Will Wright가 자신의 마스터클래스 과정과 게임 디자인이 어떻게 발전했는지에 대해 이야기합니다.

비디오 게임 디자인에 있어서 Will Wright보다 더 많은 경험을 가진 사람은 거의 없습니다. 30년 이상 업계에서 Wright는 다음과 같은 시뮬레이션 장르를 창조하는 데 중추적인 역할을 했습니다. 심시티, 나중에 설계 심즈, 역대 가장 인기 있는 PC 게임 중 하나입니다.

내용물

  • 교훈
  • 새로운 도전
  • 최신 실험

이제 Wright는 신진 게임 제작자에게 자신의 기술과 디자인에 대한 독특한 접근 방식을 가르치고 싶어합니다. 마스터클래스 프로그램 – 코미디를 위한 Steve Martin, 영화 제작을 위한 Martin Scorsese와 같은 사람들로부터 수업을 주최한 MasterClass에서 제공하는 최초의 게임 디자인 과정입니다. Digital Trends는 Wright에게 그가 자료에 어떻게 접근했는지, 그리고 그의 경력이 어떻게 그를 현재의 위치에 이르게 했는지 물어볼 기회를 가졌습니다.

교훈

Wright는 자신의 접근 방식이 과거에 했던 강의와 어떻게 다른지에 대한 질문에 "여러 장소에서 다양한 청중을 대상으로 게임 디자인에 대해 수백 번 이야기했습니다."라고 말했습니다. “그리고 그것은 내 생각을 체계화하는 데 도움이 됩니다. 저는 처음부터 끝까지 '좋아, 게임 디자인을 가르치는 방법은 이렇다'고 말한 적이 없습니다.”

수업과 강의를 통해 Wright는 특정 게임 디자인 결정을 내린 이유에 대해 더 많이 배울 수 있었습니다.

수업과 강의에서 자료를 가르치는 것도 Wright가 자신이 확신을 갖게 된 이유를 더 많이 배우는 데 도움이 되었습니다. 게임 디자인 결정, 그는 청중과 학생들이 소화할 수 있는 방식으로 모든 것을 배치하고 제시해야 하기 때문입니다.

Wright가 초기 게임 디자인을 시작했을 때는 게임 디자인에 대한 관습과 기술이 아직 존재하지 않았기 때문에 실제로 불가능했던 접근 방식입니다. 대신 그는 자신의 교육의 대부분이 동일한 시행착오 접근 방식을 겪고 있는 다른 게임 디자이너들과의 상호 작용에서 나왔다고 말했습니다.

Wright는 “초창기에는 아주 초기의 게임 개발자 컨퍼런스가 있었는데 그 규모는 80명 정도였고 다음 번에는 300명 정도였습니다.”라고 말했습니다. “모두가 서로를 알고 있었어요. 그리고 우리는 다른 게임 디자이너들로부터 많은 것을 배웠습니다. 우리 모두는 이 문제를 스스로 해결하려고 노력했습니다. 아마 매우 다른 일을 많이 할 것이라고 생각하지만, 한편으로는 내가 택한 길과 심지어 내가 겪었던 실패에서도 교훈을 얻었다고 생각합니다. 많이 배웠고 나중에 도움이 됐어요.”

새로운 도전

즉, 지혜와 디자인 철학은 1980년대보다 2018년에 게임 디자인을 보편적으로 더 쉽게 만들지 못했습니다. 오히려 기술의 발전으로 인해 실제로는 더 어려워졌습니다. 세기가 바뀌면서 게임 디자인과 관련하여 기술 한계가 본질적으로 "증발"되었습니다. 게임의 요소뿐만 아니라 플레이어 자신의 심리를 조작하는 부담을 디자이너에게 부여합니다. 그 자체.

1 ~의 4

아포
심앤트
심즈
심시티 2000

“컴퓨터는 매우 간단합니다. 프로그래밍과 애니메이션 등을 사용하는 것들이 많이 있습니다. 하지만 이제는 의미 있는 기술적 제한이 거의 없고 디자이너에게 더 많은 기회가 주어지며 실제로 어떤 면에서는 작업이 더 어려워진다고 말하고 싶습니다.”

이런 경우가 있었습니다 아포, Wright와 Maxis의 야심찬 생물 기반 시뮬레이션 게임입니다. 엄청난 기술적 문제처럼 보였지만 컴퓨터 문제는 그의 팀이 직면한 가장 큰 장애물은 아니었습니다. 대신, 플레이어가 시간을 보내고 싶어할 곳을 정확히 찾아내는 것뿐이었습니다.

지혜와 디자인 철학은 1980년대보다 2018년에도 게임 디자인을 보편적으로 더 쉽게 만들지 못했습니다.

게임 산업이 출시되는 게임의 수가 급증함에 따라 – 추적 서비스 스팀 스파이가 말했습니다. 2017년에는 Steam에서만 하루에 약 21개가 출시되었습니다. 다른 사람이 아닌 플레이어를 게임으로 끌어들이는 틈새 시장과 유인 요소를 찾는 것 자체가 어려운 일이 됩니다. 플레이어들은 또한 특정 디자인 관습을 특정 장르와 점차적으로 연관시키기 시작했습니다. "조준 조준" 옵션이 있는 1인칭 슈팅 게임이지만 이는 Wright가 자신에게 접근하는 방식이 아닙니다. 계략.

Wright는 “제가 강조하고 싶은 것 중 하나는 디자이너로서 장르를 선택하지 않으려고 노력한다는 것입니다.”라고 말했습니다. “많은 사람들이 '나는 정말 멋진 1인칭 슈팅 게임이나 정말 멋진 RTS를 만들 거야'라고 말하는데, 그건 좀 잘못된 접근 방식이라고 생각합니다. 나는 일반적으로 몇 가지 주제나 주제로 시작한 다음 플레이어가 무엇을 하고 있는지와 상호 작용에 중점을 둡니다. 그러다가 결국에는 '아, 그거 전략 게임이구나'라고 생각할 수도 있어요.”

최신 실험

플레이어 중심의 사고방식으로 게임을 디자인하고 게임이 어떻게 반응할지에 집중한 경험 때문입니다. 경험에 따르면 Wright의 최신 게임이 거의 전적으로 플레이어를 기반으로 한다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그들 자신. 프록시, 2019년에 모바일 장치에 출시될 예정는 플레이어에게 자신의 기억을 "Mems"라는 빌딩 블록으로 조각하도록 요청하여 고유한 경험을 기반으로 개인 AI를 효과적으로 만들 수 있도록 합니다.

마스터 반

그런 다음 이를 친구나 사랑하는 사람들과 공유하여 처음으로 뇌 내부를 시각적, 청각적으로 살펴볼 수 있습니다. 다른 사람들과 협력하여 함께 추억을 만들 수도 있습니다. 이전에 본 것과는 전혀 다르며 Wright도 같은 배를 타고 있습니다. 그는 자신이 만든 게임의 절반 정도가 누구도 만들어내지 못한 게임을 해보고 싶다는 열망에서 나온다고 말했지만, ~할 수 있었다 가지고 있고, 반면에 프록시 플레이어의 정체성에 대한 접근 방식은 완전히 새로운 것입니다.

Wright는 "제 경력이 저를 이끈 곳이 바로 여기라고 생각합니다"라고 덧붙였습니다. "이제 저는 선수에게 점점 더 가까워졌습니다. 이제 선수들의 머리속으로 들어가게 되었습니다."

Wright의 최신 게임이 거의 전적으로 플레이어 자신을 기반으로 한다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

플레이어를 위한 믿을 수 있는 세계를 만들고 현실과 게임 사이의 경계를 모호하게 만들기 위해 디자이너가 반드시 삶의 모든 측면을 시뮬레이션하는 데 집중할 필요는 없습니다. 대신, 잘 설계된 몇 가지 시스템만 포함하면 우리 주변 세계를 힘들게 복제하는 것보다 더 나은 결과를 가져오는 경우가 많습니다. 이는 단순한 환경과 플레이어의 상호 작용이 더 복잡하고 때로는 예측할 수 없는 결과를 초래할 수 있는 신흥 게임 디자인에서 자주 볼 수 있는 기술입니다.

“마스터클래스의 상당 부분은 시스템 설계와 기본적으로 출현을 발견하는 방법에 초점을 맞추고 있습니다. 왜냐하면 출현은 당신이 설계하는 것이 아니기 때문입니다. 그것은 당신이 발견하는 것 이상입니다.”라고 Wright는 말했습니다.

우리는 Wright가 실험 설계를 사용하여 이를 달성할 수 있는지 기다려야 할 것입니다. 프록시, 그러나 그는 일대일 현실감을 추구하지 않고 역사상 가장 생생한 게임 중 일부를 만들어냈다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 새로운 게임 디자이너로서 그의 철학을 활용한다고 해서 필요한 도구를 얻을 수는 없습니다. 다음을 만들어라 아포. 대신, 그들은 디자인을 위한 빌딩 블록을 제공해야 합니다. 당신의 꿈의 게임이고 그게 훨씬 더 가치 있는 것 같아요.

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