BlueJ, integruota kūrimo platforma, skirta Java pagrindu veikiančioms programoms koduoti, redaguoti, kompiliuoti ir paleisti, gali būti naudojama kuriant grafinio dizaino programas, žaidimų programas ir animacijas. Šioms programoms dažnai reikės įtraukti paveikslėlius. Naudokite BlueJ, kad sukurtumėte JAVA programas, kurios automatiškai pieš paveikslėlius arba importuos paveikslėlius iš jpeg ir gif failų. Pradedantiesiems, žinant, kaip įdėti paveikslėlius su JAVA grafinėmis klasėmis, yra gana lengva užduotis. Naudodami šias klases galite įdėti pasirinktines paprastų objektų nuotraukas į „BlueJ“ naudodami tik kelias kodo eilutes.
1 žingsnis
Paleiskite BlueJ programą. Meniu „Projektas“ spustelėkite parinktį „Naujas projektas“. Pasirodžiusiame dialogo lange „išsaugoti“ išsaugokite projektą kaip aplanką, pavadintą „put-pictures“.
Dienos vaizdo įrašas
2 žingsnis
Spustelėkite mygtuką „Nauja klasė“. Pasirodžiusiame dialogo lange įveskite klasės pavadinimą „Draw_Picture“. Spustelėkite „Gerai“.
3 veiksmas
Dukart spustelėkite piktogramą „Draw_Picture“, kad atidarytumėte teksto rengyklę ir įvestumėte „Draw_Picture“ klasės kodą. Įveskite JAVA kodą importuoja reikalingas JAVA grafines klases darbui su grafiniais objektais, javax swing klasę ir java awt (Abstract Web Toolbox) klasė.
importuoti javax.swing.; importuoti java.awt.;
4 veiksmas
Įveskite kodą, pradedant nuo kitos teksto rengyklės eilutės, kad paskelbtumėte klasę pavadinimu „Frame“, kuri išplečia JPanel klasę, svyravimo klasės poklasį. Naudokite „swing“ klasės metodą „JFrame“, kad sukurtumėte „Jframe“ konteinerį, pavadintą „rėmas“, kuris bus naudojamas piešti arba į jį įdėti paveikslėlius. Nustatykite JFrame konteinerio pločio argumentą į 640 pikselių ir aukščio argumentą į 480 pikselių naudodami "setSize" metodą.
public class Frame išplečia JPanel {
public Frame() { JFrame frame=new JFrame(); rėmas.pridėti (tai); frame.setSize (640, 480); frame.setVisible (true); }
5 veiksmas
Įveskite kodą, pradedant nuo kitos teksto rengyklės eilutės, kuri pateiks stačiakampio paveikslėlį „rėme“, sukurtame naudojant dažymo metodą. „DrawRect“ metodu nustatykite x padėties parametrą į 100 pikselių, o y padėties argumentą – į 100 pikselių, kad nustatytumėte viršutinį kairįjį stačiakampio kampą. Stačiakampio riboms nustatykite stačiakampio pločio argumentą į 200 pikselių ir stačiakampio aukščio argumentą į 200 pikselių (drawRect metodas). Nustatykite „Spalva. BLACK" ypatybę setColor metodu, kad nustatytumėte stačiakampio kraštinės spalvą į juodą.
public void paint (Graphics g) { g2.setColor (Color. JUODA); g2.drawRect (100,100,200,200); }
Įveskite baigiamąjį riestinį skliaustą, kad uždarytumėte rėmelio klasės kodą.
}
6 veiksmas
Spustelėkite mygtuką „Nauja klasė“. Pasirodžiusiame dialogo lange įveskite klasės pavadinimo pavadinimą „main_program“. Spustelėkite „Gerai“.
7 veiksmas
Dukart spustelėkite piktogramą „main_program“, kad atidarytumėte teksto rengyklę ir įvestumėte „main_program“ klasės kodą. Įveskite JAVA kodą, kuris sukuria main_program klasę. Sukurkite Frame klasės Frame objektą, pavadintą "drawFrame", naudodami komandą "new"
public class main_program { public static void main (String[] args) { Frame drawFrame= new Frame(); }
}
8 veiksmas
Spustelėkite mygtuką „Sudaryti“. Spustelėkite mygtuką „Uždaryti“. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite piktogramą „main_program“ ir pasirodžiusiame meniu pasirinkite parinktį „void main (String[] args)“. Stebėkite, kad baltame ekrane su juodu rėmeliu nupieštas stačiakampis.