힘은 모든 것을 변화시킵니다.
단순한 슬로건 그 이상 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어의 마케팅 캠페인에서 이 세 단어는 게임의 수석 개발자로서 Sledgehammer Games의 역할을 매우 명확하게 나타냅니다. 이전에 Sledgehammer는 Infinity Ward와 협력하여 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3. 하지만 이번에는 공동 창업자인 마이클 콘드리(Michael Condrey)와 글렌 스코필드(Glen Schofield)가 이끄는 팀이 절대적인 권력을 쥐고 있다. 그리고 모든 것이 바뀌었습니다.
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“제 생각에 우리는 정말 많은 시간과 에너지, 열정을 투자했습니다. MW3"라고 Condrey는 Digital Trends에 말했습니다. “게임이 호평을 받는 동안 팬들은 변화와 혁신, 새로운 플레이 방식을 요구하고 있다는 것이 분명했습니다. 우리가 들었던 것은 끊임없는 피드백이었습니다. MW3, 그리고 우리는 그것에 동의했습니다. 우리는 처음 3년의 개발 주기를 통해 기존의 관행에 도전할 시간을 가졌습니다.”
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"부스트 점프는 MW3 이후 첫 6주 이내에 나온 [아이디어] 중 하나였습니다."
바로 여기예요 고급 전쟁의 움직임에 대한 새로운 접근 방식이 탄생했습니다. 이 게임은 병사들을 강화된 외골격(줄여서 엑소)에 투하시켜 슈퍼 점프를 포함한 새로운 이동 옵션을 생성합니다. 포식자-스타일 클로킹 필드 등. 이 모든 확장된 이동성은 이제 Exo에 필수적이지만 항상 그런 것은 아닙니다.
“Exo와 부스트 점프는 최초의 프로토타입 중 하나였습니다. 우리는 소규모의 다기능 팀을 구성하는 매우 빠른 프로토타입 단계의 사전 제작 단계에서 이 시리즈를 사용했습니다.
MW3. 때는 2011년 11월/12월이었을 것입니다.”라고 Condrey는 밝혔습니다.“우리는 팀이 프랜차이즈를 발전시키기 위해 몇 가지 창의적인 제안을 유기적으로 생각해 낼 수 있는 기간을 가졌습니다. 그리고 부스트 점프는 이후 첫 6주 이내에 나온 것이었습니다. MW3. 아직 외골격에 부착되지 않았습니다. 로켓 부츠의 부스트로 프로토타입이 만들어졌습니다. 그러나 그것은 촉매제였습니다. 그리고 사람들은 새로운 무브먼트 세트라는 개념에 대해 일종의 자극을 받았습니다.”
놀랍게도 Call of Duty 게임 플레이 방식에 대한 이러한 계획된 극적인 변화는 2년 넘게 내부 테스트의 초점으로 남아 있었습니다. E3 2014가 열리기 몇 달이 지나서야 Sledgehammer는 이러한 변화가 매년 수천만 명이 플레이하는 게임에 어떤 의미가 있는지 외부인으로부터 마침내 이해할 수 있었습니다.
계획하기 어려운 일이지만 Condrey는 확고한 비전을 갖는 것이 도움이 된다는 점을 기꺼이 인정합니다. Sledgehammer는 브랜드를 알고 있으며, 브랜드가 전통적으로 전달하는 영웅의 여정에 대한 일종의 이야기를 알고 있습니다. 2054년에 세계 대전이 어떤 모습일지 상상하는 것은 까다로웠지만 슬레지해머는 그와 관련하여 전문가에게 조언을 구했습니다.
“우리는 Philip Ivey와 이야기를 나눴습니다. 그는 프로덕션 디자이너였습니다. 9구역"라고 Condrey는 말합니다. “우리는 다음과 같은 감정적인 경험을 제공하고 싶습니다. 아래로 블랙 호크, 다음과 같은 믿을 수 있고 기반이 있는 미래 환경에서 9구역 외계인을 빼고요. 9구역 기계도 있었고, 미래의 무기도 있었고, 거대 슬럼도 있었습니다. 정말 몰입도 높은 미래 경험이었습니다.”
“우리는 [그것]을 원했습니다 고급 전쟁. [Ivey와의] 대화를 통해 우리는 이를 근거 있고 관련성 있고 믿을 수 있게 만드는 가장 좋은 방법은 내일을 위한 기술을 제안하는 현재의 연구를 찾는 것이라는 결론에 도달했습니다. 그것은 우리에게 좋은 것으로 입증되었습니다. 3년 전만 해도 외골격은 누구의 레이더에도 거의 포착되지 않았으나 이제는 모든 영화에 등장합니다. 그 기술은 이제 초매스마켓, 대중문화의 마음의 눈이 되었습니다.”
"3년 전만 해도 외골격은 누구의 관심도 거의 받지 못했지만 지금은... 초대형 대중 시장이자 대중 문화의 중심이 되었습니다."
“모든 게임과 마찬가지로 사용자 테스트를 거쳐 사람들을 끌어들입니다. 개발 중에 최대한 많은 데이터를 수집하려고 노력합니다.”라고 Condrey는 말합니다. “그러나 Call of Duty에는 독특한 과제가 있습니다. 전 세계에 출시되는 날 3천만 명이 시작할 것이라는 사실을 알게 되면 개발이 시작됩니다. 놀이? 수천 명의 사람들을 테스트할 수 있다고 해도 실제로 첫날에 플레이할 사람 수의 극히 일부에 불과합니다.”
팬 피드백의 70%가 특정 기능을 선호한다면 이는 대다수입니다. 그러나 수백만 명의 사람들 중 나머지 30%에 해당하는 불만족스러운 숫자를 무시하는 것은 불가능합니다. 권력은 Sledgehammer의 모든 것을 바꿀 수 있지만 대가가 따릅니다. 모든 사람을 기쁘게 할 수 있는 방법은 전혀 없다는 사실입니다.
“팬 피드백은 매우 중요합니다. 팬들을 조기에 유치하고, 경쟁사를 조기에 유치하고, 이전 게임의 피드백을 듣습니다.”라고 Condrey는 말합니다. “우리는 Treyarch의 올바른 행동에서 많은 것을 배웠습니다. 블랙 옵스 2 …그리고 [개선할] 더 많은 기회를 보았습니다. 같은 것 유령; 그들은 몇 가지 일을 제대로 해냈고 일을 더 잘할 수 있는 기회도 있었습니다.”
“그것은 우리 게임에도 적용됩니다. 우리는 많은 일을 제대로 할 것이며 11월에 배우고 업데이트와 새로운 콘텐츠를 제공하기 위해 일년 내내 조정을 가할 것입니다.”
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