumą, galite išeikvoti jo skydus iki nulio, o tai imobilizuoja juos iki kito posūkio ir priverčia padaryti daugiau žalos.
Mūšio sistema skatina mane strateguoti ir prisitaikyti prie įvairių situacijų skrydžio metu. Galbūt ketinau pradėti visapusišką puolimą prieš bosą, bet tada tai rodo, kad artėjančioje eilėje jis išleis galutinį puolimą. Dėl to dabar turiu teikti pirmenybę jo skydo sulaužymui, kad tai neįvyktų. Tai subtilus balansas tarp jūsų AKS taupymo, kai to labiausiai reikia norint sulaužyti skydus, ir bandymo optimizuoti ribotą laiką, kol priešai juos atgaus. Visada yra gaivinantis įtampos jausmas, jei mūšis pakryptų į šoną. Tačiau kai viskas klostosi taip, kaip planuota, didžiulis pasitenkinimas iškraunamas viršininkui didžiulės žalos.
Palyginimui, pritaikymas yra gana paprastas. Kiekvienas veikėjas turi priskirtą pradinę klasę, pavyzdžiui, dvasininkas ir medžiotojas. Kai žaidžiate toliau, personažai gali aprūpinti antrą poklasį, kad jie įgytų dar daugiau įgūdžių. Nors priskirtos pradinės klasės pakeisti negalima, poklasio pridėjimas suteikia tiek daug lankstumo, kaip sukurti pageidaujamą vakarėlio sąranką. Vagiei Thorne suteikiau išradėjų poklasį, nes ji neturi prieigos prie daugybės ginklų tipų, kuriais galėtų įveikti silpnąsias vietas. Išradėjas turėjo katapultos įgūdžius, kurie turėjo visus turimus ginklų tipus, todėl padėjo kompensuoti Sosto trūkumus.
Nors man patinka kaskartinis žaidimas, RPG gali turėti varginančių sunkumų. Dėl atviros struktūros, kurioje galite tęsti kiekvieną istoriją bet kokia norima tvarka, kartais susidursite su stebėtinai kietu viršininku. Laimei, galite bet kada išeiti, kad vienu metu nagrinėtumėte kitas istorijas ir patobulintumėte savo personažus, jei turite problemų su konkrečiu viršininku. Tačiau problema yra nenuoseklus niveliavimas. Patirties taškus gauna tik mūšyje dalyvaujantys partijos nariai. Kiekvienas skyrius turi rekomenduojamą veikėjo lygį, todėl kartais man atrodė, kad turėčiau be reikalo šlifuoti, kad jie pasiektų tą slenkstį. Kažkas panašaus į dalijimąsi patirtimi, kurią patyrė „Pokemon“ serija, būtų labai naudinga siekiant užkirsti kelią kitiems veikėjams atsilikti.
Trūksta stiliaus
Čia šviečia ir žaidimo meno stilius, ir muzika, o tai nenuostabu, turint omenyje, kad tai buvo pagrindinė žaidimo funkcija. Paimkite pristatymą, pavyzdžiui, didelių mūšių metu. Bosai pristatomi kaip didesni už gyvenimą ir turi nujautimą, net jei jie tiesiog normalaus dydžio. Prekybininko Partitio istorijoje yra bosas, kuris atrodo kaip nekaltas mažas šuo ne mūšyje. Tačiau kai su juo susiduri, mūšyje jis pavirsta į milžinišką grėsmingą buldogą.
Įelektrinantis žaidimo garso takelis taip pat padidina kovos jaudulį ir priešiškumą. Už mūšio ribų yra įvairių takelių, padedančių pabrėžti įvairius Solistos nustatymus. Agneos gimtasis miestas yra triukšmingas pramogų miestas, todėl dera, kad jo tema skambėtų nuotaikinga džiazo muzika, kurią išgirstumėte Čikagos centre. Hikari gimtajame mieste Kyu skamba tradicinė japoniška fleitos muzika, atitinkanti jo Rytų Azijos įkvėptas šaknis.
Keliautojas aštuonpatas 2 yra labai galingas JRPG žaidimas, kuris nesunkiai truks daugiau nei 60 valandų ir netgi pasiekia pabaigos titrus. Yra daugybė personažų tinkinimo parinkčių, o mūšio sistema atrodo smagi ir viliojanti žaisti, nepaisant tų pačių problemų, kurios kankino pirmąjį. Net kai kuriuos išlikusius trūkumus reikia pašalinti, tęsinys yra pakankamai patobulintas, ir aš noriu prisijungti prie bet kokios tolesnės kelionės.
Keliautojas aštuonpatas 2buvo peržiūrėtas „Nintendo Switch“.
Redaktorių rekomendacijos
- „Octopath Traveler 2“ vasario mėnesį „Switch“ pristato dar vieną retro stiliaus RPG