운명 2세대 게임 하드웨어를 아우르는 최초의 게임은 아니지만, 처음부터 이를 염두에 두고 제작된 현재 플레이 중인 몇 안 되는 게임 중 하나입니다. 최신 타이틀을 통해 Bungie는 PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 및 Xbox One의 4개 시스템용 게임을 구축하는 어려운 작업을 수행했습니다. 이제 기초가 마련되었고 가장 중요한 베타 버전이 코앞으로 다가왔으니 Bungie와 이야기를 나누었습니다. 엔지니어 Roger Wolfson이 거의 실행되는 게임을 만드는 데 따르는 어려움에 대해 자세히 알아봅니다. 아무것.
Wolfson은 Digital Trends에 “뒤에는 엄청난 양의 복잡성이 있습니다.”라고 말합니다. "저희 플랫폼 엔지니어링 팀은 최종 사용자에게 이러한 모든 복잡성을 숨기는 놀라운 작업을 수행했습니다."
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각 콘솔은 Bungie가 플레이어에게 바라는 경험을 포착하기 위한 고유한 과제를 제시합니다.
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Wolfson이 말했듯이 "우리는 디자이너가 게임의 의미를 주도하도록 하고 싶습니다." 따라서 플랫폼 엔지니어에게는 콘솔을 한계까지 밀어붙이는 것이 아닙니다. Wolfson과 그의 팀은 Bungie의 창의적인 유형이 꿈꾸는 기본 경험이 매우 다른 네 가지 놀이터에서 충실하게 재현될 수 있도록 하는 데 중점을 두고 있습니다.
이러한 디자이너 우선적 사고는 다음으로 확장됩니다. 운명의 온라인 기능도 마찬가지입니다. 주어진 공간에서 돌아다닐 수 있는 "적절한" 플레이어 수를 파악하는 것은 크리에이티브 팀입니다. 그들은 균형 잡힌 경험에 대한 비전을 만들고 엔지니어는 해당 경험이 네 가지 다른 기계에 걸쳐 변환되도록 합니다.
이것이 단일 하드웨어 제조업체의 배너 아래에서도 크로스 플랫폼 플레이를 볼 수 없는 가장 큰 이유 중 하나입니다. 플레이어는 왜 그런지 궁금할 것입니다. 운명 PS3 및 PS4에서 작동하지만 두 콘솔의 플레이어가 섞이는 것을 허용하지 않습니다. 이것은 기술적인 딜레마의 산물이 아닙니다. 모든 사람의 경험을 보존하는 것입니다.
Wolfson은 “가상의 플레이어를 대신하여 말씀드리겠습니다.”라고 설명합니다. “[차세대 콘솔을 사용하는 상대]는 내 화면에서 단 2픽셀이고 나는 그의 화면에서 4픽셀이기 때문에 지도를 가로질러 저격하는 데 불리한 점이 있습니다. PC 게임 세계에서는 사람들이 항상 자신에게 이점을 주기 위해 최고의 비디오 카드를 찾기 위해 경쟁하고 있습니다.”
“현실이 어디에 있든 상관없이 게이머들 사이에는 하드웨어가 좋으면 이점이 있다는 인식이 확실히 있습니다. 우리는 그런 싸움에 뛰어들고 싶지 않기 때문에 실제로나 지각적으로나 최고의, 가장 수준 높은 경쟁의 장을 만들기 위해 플랫폼별로 분리했습니다.”
Wolfson에 따르면 지금까지의 결과는 스튜디오의 모든 사람들을 흥분시키고 베타 테스트를 위해 플레이어들에게 게임의 모든 버전을 선보일 만큼 자신감을 갖게 했다고 합니다. 최신 기기 모두 예상되는 더 높은 수준의 그래픽 충실도를 제공하지만 PS4/Xbox One과 PS3/Xbox 360의 전반적인 성능은 거의 동일하다고 합니다.
“베타 기간에 돌입하면서 [집에서] Xbox 360과 PS4에서 게임을 좀 해봤는데요. 제가 최신 세대 콘솔에서 플레이하고 있다는 사실을 거의 잊어버릴 정도로 정말 기뻤습니다.”라고 Wolfson은 말합니다. "로딩에는 전혀 차이가 없습니다. 액션 게임은 유동적이고 액션으로 가득 차 있으며, 전 세대와 마찬가지로 전투원이 많고, 로딩 시간도 동일합니다."
9월 9일에 당신이 만든 캐릭터는 앞으로 10년 동안 당신과 함께할 것입니다.
“예상할 수 있듯이 지금부터 10년 뒤에 속편이 나올 때 우리는 여전히 PS3나 Xbox 360을 사용하지 않을 것입니다. 우리가 한 플랫폼 엔지니어링, 우리가 한 투자 엔지니어링은 나에게 가장 흥미로운 일입니다.”라고 그는 말했습니다. 말한다.
플레이어에게 영속성을 주는 것이 중요합니다. 9월 9일에 당신이 만든 캐릭터는 앞으로 10년 동안 당신과 함께할 것입니다. 번지는 커뮤니티 중심의 게임 개발에 대해 많은 것을 배웠습니다. Halo: 진화된 전투 그리고 헤일로: 리치. 이러한 교훈은 단일 게임뿐만 아니라 앞으로 나올 시리즈로서 데스티니의 핵심을 형성하는 데 도움이 되었습니다.
“[의 게임플레이는Halo: 진화된 전투]는 훌륭하지만 오늘의 게임 플레이와 캐릭터의 미션 재생은 처음 플레이했을 때와 동일합니다.”라고 Wolfson은 설명합니다.
“우리의 목표는 운명 플레이할 때마다 다른 경험을 하게 된다는 것입니다. 단지 사회적 상호작용이나 다른 사람들과 놀 수 있다는 사실 때문이 아니라, 캐릭터는 성장하고 있으며 돌아가서 재생할 때마다 동일한 콘텐츠를 다른 방식으로 재생하게 됩니다. 그것."
이는 단순히 플레이어 데이터를 저장하고 진행 상황을 추적하는 클라우드 기반 프로필 시스템을 구축하는 문제가 아닙니다. 이는 기본 구성 요소입니다. 실수하지 마십시오. 하지만 여기서도 디자이너 우선 사고방식이 팀의 사고를 안내합니다. 처럼 운명의 건축가는 알 수 없는 미래를 내다보며, 베테랑뿐만 아니라 신규 이민자에게도 친근한 경험을 전달해야 하는 과제에 직면해 있습니다.
"의 말을하자 데스티니 2 [그리고] 데스티니 3 나갔고 새로운 플레이어도 이 즐거움에 동참하고 있습니다.”라고 Wolfson은 말합니다. “[그들은] 지금까지 플레이해 온 사람들과 함께 새로운 게임을 플레이하고 싶어합니다. 운명 처음부터. [우리는] 그들이 4년 뒤처졌다고 느끼지 않을 것입니다. 그런 다음 원하는 경우 동일한 캐릭터로 돌아가서 이전 콘텐츠를 선택할 수 있습니다.”
"그래서 우리는 사람들이 수년 동안 레벨을 올릴 가치가 있다는 느낌을 주지 않기 위해 그것이 어떻게 작동할지에 대해 많은 계획을 세웠습니다."
하지만 아직 몇 년이 더 남았습니다. Wolfson 엔지니어링 팀을 위한 실제 테스트이자 열정적인 게이머를 위한 길의 시작이 시작됩니다. 내일 Bungie가 오랫동안 기다려온 베타에서 처음으로 데스티니 세계의 문을 열 때입니다. 시험.
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